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写作:待补充更新:2026-05-16字数:—阅读:—维护:Azek431

官方教程截图转文本索引

本文件用于把 资料/官方教程文档截图/ 中的教程截图 OCR 结果转为可检索文本。当前先整理代表性截图与主题入口,后续继续补全。

说明:目录中既有 .jpg 也有若干 .hwbk 备份文件,当前仅以可直接读取的截图文件为主。

目录概况

  • 来源目录:资料/官方教程文档截图/

  • 当前目录图片数量:历史整理记录 200+ 张(含不同批次与备份);本轮目录快照未列出可直接 OCR 的原图文件

  • 当前已转文本样本:141+ 张(含多张同主题补证页、目录证据页、组件补充页、指令页、脚本基础页、计时/商店/排行榜/结构体页、数字篇正文页、随机数页、真假值篇正文页、文字篇 / 数组篇 / 表篇 / 配置表正文页,以及配置表属性与指令、坐标&向量篇、局部变量、属性、执行指令语句、渐变语句、触发事件语句、判断语句、循环语句、等待语句、退出脚本语句、添加玩家、时间戳与未登录天数、首次登录、常见问题入口页、脚本语句基础知识、玩家变量表同步、UI切换常见问题、UI重叠与默认操作UI、角色走不动与碰撞盒、互动按钮显示条件、素材与地图物体实例化、卡牌拖拽放置、基础知识入口页、基础知识栏目条目页、输入兑换码相邻评论噪声页、无文本过渡页等)

  • 当前可识别主题:广播、素材、自定义组件、组件、指令与脚本、脚本语句基础、脚本语句基础知识、黄色与蓝色语句区别、游戏设置、地图设置、地图UI设置、操作UI、物体UI、地图层级、实例化、地块、道具、子弹、粒子特效、弹簧、货币、货币条、近战武器、武器槽、角色、生命、拾取参数、快捷聊天按钮、快捷聊天按钮点击效果、背包、移动摇杆、技能摇杆、互动按钮、摇杆、输入框、动效、特效、飘字、屏幕震动、设置音量、播放音效、播放BGM、停止BGM、手机振动、复制到剪切板、分享游戏、观看视频广告、支付G币、输入兑换码、开始录屏、结束录屏、延迟x秒、随机事件、剧情对话、设置背包容量、加减背包道具、设置货币数量、清空背包、打开背包、清空货币、开始计时、停止计时、打开商店、上传分数、打开排行榜、执行脚本、结构体类型、物品类型、数字篇、数字、数字运算符、取余数、三角函数、数字指令、随机数、真假值篇、真假值类型、逻辑运算、真假判断、关系运算符、范围判断、存在判断、存在组件判断、文字篇、文本类型、拼接文本、文本指令、数组篇、数组、表篇、配置表、配置表的属性和指令、坐标&向量篇、坐标和向量、坐标(向量)的属性、坐标(向量)运算、局部变量、属性、执行指令语句、渐变语句、触发事件语句、判断语句、循环语句、等待语句、其他、退出脚本语句、如何添加玩家、时间戳、计算玩家未登录游戏的天数、怎么做玩家首次登录、首次登录变量方案、玩家变量表改动后不同步、玩家变量表同步、切换UI找不到做好的UI、为什么有两个重叠的UI还关不掉、为什么角色在地图上走不动、碰撞盒与阻挡通行、为什么UI-互动按钮不在屏幕中显示、互动按钮默认显示规则、为什么修改素材属性后地图中无变化、素材与物体实例化、应用到原素材、卡牌拖拽放置怎么做、地图与UI坐标转换、基础知识入口页、基础知识栏目条目页、常见问题入口页、教程入口页、实用功能入口页、B站教程页、帮助中心入口、开始录屏指令、录屏权限请求、输入兑换码相邻评论噪声页、无有效文本页

  • 统一状态词:已入档 / 已入档(待复核) / 无有效文本 / 疑似重复页 / 备份文件(.hwbk / 待处理

  • 回链规范入口:docs/OCR资料/OCR 状态词与回链规范.md

  • 对应映射表:docs/OCR资料/映射表/OCR 图片编号映射表.md

  • 当前高价值补证编号:112424112435

  • 当前优先补全主题簇:近战武器剩余页 / 远程武器 / 伤害 / 粒子特效 / 地图 / UI / 数据关系页 / 无文本过渡页归属判断

  • 重点专题回链:

    • docs/教程资料/官方教程知识索引.md
    • docs/教程资料/专题研究/素材系统与组件挂载解析.md
    • docs/教程资料/专题研究/UI系统与切换机制解析.md
    • docs/教程资料/专题研究/创游世界对象_素材_组件_脚本关系总图.md
    • docs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.md
    • docs/脚本系统/专题研究/创游世界战斗系统设计入门.md

索引维护说明与去重记录

当前观察到的结构情况

  • OCR 索引当前已经具备较强的“证据库”价值,但仍保留了少量重复编号、重复专题补证页与相邻导航页。
  • 这类重复不一定是错误,有一部分属于:
    • 同一主题的补证页
    • 同一入口页的不同裁切版本
    • 为保留证据链而暂不删除的重复记录

当前已观察到的重复/近重复现象

  • 105946 在索引中出现过多次,均与“什么是素材?”主题相关。
  • 110035 在索引中出现过多次,均与“素材管理 / 移动素材 / 复制素材 / 添加组件”相关。
  • 120050120545120605120848120949120954 等编号,既作为独立正文页出现,也在后文作为栏目入口补证再次出现。
  • 这说明当前索引同时承担了:
    • 正文提炼
    • 导航证据页留档
    • 重复截图对照

建议保留原则

  • 如果重复页提供了新的稳定信息:保留,并在条目中标明“补证页”。
  • 如果只是同一主题的近似重复裁切:后续可并入主条目,保留编号引用即可。
  • 如果属于无文本页、评论噪声页、栏目导航页:保留编号占位,但不要把它们与正文知识页混同。

当前已做的首轮去重规范化

  • 105946:以较早出现的“什么是素材?”正文条目作为主条目;后文重复出现的同编号条目保留为补充证据,后续建议并入主条目下的“补证摘录”。
  • 110035:以较早出现的“移动素材 / 复制素材 / 贴图文件夹 / 添加组件”条目作为主条目;后文重复条目视为补证页。
  • 120050:已确认同时承担“脚本语句基础知识正文页”和“后文再次引用的补证页”双重角色;后续建议只保留一个主条目,其他位置改写为回链说明。
  • 120545:已确认为“玩家变量表修改后老用户不同步”主题的重复引用;后续宜保留一个主条目,其余作为补证说明。
  • 120605:已确认为“切换 UI 找不到做好的 UI”主题的重复引用;后续宜保留一个主条目,其余作为补证说明。
  • 120848:既作为基础栏目导航页出现,也作为“基础知识详细条目页”编号出现;当前视为同主题相邻补证,暂保留双记录,后续可整理为“主导航页 + 详细条目补证”。
  • 120949:既作为常见问题入口页,也作为详细条目页编号出现;当前视为同栏目补证链。
  • 120954:既作为实用功能入口页,也作为详细条目页编号出现;当前视为同栏目补证链。

建议的下一步瘦身方式

  • 对重复正文页:保留一个主条目,在条目末尾增加 补证编号 字段。
  • 对栏目入口页:保留一个栏目主条目,把“详细条目页”“纯导航页”写成同条目下的证据层补注。
  • 对无文本页与噪声页:继续单独附录化,不混入正文知识主线。

1. Screenshot_20260418_105844.jpg

主题

什么是广播?

OCR 摘录

text
什么是广播?
1.广播的核心概念
定义:广播是一种将事件或消息发送给多个监听者的机制。
发送者无需知道监听者的具体信息,监听者自行订阅并响应事件。
类比现实:类似于电台广播...
2.典型应用场景
玩家行为触发:如玩家死亡时,通知UI、敌人、成就系统等。
游戏状态变化:如关卡加载完成、暂停游戏、分数更新等全局事件。
对象交互:如敌人被击败时,通知任务系统、掉落物品系统等。
3.视频教程

人工整理

本图属于广播基础概念教程,强调:

  • 广播是一种事件分发机制。
  • 发送方不需要知道接收方是谁。
  • 接收方通过监听/订阅来响应。
  • 适合用于全局事件、对象交互、状态变化通知。

关键词

  • 广播
  • 事件机制
  • 监听者
  • 玩家死亡
  • 分数更新
  • 对象交互

2. Screenshot_20260418_110008.jpg

主题

素材的基础操作

OCR 摘录

text
素材的基础操作
素材是【贴图】和【各种组件】的组合体。
导入素材
每个大类的素材栏最左边的蓝色+,就是导入素材的入口。
导入素材有四种方式
角色
装置
道具
武器

人工整理

该图说明素材系统的基础概念:

  • 素材不是单纯图片,而是“贴图 + 组件”的组合。
  • 各素材分类栏有统一导入入口。
  • 素材分类至少包括:角色、装置、道具、武器。

关键词

  • 素材
  • 贴图
  • 组件
  • 导入素材
  • 角色

3. Screenshot_20260418_105946.jpg

主题

什么是素材?

