系统设计专题导航
一句话摘要
本文档汇总创游世界核心系统设计的专题入口,包括战斗系统、背包与货币系统、商店系统、任务与事件系统、交互系统等,帮助你快速找到各系统设计的文档和资源。
适合谁阅读
- 需要设计游戏核心系统的开发者
- 想了解各系统实现方式的制作者
- 准备进行项目设计的创作者
你将学到什么
- 各核心系统的设计思路和实现方法
- 相关文档的快速入口
- 系统之间的配合关系
系统设计文档总览
战斗系统
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界战斗系统设计入门 | 战斗系统基础设计 | 进阶 |
| 创游世界动作状态机入门 | 动作与状态机设计 | 进阶 |
| 创游世界物理与碰撞系统完全指南 | 物理与碰撞详解 | 入门/进阶 |
核心概念链:
角色拥有武器槽 → 武器槽装备武器 →
近战直接伤敌 / 远程通过子弹伤敌 →
目标通过生命组件接收伤害 →
命中/击杀/死亡通过事件回调处理后续背包与货币系统
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界背包与货币系统设计入门 | 背包与货币系统设计 | 进阶 |
| 创游世界格子UI与列表系统深度解析 | 格子UI与列表系统 | 进阶 |
设计要点:
- 背包最大容量:200 格
- 真值放在地图层或系统层,UI 只负责显示
- 使用广播驱动模式进行数据同步
商店系统
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界商店系统实战设计指南 | 商店系统完整设计 | 进阶 |
| 商店系统专题导航 | 商店系统专题入口 | 进阶 |
核心要素:
- 商品分类与展示
- 货币判断与扣除
- 购买成功广播
- UI 数据同步
任务与事件系统
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界任务与事件系统设计入门 | 任务系统设计 | 进阶 |
| 广播机制深度解析 | 事件驱动机制 | 进阶 |
任务系统设计思路:
- 任务状态机:未接取 → 进行中 → 已完成
- 使用地图属性或玩家变量存储任务状态
- 通过广播触发任务事件
交互系统
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界交互系统设计入门 | 交互系统设计 | 进阶 |
| UI系统与切换机制解析 | UI分类与切换 | 进阶 |
交互类型:
- 物体交互(可互动物体、互动按钮)
- UI 交互(按钮、输入框、滑动条)
- 区域交互(触发器、接近检测)
存档与云变量
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界存档与云变量设计入门 | 存档系统设计 | 进阶 |
| 创游世界数据持久化与存档设计指南 | 数据持久化指南 | 进阶 |
UI 数据同步架构
| 文档 | 说明 | 适合阶段 |
|---|---|---|
| 创游世界UI数据同步架构 | UI与真值解耦 | 进阶 |
| 创游世界广播驱动项目结构实战 | 广播驱动架构 | 进阶 |
系统设计决策指南
选择系统类型的参考
| 游戏类型 | 重点系统 | 优先级 |
|---|---|---|
| RPG | 战斗、背包、任务、商店 | 高 |
| 动作游戏 | 战斗、交互、物理 | 高 |
| 卡牌游戏 | 战斗、背包、商店 | 高 |
| 模拟经营 | 商店、存档、UI | 中 |
| 休闲游戏 | 交互、存档 | 中 |
系统依赖关系
物理系统(基础)
↓
交互系统(输入)
↓
战斗/背包/商店/任务(核心玩法)
↓
存档系统(持久化)相关页面
待验证问题
以下问题需要进一步验证:
| 问题 | 状态 | 验证方向 |
|---|---|---|
| 各系统之间更多配合模式的示例 | 🔄 待验证 | 需要实际项目案例 |
| 不同游戏类型的系统设计侧重点 | 🔄 待验证 | 需要多类型对比 |
📝 说明:基础系统设计原则已稳定,进阶内容属于研究范畴。
后续优化方向
- [ ] 补充更多系统设计的实战案例
- [ ] 添加系统之间的联合设计示例
- [ ] 完善不同游戏类型的系统配置推荐