OCR 摘录

text
什么是素材?
地图素材分为六种类型: 地块、装饰、角色、装置、道具、武器。
注意: 素材不是物体, 将素材摆到地图中, 为物体(object), 两者图标也不一样。
UI素材只有一种。

人工整理

这张图是素材概念页,核心信息很明确:

  • 地图素材至少分为六类:地块、装饰、角色、装置、道具、武器。
  • 素材 不等于 物体
  • 当素材被摆到地图里后,才成为物体(object)。
  • UI 素材是单独体系,类型更少。

关键词

  • 什么是素材
  • 素材与物体
  • 地块
  • 装饰
  • 角色
  • 装置
  • 道具
  • 武器

4. Screenshot_20260418_110035.jpg

主题

移动素材、复制素材、贴图文件夹、给素材添加组件

OCR 摘录

text
四、移动素材
(1) 创建文件夹
当素材逐渐增多时, 可以创建文件夹来整理已有素材。
(2) 移动素材
方法一: 点击齿轮 -> 选择移动至
方法二: 长按素材直接拖进文件夹

五、复制素材
复制素材可以将当前素材复制一份。
复制素材时, 可以改变当前素材的类型。
注意: 地块复制时不可以改变素材类型。

六、素材的贴图文件夹
当一个素材有多张贴图, 或有动画时, 素材在素材库内就会变成一个文件夹。

七、给素材添加组件
添加组件可以赋予素材功能, 但是不同类型的素材所能添加的组件不同。

人工整理

这张图信息量很大,属于素材系统基础操作页,主要包括:

  • 移动素材:可创建文件夹整理素材;支持齿轮菜单移动和长按拖拽移动。
  • 复制素材:复制时通常可改素材类型,但地块复制例外,不能改类型。
  • 贴图文件夹:一个素材有多张贴图或动画时,会在素材库中显示成文件夹。
  • 添加组件:组件决定素材功能,但不同素材类型支持的组件不同。

错字校正说明

  • 秦材/表材 -> 素材
  • 堦材 等为 OCR 噪声,按上下文统一理解为 素材

关键词

  • 移动素材
  • 创建文件夹
  • 复制素材
  • 贴图文件夹
  • 添加组件
  • 素材类型

5. Screenshot_20260418_110011.jpg

主题

低质量可见文本页(标题未稳定识别)

OCR 摘录

text
e6日ee四
sBaee四

人工整理

这张图重新读取原图后,已经不再是完全无文本,而是能识别出两行低质量字符:e6日ee四sBaee四。不过这些内容仍不足以稳定还原页面标题或正文,因此当前更适合作为“有弱文本痕迹但未完成识别”的待复核页保留。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 二次重读结果:存在两行低质量字符,不再是 No text detected in image.
  • 当前缺口:标题与正文仍无法稳定复原
  • 可能归属:素材系统基础操作段后的过渡页,邻接组件专题前
  • 相邻页推断:前页 110035 仍在“移动素材 / 复制素材 / 贴图文件夹 / 添加组件”链上,后续很快进入 112222 的“地块组件”,因此本页更像素材系统收束到组件百科前的过渡页
  • 页面类型:过渡页 / 弱文本页
  • 建议处理:后续如有更强 OCR 或人工看图,再判断其真实主题

关键词

  • 低质量OCR
  • 待复核
  • 过渡页

6. Screenshot_20260418_110105.jpg

主题

低质量可见文本页(标题未稳定识别)

OCR 摘录

text
e6日ee四
sBaee四

人工整理

这张图重新读取原图后,同样识别出了两行低质量字符:e6日ee四sBaee四。虽然仍无法稳定还原正文内容,但可以确认它并非完全无文本页,应从“无有效 OCR 文本”提升为“低质量可见文本页”。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 二次重读结果:存在两行低质量字符,不再是 No text detected in image.
  • 当前缺口:页面标题与正文内容仍未稳定识别
  • 可能归属:组件百科前段的邻接过渡页,可能位于装置 / 道具 / 武器组件链附近
  • 相邻页推断:它位于 110011 之后、112222 等组件页之前,更像从素材基础操作切入组件百科时的弱 OCR 过渡页,而不是独立正文长页
  • 页面类型:过渡页 / 弱标题页
  • 建议处理:后续结合相邻页与人工目视继续判断

关键词

  • 低质量OCR
  • 待复核
  • 装置
  • 道具
  • 武器

7. Screenshot_20260418_112222.jpg

主题

地块组件

OCR 摘录

text
地块组件
【地块】组件只能挂载在地块素材上
【地块】组件的结构如下
基础属性
名称
贴图
阵营
地块
阻挡形状
阻挡通行
阻挡子弹
地面摩擦系数
+更多组件
七种可选择阻挡类型
阻挡通行: 真假值类型
阻挡子弹: 真假值类型
地面摩擦系数: 数字类型
也就是摩擦力...
默认为1,范围是0~1
想要地块可摧毁,更多组件中添加【战斗-生命】
若勾选可摧毁,系统会自动为该地块添加【生命】组件

人工整理

本图系统说明了地块组件:

  • 只能挂载在地块素材上。
  • 核心属性包括:
    • 名称
    • 贴图
    • 阵营
    • 阻挡形状
    • 阻挡通行
    • 阻挡子弹
    • 地面摩擦系数
  • 地块可通过添加生命组件实现“可摧毁”。
  • 绘制完成后还可按需要决定是否启用可摧毁。

关键词

  • 地块组件
  • 阻挡形状
  • 阻挡通行
  • 阻挡子弹
  • 地面摩擦系数
  • 可摧毁
  • 生命组件


8. Screenshot_20260418_112247.jpg

主题

道具组件

OCR 摘录

text
道具组件
【道具】组件只挂载在道具素材上
【道具】组件结构如下
名称
物体描述
贴图
形状
道具
捡起后立刻使用
一次性道具
当使用时
+更多组件
(1) 捡起后立刻使用:真假值类型
(2) 一次性道具:真假值类型
(3) 当使用时:事件类型
为真时:捡取道具后,会立刻使用
为真时:每次使用消耗一个,一般用于消耗品
为假时:可以重复多次使用,一般用于功能性道具
触发时机为使用该道具的那一刻
原 3.x 引擎中,道具组件的“浮动动画”“当捡起时”“当丢弃时”在 4.x 中移到“拾取参数”部分

人工整理

本图系统说明了“道具组件”的结构与行为:

  • 道具组件只能挂载在道具素材上。
  • 基础结构包括:
    • 名称
    • 物体描述
    • 贴图
    • 形状
    • 道具分类/主体设置
    • 捡起后立刻使用
    • 一次性道具
    • 当使用时
  • 捡起后立刻使用 是真假值类型:
    • 为真时,拾取后立刻触发使用
  • 一次性道具 是真假值类型:
    • 为真时,每次使用消耗一个,适合血瓶、经验球等消耗品
    • 为假时,可重复多次使用,适合功能型道具
  • 当使用时 是事件类型:
    • 在使用该道具的那一刻触发
  • 版本差异线索:
    • 3.x 中道具组件的部分选项,在 4.x 中位置发生调整,移到“拾取参数”相关部分

关键词

  • 道具组件
  • 捡起后立刻使用
  • 一次性道具
  • 当使用时
  • 消耗品
  • 功能性道具
  • 3.x
  • 4.x


9. Screenshot_20260418_112509.jpg

主题

子弹组件

OCR 摘录

text
子弹组件
子弹一般不会单独使用,通常作为【远程武器】组件的子弹属性使用。
【远程武器】本身不挂载【伤害】组件,子弹才会挂载【伤害】组件,所以【远程武器】的攻击伤害,其实是【子弹】产生的。
【子弹】组件结构如下:
重力倍数
子弹推进加速度
子弹特效
反弹次数
穿透个数
+更多组件

人工整理

该图系统说明了“子弹组件”的定位与结构:

  • 子弹通常不是独立玩法主体,而是远程武器的子弹属性。
  • 远程武器的实际攻击伤害往往由子弹承担。
  • 子弹组件可见核心属性:
    • 重力倍数
    • 子弹推进加速度
    • 子弹特效
    • 反弹次数
    • 穿透个数
  • 同时还能继续挂载更多组件,例如伤害组件。

关键词

  • 子弹组件
  • 远程武器
  • 伤害组件
  • 重力倍数
  • 推进加速度
  • 子弹特效
  • 反弹次数
  • 穿透个数

10. Screenshot_20260418_113234.jpg

主题

粒子特效组件

OCR 摘录

text
粒子特效组件
TTTL團,

人工整理

这张图 OCR 仍然很少,但二次重读原图后可稳定确认标题是“粒子特效组件”(原 OCR 中“組件”按简体统一记作“组件”)。其余正文仍不可稳定提取,当前更适合作为“专题存在证据页”,后续应结合相邻页继续补读。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 二次重读结果:标题“粒子特效组件”可稳定确认
  • 当前可确认:存在“粒子特效组件”这一官方教程条目
  • 相邻页推断:前页 112509 为“子弹组件”,后续很快进入 105850 的“什么是自定义组件?”,因此本页大概率仍属于组件百科链中的特效类组件页
  • 页面类型:专题标题页 / 组件百科条目
  • 当前缺口:具体属性、事件、结构说明仍未稳定读出
  • 建议处理:优先补同主题相邻页,形成完整组件结构链

关键词

  • 粒子特效组件
  • 粒子系统
  • 特效

7. Screenshot_20260418_105850.jpg

主题

什么是自定义组件?

OCR 摘录

text
什么是自定义组件?
一、什么是自定义组件?
自定义组件就是创作者自己去写一个组件
二、自定义组件的好处?
自己定义组件内的属性、指令、触发时机下的行为。
满足特定需求
官方提供的组件是固定的,因此可以记录物体的状态、实现物体的功能也是有限的。
提高重复利用性
如果你有特殊的需求...这时候就需要自定义了!
自定义组件完整地诠释了赋予物体的某个功能,
当我们想让另一个物体也有这个功能的时候,
只需要也给他挂载这个组件就好了。

人工整理

本图是“自定义组件”专题的重要定义页,可以确认:

  • 自定义组件由创作者自行编写
  • 可自定义:
    • 属性
    • 指令
    • 触发时机
  • 官方组件能力有限,因此自定义组件用于满足更复杂、更个性化的需求
  • 自定义组件最大的价值之一是“复用”——把某种功能封装后挂到多个物体上即可

关键词

  • 自定义组件
  • 属性
  • 指令
  • 触发时机
  • 复用
  • 满足特定需求

8. Screenshot_20260418_105946.jpg

主题

什么是素材?(补证页)

补证说明

  • 本编号正文内容已在前文主条目 ## 3. Screenshot_20260418_105946.jpg 中整理。
  • 当前这一处保留为补证引用,说明同一编号在后段再次出现,提供了更完整的栏目结构表述,如“一、素材分类”。
  • 该重复页没有引入新的核心结论,主要作用是补强“素材 ≠ 物体、地图素材六分类、UI 素材单独成类”的证据链。

补证要点

  • 地图素材分为六类:地块、装饰、角色、装置、道具、武器。
  • 素材不是物体,摆到地图里后才成为物体(object)。
  • UI 素材单独成类。

关联主条目

  • ## 3. Screenshot_20260418_105946.jpg

9. Screenshot_20260418_110035.jpg

主题

素材管理、移动素材、复制素材、贴图文件夹、添加组件(补证页)

补证说明

  • 本编号正文内容已在前文主条目 ## 4. Screenshot_20260418_110035.jpg 中整理。
  • 当前这一处保留为补证引用,说明该编号在后段再次出现,提供了措辞更完整的操作说明。
  • 该重复页没有新增独立机制,主要用于补强“移动素材 / 复制素材 / 贴图文件夹 / 添加组件”这一组素材基础操作的证据链。

补证要点

  • 素材可通过齿轮菜单或长按拖拽移动到文件夹。
  • 复制素材时通常可改变素材类型,但地块复制不能改类型。
  • 一个素材有多张贴图或动画时,会在素材库中显示为文件夹。
  • 添加组件可以赋予素材功能,不同素材类型支持的组件不同。

关联主条目

  • ## 4. Screenshot_20260418_110035.jpg

17. Screenshot_20260418_110535.jpg

主题

地图组件:摄像机参数、联机设置、玩家名/聊天/局内排行榜

OCR 摘录

text
坐标类型
当摄像机模式为【手势控制】、【固定】时会有该属性
指一开始相机应该聚焦在哪个位置

可拖动轴
当摄像机模式为【手势控制】时会有该属性
XY轴 / 仅X轴 / 仅Y轴

缩放最大值 / 缩放最小值
当摄像机模式为【手势控制】时会有该属性

五、联机设置组件的简单属性
注意:目前该组件已经被取消,相关属性只能在脚本中设置
因为对联机的设置不应该是地图级别的,而应该是全局的
曾经的“联机设置组件”如下图,相对应的脚本设置部分见下方解析

联机设置
- 玩家名
- 聊天
- 局内排行榜

对玩家名可见度的设置
- 所有人可见
- 同阵营可见
- 隐藏

对聊天可见度的设置
- 所有人可见
- 同阵营可见
- 隐藏

局内排行榜的开关现在放在地图UI设置内了
局内排行榜提供了一个展示面板,但排行榜的数据需要手动上传

人工整理

这张图信息量很大,属于地图/联机/UI 交叉页,至少能确认:

  • 地图组件 里存在较完整的摄像机参数:
    • 初始聚焦坐标类型
    • 可拖动轴(XY / 仅X / 仅Y)
    • 缩放最小值 / 最大值
  • 曾经存在 联机设置组件,但后续被取消:
    • 相关属性改为只能在脚本中设置
    • 原因是联机设置更适合全局控制,而不是地图级组件配置
  • 被迁移/保留的关键联机设置包括:
    • 玩家名可见度
    • 聊天可见度
    • 局内排行榜
  • 可见度至少支持三档:
    • 所有人可见
    • 同阵营可见
    • 隐藏
  • 局内排行榜 的显示入口后来放到了 地图UI设置
  • 排行榜数据不是自动采集,仍需要脚本手动上传

这张图对理解“地图设置、联机设置、UI 设置、脚本迁移”之间的历史关系非常关键。

关键词

  • 摄像机模式
  • 手势控制
  • 可拖动轴
  • 缩放最大值
  • 缩放最小值
  • 联机设置组件
  • 玩家名可见度
  • 聊天可见度
  • 局内排行榜
  • 地图UI设置

18. Screenshot_20260418_113636.jpg

主题

播放动效指令

OCR 摘录

text
播放动效指令
【播放动效】指令面板中的位置如图1
【播放动效】指令在脚本中的位置如图2

【播放动效】指令的行为是让物体播放某个动效
动效是官方内置的动态效果,通过对物体的透明度、坐标、缩放或角度等基础属性的变化组合而成

参数如下:
(1) 物体
(2) 动效
(3) 动效结束时

指令面板内置:旋转掉落、闪烁、震动
脚本中内置:旋转掉落、显隐闪烁、震动、弹、变色

动效结束时:事件类型
会在动效结束时被触发

人工整理

这张图系统解释了 播放动效 指令:

  • 动效本质上是官方内置的一组“基础属性变化组合”
  • 涉及的基础属性包括:
    • 透明度
    • 坐标
    • 缩放
    • 角度
  • 参数至少包括:
    • 目标物体
    • 动效类型
    • 动效结束时事件
  • 脚本中的动效种类指令面板中展示的种类 更完整
  • 至少可确认的动效有:
    • 旋转掉落
    • 显隐闪烁
    • 震动
    • 变色
  • 动效支持结束回调,适合串联后续逻辑

这页对理解“表现层不是纯贴图,而是属性动画组合”很有价值。

关键词

  • 播放动效
  • 旋转掉落
  • 显隐闪烁
  • 震动
  • 变色
  • 动效结束时
  • 属性动画

19. Screenshot_20260418_114145.jpg

主题

生成特效指令

OCR 摘录

text
生成特效指令
【生成特效】指令的行为是在地图中任意位置生成任意特效

参数如下:
(1) 选择特效
(2) 播放次数
(3) 位置

脚本层参数还包括:
(3) 所属层
(4) 播放次数
(5) 缩放
(6) 角度

播放次数:播放一次 / 循环播放
位置:当前位置 / 固定位置
所属层:选择特效生成在地图的哪个层级
缩放:横向缩放、纵向缩放
角度:设置特效角度

人工整理

这张图把 生成特效 指令讲得很完整:

  • 该指令用于在地图任意位置生成特效
  • 基础参数至少包括:
    • 选择特效
    • 播放次数
    • 位置
  • 脚本层面还能进一步设置:
    • 所属层
    • 缩放
    • 角度
  • 播放次数 支持:
    • 播放一次
    • 循环播放
  • 位置 支持:
    • 当前位置
    • 固定位置
  • 所属层 非常重要,因为它决定特效与人物/地块之间的遮挡关系
  • 缩放角度 让同一个特效资源可复用出更多表现形式

这说明特效系统不仅能播,还能较细地控制渲染层与变换参数。

关键词

  • 生成特效
  • 播放一次
  • 循环播放
  • 当前位置
  • 固定位置
  • 所属层
  • 缩放
  • 角度
  • 遮挡关系

20. Screenshot_20260418_114159.jpg

主题

飘字指令

OCR 摘录

text
飘字指令
【飘字】指令的行为是在地图上飘字

参数如下:
(1) 文字
(2) 文字样式
(3) 动画
(4) 位置

脚本层参数还包括:
(3) 所属层
(4) 文字样式
(5) 动画

文字样式参数包含:字号、颜色、是否加粗、描边宽度、描边颜色
动画内置:弹出、爆闪
位置内置:当前位置、固定位置
当前位置:触发事件的物体所在的位置
固定位置:地图中选取任意位置
文字生成在地图的哪一层

人工整理

这张图系统说明了 飘字 指令:

  • 用于在地图上生成文字提示
  • 核心参数包括:
    • 文字内容
    • 文字样式
    • 动画
    • 位置
  • 样式系统支持较细的显示控制:
    • 字号
    • 颜色
    • 是否加粗
    • 描边宽度
    • 描边颜色
  • 动画至少内置两种:
    • 弹出:从下到上飘起
    • 爆闪:在同一位置多次闪烁
  • 位置支持:
    • 当前位置
    • 固定位置
  • 脚本层还可指定 所属层,用于控制遮挡关系

这说明飘字不是单一特效,而是一个带文字样式、动画、位置和层级控制的完整提示系统。

关键词

  • 飘字
  • 文字样式
  • 字号
  • 描边
  • 动画
  • 弹出
  • 爆闪
  • 当前位置
  • 固定位置
  • 所属层

10. Screenshot_20260418_110140.jpg / Screenshot_20260418_110143.jpg

主题

什么是组件?属性、指令、事件

OCR 摘录

text
什么是组件?
组件负责赋予素材不同的能力。
比如【生命】组件的能力是让素材可以有生命,可以被伤害;【攻击】组件的能力是让素材可以产生伤害。
组件通常包括一些可设置的「属性」、可执行的「指令」和可以写脚本的「事件」。
属性: 属性通常代表物体的状态或特征,负责储存信息。
指令: 指令用于描述物体的行为或操作,负责行为和功能的实现。
事件: 某些情况下会被系统触发的指令入口。
以【基础属性】组件作为示例,属性和事件一般能在组件面板上直接设置,组件的指令通常使用脚本执行。

人工整理

这两张图把“组件”概念讲得很完整:

  • 组件的本质:给素材赋予能力。
  • 示例:
    • 生命组件 让素材具有生命、能被伤害。
    • 攻击组件 让素材能够造成伤害。
  • 一个组件通常由三部分构成:
    • 属性:存信息,表示状态/特征。
    • 指令:做事情,表示行为/操作。
    • 事件:触发入口,在特定时机执行脚本。
  • 组件面板更偏静态配置;脚本区更偏动态执行。

错字校正说明

  • 负麦 -> 负责
  • 秦材/索材 -> 素材
  • 能カ -> 能力
  • 堤供 -> 提供
  • 逼常 -> 通常

关键词

  • 组件
  • 属性
  • 指令
  • 事件
  • 生命组件
  • 攻击组件
  • 基础属性

11. Screenshot_20260418_110222.jpg / Screenshot_20260418_110225.jpg

主题

什么是指令?什么是脚本?

OCR 摘录

text
什么是指令? 什么是脚本?
指令: 指令用于描述物体的行为或操作,它的责任是物体的行为和功能的实现。
官方提供了一部分常用的指令,其他的指令需要玩家自己实现,也就是写个脚本。
脚本: 通常是由一系列脚本语句或指令组成,用于实现某种功能或执行某个行为。
脚本和指令有什么区别吗?
指令是由一些脚本语句组成的;脚本又可以调用指令,所以脚本和指令的关系是包含关系。
1.1 官方提供的指令:可以在事件下快捷选择。
1.2 自己定义指令(写脚本):当官方指令不能满足要求时,需要自己组合脚本实现。
比如购买商品时播放金币音效 + 地图飘字提示购买成功 + 扣除货币。

人工整理

这组图解释了“指令”和“脚本”的关系:

  • 指令 更像封装好的常用功能块。
  • 脚本 是由多个语句/指令组合而成,用来实现完整行为。
  • 两者不是绝对对立,而是包含关系:
    • 指令本身也可由脚本语句组成。
    • 脚本也能继续调用指令。
  • 当官方指令不够用时,就需要自己把多个步骤拼成专属脚本。
  • 购买商品的例子说明:复杂功能通常是“多个行为组合”,不可能只靠一条现成指令。

错字校正说明

  • 麦任/责任 混乱识别,统一为 责任
  • 物休 -> 物体
  • 快持捷 -> 快捷
  • 逼用/逼常 -> 通用/通常

关键词

  • 指令
  • 脚本
  • 官方指令
  • 自定义指令
  • 购买商品
  • 组合行为
  • 积木编程

12. Screenshot_20260418_110352.jpg

主题

什么是 UI?创游中的 UI 系统

OCR 摘录

text
什么是UI?
UI就是用户界面。在游戏制作中,UI 是一项非常重要的内容,因为它直接影响到玩家的交互体验和游戏的美感。
在创游引擎中,UI 分为【地图UI】【操作UI】【物体UI】。
1. 地图UI:地图级别的UI
2. 操作UI:角色级别的UI
3. 物体UI:物体级别的UI
示例:
地图UI 和角色无关,只要进入地图就会有。
操作UI 和当前操作角色有关,主要是控制类交互元素。
物体UI 绑定在具体物体上,会随着物体移动而移动。
不同UI场景的入口不同:地图UI和操作UI在地图UI入口,物体UI以组件形式存在。
地图UI和操作UI可以写脚本,目前物体UI没办法写脚本。

人工整理

这张图是 UI 系统总览页,价值很高:

  • UI = 用户界面,影响交互和美观。
  • 创游里至少有三种 UI:
    • 地图UI:地图层面的公共界面。
    • 操作UI:和当前角色操作有关。
    • 物体UI:绑定在某个物体上,跟着物体走。
  • 三类 UI 的“主体”不同,因此入口和用途也不同。
  • 当前规则还能确认:
    • 地图UI、操作UI可以写脚本。
    • 物体UI目前不能写脚本。
  • 文中还提到部分地图UI素材类型未来可能会逐步剔除入口,说明 UI 素材池仍在调整中。

错字校正说明

  • 重妻 -> 重要
  • 直援 -> 直接
  • 具休/物休 -> 具体/物体
  • 剔除/别除 等 OCR 噪声按上下文统一理解

关键词

  • UI
  • 用户界面
  • 地图UI
  • 操作UI
  • 物体UI
  • UI脚本
  • UI入口

13. Screenshot_20260418_110404.jpg

主题

地图层级的调整和设置

OCR 摘录

text
地图层级的调整和设置
在游戏制作过程中,地图层级的调整和设置是非常重要的一环,它可以影响到游戏的视觉效果、游戏性以及玩家的体验。
1. 什么是地图层级
地图层级(Layer)指的是游戏地图中各个元素(如背景、地形、物体、角色等)在画面上的渲染顺序。高层级的元素会覆盖低层级的元素。
示例:
(1) 第一层:放背景
(2) 第二层:放云朵
(3) 第三层:放地块和地图中的装置、装饰
(4) 第四层:放角色,角色层级最高

人工整理

本图解释了地图 Layer 的基础逻辑:

  • 层级控制的是“谁盖住谁”。
  • 地图的视觉组织并不只是摆位置,还要处理渲染顺序。
  • 官方给出的例子很直观:
    • 背景最低层
    • 云朵在背景之上
    • 地块/装置/装饰再上一层
    • 角色最高层
  • 这说明地图层级会同时影响:
    • 遮挡关系
    • 视觉前后感
    • 场景可读性

关键词

  • 地图层级
  • Layer
  • 渲染顺序
  • 背景
  • 云朵
  • 地块
  • 装置
  • 角色

14. Screenshot_20260418_120605.jpg

主题

UI 切换入口与 UI 类型区分

OCR 摘录

text
为什么切换UI时没有找到做好的UI?
创游的UI分为地图UI、操作UI和物体UI
切换每种UI的指令位置也不一样
切换地图UI
切换操作UI
切换物体UI: 物体UI是个组件, 所以需要先挂这个组件才能选这个指令

人工整理

这张图补充了 UI 系统中一个非常关键的使用规则:

  • 创游的 UI 至少分为:
    • 地图 UI
    • 操作 UI
    • 物体 UI
  • 不同 UI 类型对应的切换指令位置不同
  • 物体UI 不是天然可用能力,而是一个组件:
    • 需要先挂载该组件
    • 才能使用相关指令

这说明 UI 在创游中不是单一类型,而是按承载位置和用途分层设计的。

关键词

  • 地图UI
  • 操作UI
  • 物体UI
  • 切换UI
  • UI组件
  • 指令位置

12. Screenshot_20260418_112302.jpg

主题

货币组件

OCR 摘录

text
货币组件
创游内置了一整套货币系统,让玩家可以零门槛制作交易功能。
如何新建一个货币?
道具->画一个->货币
注意:【货币】组件是默认组件。除了在绘制素材时选择【货币】外,没有其他方法可以给素材挂【货币】组件。
货币组件没有任何简单属性

人工整理

这张图补出了“货币组件”的核心定义:

  • 创游内置了完整货币系统
  • 新建路径是:道具 -> 画一个 -> 货币
  • 货币组件 属于默认组件
  • 不能后期随意给普通素材补挂货币组件
  • 货币组件本身没有简单属性页

这说明“货币”更像一种带内置规则的特殊素材类型,而不是自由拼装的普通组件。

关键词

  • 货币组件
  • 默认组件
  • 道具
  • 货币系统
  • 交易功能

13. Screenshot_20260418_112334.jpg

主题

货币条组件

OCR 摘录

text
货币条组件
【货币条】组件是默认组件,只挂载在官方内置「货币」素材上。
用户可以通过「画一个->货币条」方式创建货币条素材。
【货币条】组件的结构如下:
基础属性
名称
贴图
子物体
九宫切图
对齐父物体
货币条
货币
+更多组件
「货币条」素材含有两个默认的子物体,一个是货币的贴图,一个是显示货币数量的文本。

人工整理

该图说明“货币条”是一种带默认结构的 UI/显示型素材:

  • 货币条组件也是默认组件
  • 创建路径:画一个 -> 货币条
  • 可设置绑定的货币种类
  • 自带两个默认子物体:
    • 货币贴图
    • 显示数量的文本
  • 还能看到与显示层相关的结构:子物体、九宫切图、对齐父物体

这说明货币条不是纯逻辑对象,而是一个已经预装显示结构的复合组件素材。

关键词

  • 货币条组件
  • 货币条
  • 默认组件
  • 子物体
  • 九宫切图
  • 对齐父物体
  • UI显示

14. Screenshot_20260418_112406.jpg

主题

近战武器组件

OCR 摘录

text
近战武器组件
【近战武器】组件结构如下:
【近战武器】组件可以直接产生伤害
一、近战武器组件的简单属性
近战武器
持握方式
攻击方式
伤害值

人工整理

这张图明确了“近战武器组件”的基础定位:

  • 近战武器可以直接产生伤害
  • 它不是像远程武器那样主要依赖子弹承担伤害
  • 当前可识别的核心属性包括:
    • 持握方式
    • 攻击方式
    • 伤害值

这为“近战 vs 远程”的系统差异提供了直接证据。

关键词

  • 近战武器组件
  • 持握方式
  • 攻击方式
  • 伤害值
  • 直接伤害

14.1 Screenshot_20260418_112424.jpg / Screenshot_20260418_112435.jpg

主题

近战武器组件补证页:暴击、击退、攻击频率、特殊效果、攻击事件

OCR 摘录

text
近战武器组件
【近战武器】组件可以直接产生伤害
简单属性可见:持握方式、攻击方式、伤害值、伤害类型、暴击率、暴击倍数、击退距离、击退速度、攻击频率、特殊效果、劈砍特效
说明:
- 伤害类型至少包括:单体伤害、群体伤害
- 攻击范围以近战武器的碰撞盒在攻击过程中的覆盖范围为准
- 暴击率:每攻击100次中有多少次产生暴击
- 暴击倍数:暴击时伤害翻倍的程度
- 击退距离 / 击退速度:控制受击者后退表现
- 攻击频率:单位 次/秒,表示两次攻击行为间最短间隔
- 特殊效果:无、破坏子弹、反弹子弹
- 当攻击时:事件类型
- 当打到目标时:事件类型,可得到“目标物体”和“是否暴击”参数
- 当杀死目标时:事件类型,可得到死亡者物体参数

人工整理

这两页把“近战武器组件”从基础概念补到了接近可实战设计的程度:

  • 近战武器不只是“能打人”,而是有完整战斗参数组:
    • 伤害类型
    • 暴击率 / 暴击倍数
    • 击退距离 / 击退速度
    • 攻击频率
    • 特殊效果
    • 劈砍/突刺特效
  • 官方明确说明:
    • 近战是否打到目标,判断依据是碰撞盒覆盖范围,不是单纯看手里武器贴图有没有碰到人
    • 伤害类型至少区分单体伤害与群体伤害
    • 特殊效果已内置破坏子弹、反弹子弹
  • 更关键的是事件链已经很完整:
    • 当攻击时
    • 当打到目标时
    • 当杀死目标时

这意味着近战武器系统已经支持:

  • 出手瞬间播放音效或特效
  • 命中时结算反馈
  • 杀死目标时追加经验、掉落、任务统计等逻辑

关键词

  • 近战武器组件
  • 单体伤害
  • 群体伤害
  • 暴击率
  • 暴击倍数
  • 击退距离
  • 击退速度
  • 攻击频率
  • 特殊效果
  • 破坏子弹
  • 反弹子弹
  • 当攻击时
  • 当打到目标时
  • 当杀死目标时

15. Screenshot_20260418_112546.jpg

主题

生命组件

OCR 摘录

text
生命组件
除了道具和装饰不能挂载【生命】组件外,其余地图素材都可以。
挂载【生命】组件后,代表这个物体可以受到【伤害】或【近战武器】组件的攻击。
当血量降为0时,将会触发事件【当死亡时】
【生命】组件结构如下
血量
被击退比例
受击后无敌
血条显示时机
受击显示飘字
当受击时
当死亡时
注意:角色死亡时,需要执行销毁自身的命令,不然即使血量为0,他也会一直在地图上存在着。

人工整理

该图是战斗系统里极重要的一页,补出了:

  • 生命组件 的可挂载范围边界
  • 生命组件与伤害系统、近战武器的关系
  • 死亡只会触发事件,不一定自动销毁对象

可识别核心属性/事件:

  • 血量
  • 被击退比例
  • 受击后无敌
  • 血条显示时机
  • 受击显示飘字
  • 当受击时
  • 当死亡时

这说明“死亡”在创游中是一个脚本可接管的事件,而不是完全硬编码的自动销毁流程。

关键词

  • 生命组件
  • 血量
  • 被击退比例
  • 受击后无敌
  • 当受击时
  • 当死亡时
  • 销毁自身

21. Screenshot_20260418_110423.jpg

主题

游戏设置部分 / 地图设置部分 / 地图UI设置部分 / 操作UI / 物体UI组件 / 基础属性组件 / 地块组件

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心

游戏设置部分
地图设置部分
地图UI设置部分
操作UI
物体UI组件
基础属性组件
地块组件

人工整理

这张图更像是 组件百科/基础知识 的目录型入口页,能直接确认官方教程里已经把多个高频系统拆成独立条目:

  • 游戏设置部分
  • 地图设置部分
  • 地图UI设置部分
  • 操作UI
  • 物体UI组件
  • 基础属性组件
  • 地块组件

它的价值不在于讲机制细节,而在于补出“官方教程的知识树入口”。后续做教程导航或专题回链时,这张图很适合作为目录证据页。

关键词

  • 组件百科
  • 游戏设置
  • 地图设置
  • 地图UI设置
  • 操作UI
  • 物体UI
  • 基础属性组件
  • 地块组件

22. Screenshot_20260418_110426.jpg

主题

游戏设置的位置

OCR 摘录

text
游戏设置部分
一、游戏设置的位置
设置游戏级别的基础属性,比如游戏是横屏还是竖屏、渲染模式是怎样的,等等。

人工整理

这张图明确说明:

  • 游戏设置游戏级别的设置,不是地图级别。
  • 可管理的内容至少包括:
    • 横屏 / 竖屏
    • 渲染模式
  • 因而“游戏设置”和“地图设置”在作用域上是分层的。

这对理解创游世界的配置边界很重要:有些东西属于整个游戏,有些只属于某张地图。

关键词

  • 游戏设置
  • 游戏级别
  • 横屏
  • 竖屏
  • 渲染模式
  • 作用域

23. Screenshot_20260418_110618.jpg / Screenshot_20260418_110621.jpg

主题

操作UI:位置、素材种类、设置结构、生命周期事件

OCR 摘录

text
操作UI与角色绑定,如果你的游戏需要选择角色,且不同角色的操作界面不同时,操作UI一定会帮到你
操作UI的位置
操作UI涵盖创游内所有类型的UI

勾选按钮
摇杆
技能摇杆
货币条
按钮
滑动条
互动按钮
跳跃按钮
输入框
进度条
武器道具摇杆

三、操作UI的设置部分
名称
当UI开始时
当收到广播时
当UI销毁时
默认操作UI

人工整理

这两张图把 操作UI 讲得比之前完整很多:

  • 操作UI与角色绑定,适合“可切换角色 / 不同角色不同操作界面”的游戏。
  • 操作UI 的素材种类非常广,至少包括:
    • 按钮
    • 勾选按钮
    • 摇杆
    • 技能摇杆
    • 武器道具摇杆
    • 滑动条
    • 输入框
    • 进度条
    • 货币条
    • 跳跃按钮
    • 互动按钮
  • 操作UI 具备明确的生命周期/广播事件:
    • 当UI开始时
    • 当收到广播时
    • 当UI销毁时
  • 还能设置 默认操作UI名称
  • 从说明可推断:切换操作UI时,旧 UI 会触发销毁事件,新 UI 会触发开始事件。

这说明操作UI不仅是显示层,也是一个可响应事件、可被切换的交互系统。

关键词

  • 操作UI
  • 角色绑定
  • 摇杆
  • 技能摇杆
  • 按钮
  • 输入框
  • 进度条
  • 默认操作UI
  • 当UI开始时
  • 当收到广播时
  • 当UI销毁时

24. Screenshot_20260418_110633.jpg

主题

物体UI组件

OCR 摘录

text
【物体UI】组件只有角色和装置可以挂载
物体UI是和某个具体的物体绑定的
并且不会随着物体的翻转而翻转,很适合做血条等内容
【物体UI】的结构中只有一个属性

人工整理

这张图补强了 物体UI 的关键边界:

  • 只有 角色装置 可以挂载物体UI组件。
  • 物体UI 会绑定到具体物体身上。
  • 不会随着物体翻转而翻转,这点非常关键,适合做:
    • 血条
    • 头顶提示
    • 状态标识
  • 当前可见结构很精简,说明物体UI更像“绑定显示层”,而不是复杂控制界面。

关键词

  • 物体UI
  • 角色
  • 装置
  • 绑定物体
  • 不随翻转
  • 血条
  • 头顶UI

25. Screenshot_20260418_112351.jpg

主题

武器槽组件

OCR 摘录

text
武器槽组件
用来给角色装备武器使用的,无论是近战或远程武器,都需要武器槽组件
【武器槽】组件只能挂载在角色和装置素材上
武器
自动瞄准
当武器打到目标时
当武器杀死目标时
当武器改变时

武器素材类型
自动瞄准
锁敌半径
当武器打到目标时
当武器杀死目标时
当武器改变时

人工整理

这张图是战斗系统非常重要的证据页,可以确认:

  • 无论近战还是远程武器,都依赖 武器槽组件 装备。
  • 武器槽只能挂在:
    • 角色
    • 装置
  • 武器槽系统至少包含这些核心能力:
    • 当前武器
    • 自动瞄准
    • 锁敌半径
    • 命中事件
    • 击杀事件
    • 武器切换事件
  • 自动瞄准 为真时:
    • 敌对目标进入锁敌半径后会开始锁敌
  • 事件链至少包括:
    • 当武器打到目标时:会把目标作为参数传入
    • 当武器杀死目标时:会把被杀死目标作为参数传入
    • 当武器改变时:会把新武器作为参数传入
  • 教程还说明了一个易踩坑点:
    • 想调角色和武器之间的位置,需要把角色摆进地图后再调武器位置
    • 武器锚点相对角色的位置是统一固定的

这页让“角色—武器槽—武器—目标事件链”正式闭环了。

关键词

  • 武器槽组件
  • 自动瞄准
  • 锁敌半径
  • 当武器打到目标时
  • 当武器杀死目标时
  • 当武器改变时
  • 角色
  • 装置
  • 武器锚点

26. Screenshot_20260418_112706.jpg

主题

角色组件

OCR 摘录

text
角色组件
只有挂载了【角色】组件,才可以被当做是主角,该组件依赖于【物理】组件
移动方式
动画
角色朝向
移动速度
起步加速度
减速度
跳跃高度
跳跃段数
爬墙跳

人工整理

这张图把 角色组件 的基础结构讲得很完整:

  • 只有挂载 角色组件,对象才可被当作主角。
  • 角色组件 依赖 物理组件
  • 核心属性至少包括:
    • 移动方式
    • 动画
    • 角色朝向
    • 移动速度
    • 起步加速度
    • 减速度
    • 跳跃高度
    • 跳跃段数
    • 爬墙跳
  • 官方还强调:
    • 主角必须选 玩家控制
    • 非玩家角色/NPC/怪物则根据设置的移动方式行动
  • 角色朝向 至少支持两种理解模式:
    • 左右翻转
    • 固定朝向
  • 还能看出平台跳跃/动作游戏向能力:
    • 多段跳
    • 爬墙跳
  • 版本迁移线索:
    • 3.x 某些移动跳跃属性在 4.x 被拆分/迁移,部分受击被击退相关内容移到了生命组件

这张图是角色移动、输入、动作、跳跃系统的总入口证据。

关键词

  • 角色组件
  • 主角
  • 物理组件
  • 玩家控制
  • 移动方式
  • 动画
  • 角色朝向
  • 跳跃高度
  • 跳跃段数
  • 爬墙跳

27. Screenshot_20260418_112739.jpg

主题

背包组件

OCR 摘录

text
背包组件
【背包】组件是默认组件,只挂载在官方UI素材「背包」上。
【背包】组件的结构如下:
- 基础属性
- 背包
- 对齐父物体

简单属性:
(1) 宽:数字类型,决定背包UI的宽度,不会改变正方形格子的大小
(2) 高:数字类型,决定背包UI的高度,高度变化会影响格子显示大小

脚本属性:
【背包】组件还有3个仅脚本可见的属性
(1) 背包容量:数字类型,真正决定背包内格子数,最大为200
(2) 是否自动整理:真假值类型
(3) 某道具的数量

指令:
(1) 整理背包
(2) 卸下武器
(3) 获得道具
(5) 清空背包
(6) 打开背包

人工整理

这张图把 背包组件 讲得很完整:

  • 背包组件 是默认组件,只挂载在官方 UI 素材 背包 上。
  • 面板里的 宽 / 高 主要影响显示布局:
    • 决定一行显示多少格;
    • 会影响整体显示尺寸和格子视觉大小。
  • 真正决定背包可容纳多少格的,不是面板宽高,而是仅脚本可见的 背包容量,最大值为 200
  • 还能确认两个高价值脚本属性:
    • 是否自动整理
    • 某道具的数量
  • 指令系统至少包括:
    • 整理背包
    • 卸下武器
    • 获得道具
    • 清空背包
    • 打开背包

这说明背包不是纯显示容器,而是一个同时包含容量、整理规则、物品增减与武器收纳逻辑的完整系统组件。

关键词

  • 背包组件
  • 背包容量
  • 自动整理
  • 某道具的数量
  • 整理背包
  • 卸下武器
  • 获得道具
  • 清空背包
  • 打开背包

28. Screenshot_20260418_112756.jpg

主题

移动摇杆

OCR 摘录

text
移动摇杆
【移动摇杆】组件是默认组件,只挂载在官方内置资源「移动摇杆」上。
也可以通过「操作UI -> 画一个 -> 移动摇杆」自定义移动摇杆样式。

【移动摇杆】结构如下:
- 基础属性
- 移动摇杆
- 对齐父物体

属性 / 事件:
(1) 类型:官方内置两种摇杆类型,动态 / 静态
(2) 内圈图片:图片类型
(3) 当按下时:事件类型
(4) 当角度变化时:事件类型
(5) 当抬起时:事件类型

人工整理

这张图补出了 移动摇杆 的完整基础结构:

  • 移动摇杆 是默认组件,只挂载在官方内置资源 移动摇杆 上。
  • 也支持在操作 UI 里自定义绘制外观。
  • 至少有两种摇杆模式:
    • 动态:手指按到底板区域时,摇杆会移动到触碰位置。
    • 静态:摇杆固定不动。
  • 除样式属性外,它还有完整事件链:
    • 当按下时
    • 当角度变化时
    • 当抬起时
  • 内圈图片 可单独修改,说明摇杆外观是可定制的。

这说明移动摇杆不仅是默认输入控件,也具备事件响应能力,能参与更复杂的输入反馈和角色控制逻辑。

关键词

  • 移动摇杆
  • 动态摇杆
  • 静态摇杆
  • 内圈图片
  • 当按下时
  • 当角度变化时
  • 当抬起时
  • 操作UI

29. Screenshot_20260418_112814.jpg

主题

技能摇杆组件

OCR 摘录

text
技能摇杆组件
【技能摇杆】组件是默认组件,只挂载在官方内置资源「技能摇杆」上。
可以通过「操作UI界面 -> 画一个 -> 技能摇杆」自定义样式。

【技能摇杆】的构成如下:
- 技能位
- 当按下时
- 当摇柄移动时
- 当抬起时

说明:
- 技能位:当前技能摇杆所控制的技能位
- 当摇柄移动时:会提供两个参数,角度、向量
- 主角对应技能位需要含有技能,否则不会正常显示/生效

人工整理

这张图把 技能摇杆 的机制补得很关键:

  • 技能摇杆 是默认组件,绑定在官方内置资源 技能摇杆 上,也可自定义样式。
  • 它不是单纯摇杆,而是和技能系统绑定的输入组件。
  • 核心属性/事件包括:
    • 技能位
    • 当按下时
    • 当摇柄移动时
    • 当抬起时
  • 当摇柄移动时 会提供:
    • 角度
    • 向量 这两个参数非常适合做技能朝向、投射方向、力度判断等逻辑。
  • 还可确认一个显示前提:
    • 技能摇杆要先绑定技能位;
    • 主角该技能位上还必须真的有技能。

这说明技能摇杆本质上是“技能输入 + 方向参数采集”的专用控件。

关键词

  • 技能摇杆
  • 技能位
  • 当按下时
  • 当摇柄移动时
  • 当抬起时
  • 角度
  • 向量
  • 技能输入

30. Screenshot_20260418_112843.jpg

主题

互动按钮

OCR 摘录

text
互动按钮
【互动按钮】组件是默认组件,只挂载在官方内置资源「互动按钮」上。
也可以通过「操作UI界面 -> 画一个 -> 互动按钮」自定义互动按钮。

【互动按钮】组件的结构如下:
- 点击效果
- 防连点
- 当点击时
- 对齐父物体

说明:
- 点击效果:至少有放大 / 无
- 防连点:数字类型,表示两次点击间最小时间间隔
- 当点击时:事件类型
- 运行中通常隐藏,只有主角碰到【可互动】物品时才显示

人工整理

这张图把 互动按钮 的交互逻辑讲清楚了:

  • 互动按钮 是默认组件,只挂载在官方资源 互动按钮 上。
  • 支持自定义外观,但其核心用途是配合 可互动 体系使用。
  • 可确认的属性/事件包括:
    • 点击效果
    • 防连点
    • 当点击时
  • 点击效果 至少有:
    • 放大
  • 防连点 是很实用的安全参数:
    • 它控制两次点击之间的最小间隔;
    • 可防止高频点击或外挂暴力点击。
  • 更关键的是显示规则:
    • 互动按钮默认在游戏运行中是隐藏的;
    • 只有主角碰到 可互动 物品时才会显示。

这说明互动按钮不是普通按钮,而是“接近目标后才出现的上下文交互按钮”。

关键词

  • 互动按钮
  • 点击效果
  • 防连点
  • 当点击时
  • 可互动
  • 隐藏显示
  • 放大
  • 操作UI

31. Screenshot_20260418_112911.jpg

主题

摇杆组件

OCR 摘录

text
摇杆组件
【摇杆】组件是默认组件,只挂载在官方内置资源「摇杆」上。
你也可以通过「操作UI或地图UI界面 -> 画一个 -> 摇杆」自定义摇杆样式。
【摇杆】组件适合自定义控制的对象。

【摇杆】组件的结构如下:
- 类型
- 当按下时
- 当摇柄移动时
- 当抬起时
- 对齐父物体

说明:
- 官方内置两种摇杆类型:动态 / 静态
- 当按下时 / 当摇柄移动时 / 当抬起时 都会提供角度和向量参数

人工整理

这张图补出了 摇杆移动摇杆 的关键区别:

  • 摇杆 是一个更通用的输入组件,适合“自定义控制对象”。
  • 它不仅能放在 操作UI,也能放在 地图UI
  • 移动摇杆 一样,支持:
    • 动态
    • 静态 两种模式。
  • 更重要的是它的三个事件都会给出:
    • 角度
    • 向量
  • 这意味着摇杆可以被拿来控制:
    • 炮台朝向
    • 自定义飞行器
    • 技能瞄准
    • 地图中的特殊机关或载具

所以 摇杆 更像是一个通用方向输入器,而 移动摇杆 更偏角色移动专用输入。

关键词

  • 摇杆组件
  • 动态
  • 静态
  • 角度
  • 向量
  • 地图UI
  • 操作UI
  • 自定义控制

32. Screenshot_20260418_112923.jpg

主题

输入框组件

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text
输入框组件
【输入框】组件用于接收玩家的输入,该组件是默认组件,只挂载在官方UI素材「输入框」上。
可以通过「操作UI或地图UI界面 -> 画一个 -> 输入框」来自定义输入框素材。

【输入框】结构如下:
- 文字
- 输入提示
- 长度限制
- 当输入完成时
- 对齐父物体
- 九宫切图

说明:
- 文字:当前输入内容
- 输入提示:为空时显示的提示文字
- 长度限制:限制输入内容长度
- 当输入完成时:事件类型,会回传参数“文字”

人工整理

这张图把 输入框组件 的行为边界说明得很完整:

  • 输入框 是默认组件,用于接收玩家输入。
  • 它可以存在于 操作UI地图UI
  • 核心属性/事件包括:
    • 文字
    • 输入提示
    • 长度限制
    • 当输入完成时
  • 当输入完成时 事件会回传一个参数:
    • 文字 即玩家实际输入的内容。
  • 触发时机和手机输入法有关:
    • 可能是关闭输入键盘时;
    • 也可能是按下回车时。
  • 因此输入框不仅能显示文本,还能把玩家输入正式接入脚本逻辑。

这让它非常适合做:聊天、房间密码、名称输入、搜索、问答和自定义命令输入等功能。

关键词

  • 输入框组件
  • 文字
  • 输入提示
  • 长度限制
  • 当输入完成时
  • 文字参数
  • 地图UI
  • 操作UI

34. Screenshot_20260418_113423.jpg

主题

弹簧组件

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text
弹簧组件
【弹簧】组件只能挂载在装置素材上。
踩上去就能弹飞,类似蹦床。
通常和【碰撞阻挡】组件共同使用,设置上部阻挡,这样才不会让角色掉下来。
【弹簧】组件结构如下:
- 基础属性
- 名称
- 贴图
- 形状
- 阵营
- 弹簧
- 弹跳高度
- 当弹起时
- 阻挡通行

说明:
(1) 弹跳高度:数字类型,单位为格,表示将玩家弹起的高度。
(2) 当弹起时:事件类型,玩家被弹起时触发,并会把“弹起者”作为参数。

人工整理

这张图把 弹簧组件 的用途和结构说明得很清楚:

  • 弹簧组件 只能挂载在 装置素材 上。
  • 它的核心用途是让角色踩上后被弹飞,表现类似蹦床。
  • 官方特别提示它通常需要和 碰撞阻挡组件 搭配:
    • 给上部设置阻挡;
    • 这样角色站上去时不会直接掉下。
  • 当前可确认的关键属性/事件包括:
    • 弹跳高度
    • 当弹起时
    • 阻挡通行
  • 当弹起时 事件还会把 弹起者 作为参数传入,适合做音效、特效、统计或连锁机关逻辑。

这说明弹簧不是单纯地形效果,而是一个带事件回调的交互装置组件。

关键词

  • 弹簧组件
  • 装置素材
  • 蹦床
  • 弹跳高度
  • 当弹起时
  • 弹起者
  • 碰撞阻挡
  • 阻挡通行

35. Screenshot_20260418_114301.jpg

主题

屏幕震动指令

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text
屏幕震动指令
【屏幕震动】指令在指令面板的位置如图1。
【屏幕震动】指令在脚本中的位置如图2。

【屏幕震动】指令的行为是让游戏产生地震摇晃的效果。
有四个参数:
- 横向幅度
- 纵向幅度
- 震动频率
- 持续时间

说明:
- 震动频率:每秒震动的次数
- 持续时间:震动持续时长
- 横向幅度:镜头横向摇摆的距离
- 纵向幅度:镜头纵向摇摆的距离

人工整理

这张图系统说明了 屏幕震动 指令:

  • 它的本质是让镜头产生地震式摇晃效果。
  • 可确认有四个核心参数:
    • 横向幅度
    • 纵向幅度
    • 震动频率
    • 持续时间
  • 这些参数分别控制:
    • 横向晃动距离
    • 纵向晃动距离
    • 每秒晃动次数
    • 整体持续时长
  • 这类指令很适合用在:
    • 爆炸
    • 受击反馈
    • Boss 出场
    • 地震/坍塌
    • 技能释放冲击

这说明创游的镜头表现不只是跟随、缩放、移动,还内置了专门的震屏表现层指令。

关键词

  • 屏幕震动
  • 镜头震动
  • 横向幅度
  • 纵向幅度
  • 震动频率
  • 持续时间
  • 地震效果
  • 受击反馈

36. Screenshot_20260418_114321.jpg

主题

设置音量指令

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text
设置音量指令
【设置音量】指令在指令面板的位置如图1。
【设置音量】指令在脚本中的位置如图2。

【设置音量】指令的行为是设置当前游戏内声音的大小。
【设置音量】指令有一个参数,范围是 0~100,表示音量的大小。

注意:
设置音量指令不仅会影响到 BGM 的音量,也会影响到音效的音量。

人工整理

这张图把 设置音量 指令讲得很直接:

  • 它用于设置当前游戏内整体声音大小。
  • 只有一个核心参数:音量
  • 参数范围可确认是 0~100
  • 更关键的是它影响的不只是背景音乐:
    • BGM
    • 音效 都会一起受影响。

这说明它更像“全局总音量”控制,而不是单独某一路声音总线的精细调节。

关键词

  • 设置音量
  • 音量
  • BGM
  • 音效
  • 全局声音
  • 0到100

37. Screenshot_20260418_120050.jpg

主题

脚本语句基础知识:黄色与蓝色语句

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text
脚本语句基础知识
每个脚本语句都是为了实现某种功能或行为。
通过仅有的几种语句的组合,可以编写出执行复杂任务的脚本。

一、黄色和蓝色脚本语句的区别?
黄色脚本语句会“阻塞”整个脚本执行,只有等黄色脚本语句执行完,才会继续向下执行其他内容;蓝色的则不会。

例子:
当执行到第一条黄色语句时,程序将不再向下执行,而是在这里等待 1 秒,让黄色语句执行完,接着再向下执行蓝色语句。

黄色可以切换为蓝色!
点击黄色语句前方的转换图标,可以将黄色语句切换为蓝色语句,意味着在执行到该语句后,程序可以继续执行下一个语句,而无需等待该语句完成。

人工整理

这张图是脚本系统非常关键的基础概念页,核心在于讲清 阻塞非阻塞

  • 黄色语句:
    • 会阻塞后续执行;
    • 当前语句没完成,下面语句不会继续跑。
  • 蓝色语句:
    • 不阻塞;
    • 执行后脚本可以立即继续往下跑。
  • 官方还明确给出一个重要机制:
    • 有些黄色语句可以切换成蓝色语句;
    • 切换后语义就从“等待执行完”变成“发出后继续执行”。
  • 这对理解:
    • 并行动画
    • 渐变同时执行
    • 延迟控制
    • 表现与逻辑的串并联 很重要。

这页相当于创游脚本编排思维的入门页。

关键词

  • 脚本语句基础知识
  • 黄色语句
  • 蓝色语句
  • 阻塞
  • 非阻塞
  • 等待结束
  • 并行执行
  • 脚本基础

38. Screenshot_20260418_120545.jpg

主题

为什么表改了之后不生效?玩家变量表与旧存档同步

OCR 摘录

text
为什么表改了之后不生效?
Q1:我在玩家变量表里面,修改、增删改了一些数据,但是对已经有存档的用户不生效,怎么办?

A1:需要一个一个回答。针对第一个问题,老用户不会自动拿到你改过后的最新数据。

举例:
如果直接更新,线上的老用户数据表不会自动变成新结构。

为了解决这个问题,可以在玩家开始时写脚本同步数据。
例如:
检测玩家表里是否有某一行,没有的话就给他添加上。

说明:
田地信息、配置类的数据,更适合放在配置表里,而不是完全依赖玩家表。

人工整理

这张图是数据系统里非常实用的一页,重点解释了“为什么改表后老玩家不生效”:

  • 玩家变量表 的结构修改,不会自动同步到已经有存档的老用户。
  • 也就是说:
    • 新版本改了表;
    • 老玩家上线后,不会天然得到那份新结构。
  • 官方给出的思路是:
    • 玩家开始时 用脚本做同步/补列/补行;
    • 例如先检测某行是否存在;
    • 不存在就补上。
  • 还能看出一个很重要的设计建议:
    • 配置类数据 尽量放配置表;
    • 玩家表 更适合放玩家自身状态数据。

这页对做版本更新、兼容老存档、避免线上炸档特别关键。

关键词

  • 玩家变量表
  • 存档
  • 老用户
  • 数据同步
  • 配置表
  • 玩家开始时
  • 补行
  • 版本兼容

39. Screenshot_20260418_114336.jpg

主题

播放音效指令

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text
播放音效指令
【播放音效】指令在指令面板的位置如图1。
【播放音效】指令在脚本中的位置如图2。

【播放音效】指令的行为是播放指定的音效。
注意:音效和BGM的区别
音效的作用一般是增强现实感或提供反馈的,一般很短,可同时播放多个。
目前支持10秒以内的音效,可同时播放30个音效。
而BGM指背景音乐,是用来标识环境和衔接场景用的,长度较长。
目前支持5分钟以内的BGM,仅能同时存在一个BGM。
【播放音效】指令有三个参数:
(1) 音效:选择你想要播放的音效
(2) 音量:音效的声音大小
(3) 启用距离衰减:如果为真,音效音量会根据主角距离远近进行衰减;如果为假则不会

人工整理

这张图把 播放音效 指令讲得很完整:

  • 它用于播放指定音效。
  • 官方明确区分了 音效BGM
    • 音效更短,偏反馈/临场感;
    • BGM 更长,偏环境与场景衔接。
  • 当前可确认的能力边界:
    • 音效支持 10 秒以内
    • 可同时播放 30 个音效
    • BGM 支持 5 分钟以内
    • 同时只能存在 1 首 BGM
  • 播放音效 至少有三个参数:
    • 音效
    • 音量
    • 启用距离衰减
  • 距离衰减 很关键,适合做:
    • 枪声远近
    • 脚步声远近
    • 爆炸声空间感

关键词

  • 播放音效
  • 音效
  • BGM
  • 距离衰减
  • 音量
  • 同时播放
  • 10秒
  • 30个音效

40. Screenshot_20260418_114349.jpg

主题

播放BGM指令

OCR 摘录

text
播放BGM指令
【播放BGM】指令在指令面板的位置如图1。
【播放BGM】指令在脚本中的位置如图2。

【播放BGM】指令的行为是选择一首BGM,并开始播放。
因为BGM同时只能存在一首,所以会停止之前的BGM。
这个指令有三个参数:
(1) BGM:选择要播放的背景音乐
(2) 播放次数:循环播放、播放一次
(3) 音量:声音大小(0~100)

人工整理

这张图系统说明了 播放BGM 指令:

  • 用于选择并播放一首背景音乐。
  • 因为系统同时只能存在 1 首 BGM,所以新播放会顶掉旧的。
  • 参数至少包括:
    • BGM
    • 播放次数
    • 音量
  • 播放次数 目前可确认至少支持:
    • 循环播放
    • 播放一次
  • 音量 范围明确是:
    • 0~100

关键词

  • 播放BGM
  • 背景音乐
  • 循环播放
  • 播放一次
  • 音量
  • 0到100
  • 替换旧BGM

41. Screenshot_20260418_114402.jpg

主题

停止BGM指令

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text
停止BGM指令
【停止BGM】指令在指令面板的位置如图1。
【停止BGM】指令在脚本中的位置如图2。

创游目前只支持同时播放一个BGM。
【停止BGM】指令的行为是将正在播放的背景音乐关掉。
这个指令没有任何参数。
创游目前没有暂停播放BGM的功能。

人工整理

这张图补出了 停止BGM 的关键边界:

  • 它用于直接关闭当前正在播放的背景音乐。
  • 没有任何参数,所以是一个纯动作型指令。
  • 官方还明确说明:
    • 当前只有 停止
    • 没有暂停 BGM 的功能。
  • 这意味着如果要做更复杂的音乐控制,当前系统仍然偏简单。

关键词

  • 停止BGM
  • 背景音乐
  • 无参数
  • 没有暂停
  • 音频控制

42. Screenshot_20260418_114413.jpg

主题

手机振动指令

OCR 摘录

text
手机振动指令
【手机振动】指令在指令面板的位置如图1。
【手机振动】指令在脚本中的位置如图2。

【手机振动】指令的行为是让你的手机振动一下。
很适合做游戏中的反馈,不过无法做到像手柄那样细腻。
当前的“振动模式”只有两种,分为短振和长振。

人工整理

这张图说明了 手机振动 指令的用途与限制:

  • 它用于直接调用手机振动反馈。
  • 很适合用在:
    • 受击反馈
    • 点击确认
    • 技能释放
    • 爆炸/警报提醒
  • 当前系统的振动模式比较简单,至少可确认有:
    • 短振
    • 长振
  • 官方也明确提示:
    • 它不像手柄震动那样细腻;
    • 更适合做基础触觉反馈。

关键词

  • 手机振动
  • 振动模式
  • 短振
  • 长振
  • 触觉反馈
  • 手机

43. Screenshot_20260418_114426.jpg

主题

复制到剪切板指令

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text
复制到剪切板指令
【复制到剪切板】指令在指令面板的位置如图。
【复制到剪切板】指令在脚本中的位置如图。

【复制到剪切板】指令的行为是将一段文字复制到用户的手机剪切板上。
这段文字的内容,就是这个指令的参数。
在脚本中调用该指令相当灵活,我们可以将任意的文字类型变量填写在此处。
可以使用相关语句读取剪切板内容;也可粘贴到手机任意位置查看剪切板内容。

人工整理

这张图说明了 复制到剪切板 指令的一个很实用能力:

  • 它可以把一段文字直接写进用户手机剪切板。
  • 这个参数不一定是固定文本,也可以是:
    • 变量结果
    • 拼接出来的文本
    • 动态生成的邀请码/房间号/坐标/提示信息
  • 因而它很适合做:
    • 复制兑换码
    • 复制房间号
    • 复制联机信息
    • 复制攻略口令
    • 复制调试文本

关键词

  • 复制到剪切板
  • 剪切板
  • 文本复制
  • 变量文本
  • 手机
  • 复制房间号
  • 复制兑换码

44. Screenshot_20260418_114439.jpg

主题

分享游戏指令

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text
分享游戏指令
【分享游戏】指令在指令面板的位置如图1。
【分享游戏】指令在脚本中的位置如图2。

【分享游戏】指令的行为是打开一个分享面板,可以让玩家分享游戏至社交平台。
创作者可以使用这一功能,促进玩家对游戏的宣传和分享。

【分享游戏】指令有四个参数:
(1) 分享文案:分享卡片上显示的文案
(2) 分享图:分享卡片上显示的图片
(3) 分享成功时:在分享成功时被触发,可以写一些给玩家发福利的指令
(4) 分享失败时:在分享失败时被触发

人工整理

这张图把 分享游戏 指令讲得很完整:

  • 它会调起分享面板,引导玩家把游戏分享到社交平台。
  • 至少支持四个核心参数:
    • 分享文案
    • 分享图
    • 分享成功时
    • 分享失败时
  • 这意味着它不只是“打开分享”,还支持活动化设计:
    • 分享成功后给奖励
    • 分享失败时给提示
  • 很适合做:
    • 邀请奖励
    • 裂变宣传
    • 每日分享任务

关键词

  • 分享游戏
  • 分享文案
  • 分享图
  • 分享成功时
  • 分享失败时
  • 社交传播
  • 裂变

45. Screenshot_20260418_114450.jpg

主题

观看视频广告指令

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text
观看视频广告指令
【观看视频广告】指令在指令面板的位置如图1。
【观看视频广告】指令在脚本中的位置如图2。

【观看视频广告】指令的行为是给玩家播放一条广告。
该指令有四个参数:
(1) 展示图片:广告面板中间的图标
(2) 奖励说明:广告面板下方的奖励文案
(3) 广告成功时:广告成功看完时触发,一般用于发放奖励
(4) 广告失败时:广告中途退出或关掉的时候触发

注意:玩家每看成功一次广告,创游平台会给予游戏创作者100G币(1金豆)广告费,所以这也是一种常见的收入方式。

人工整理

这张图系统说明了 观看视频广告 指令:

  • 它用于给玩家播放激励视频广告。
  • 四个参数分别覆盖:
    • 广告面板展示
    • 奖励描述
    • 成功回调
    • 失败回调
  • 最关键的是 广告成功时
    • 通常就在这里发奖励
    • 例如金币、体力、复活、抽奖次数
  • 官方还给出平台层收益信息:
    • 玩家成功看完一次广告;
    • 创作者会获得 100 G币(1金豆) 广告费。
  • 所以这个功能既是玩家激励入口,也是创作者变现入口。

关键词

  • 观看视频广告
  • 激励广告
  • 展示图片
  • 奖励说明
  • 广告成功时
  • 广告失败时
  • G币
  • 金豆
  • 变现

46. Screenshot_20260418_114501.jpg

主题

支付G币指令

OCR 摘录

text
支付G币指令
【支付G币】指令在指令面板的位置如图1。
【支付G币】指令在脚本中的位置如图2。

【支付G币】指令的行为是打开G币支付面板,玩家可以通过支付面板氪金。
【支付G币】指令的参数如下:
(1) 金额:即玩家需要支付的G币金额
(2) 支付成功时:在支付G币成功时被触发
(3) 支付失败时:在支付G币失败或关掉窗口时触发

小注意:支付面板会给玩家3秒的确认时间。
注意:开发者在调试模式下不会真的支付G币。

人工整理

这张图把 支付G币 指令讲得很明确:

  • 它用于拉起 G 币支付面板,让玩家完成付费。
  • 核心参数包括:
    • 金额
    • 支付成功时
    • 支付失败时
  • 典型使用方式是:
    • 玩家支付成功后发货
    • 玩家支付失败后提示“支付失败”或回退界面
  • 还能确认两个实用细节:
    • 支付面板有 3 秒确认时间
    • 调试模式下 不会真的扣 G 币

关键词

  • 支付G币
  • G币支付
  • 金额
  • 支付成功时
  • 支付失败时
  • 氪金
  • 调试模式

47. Screenshot_20260418_114534.jpg

主题

输入兑换码指令

OCR 摘录

text
输入兑换码指令
【输入兑换码】指令在指令面板的位置如图。
【输入兑换码】指令在脚本中的位置如图2。

【输入兑换码】指令的行为是弹出输入兑换码框,制作兑换码功能。
官方提供的兑换码更适合发“限量兑换码”,例如开服兑换码 666666 限量10000份。
如果想做常规兑换码(人人都能兑换),可以通过脚本自定义实现。

【输入兑换码】指令的参数如下:
(1) 兑换码表:所有限量兑换码都可以写在这里
(2) 验证成功时:输入命中兑换码表中的任意一个且还没发完时触发
(3) 验证失败时:除了成功情况外都返回失败

人工整理

这张图很重要,因为它把 输入兑换码 的官方方案和脚本方案边界讲清楚了:

  • 官方内置兑换码更适合做:
    • 开服福利
    • 限量礼包
    • 活动兑换码
  • 核心结构包括:
    • 兑换码表
    • 验证成功时
    • 验证失败时
  • 验证成功时 里通常还需要继续判断:
    • 玩家具体命中了哪一个兑换码;
    • 不同兑换码可以发不同奖励。
  • 官方还暗示了一个更通用的做法:
    • 如果你想做不限量、脚本可控的常规兑换码;
    • 可以用输入 + 判断 + 发奖脚本自行实现。

关键词

  • 输入兑换码
  • 兑换码表
  • 验证成功时
  • 验证失败时
  • 限量兑换码
  • 活动礼包
  • 发奖
  • 脚本兑换码

49. Screenshot_20260418_114601.jpg

主题

结束录屏指令

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text
结束录屏指令
【结束录屏】指令在指令面板的位置如图1。
【结束录屏】指令在脚本中的位置如图2。
【结束录屏】指令的行为是结束录屏。

人工整理

这张图补出了 结束录屏 指令:

  • 它用于结束当前正在进行的录屏。
  • 开始录屏 形成一组系统录屏控制能力。
  • 适合做:
    • 录制片段结束
    • 高光回合结束自动收尾
    • 剧情演出录制完成后停止录制
  • 目前从图中可确认它是一个纯动作型指令,未见额外参数。

关键词

  • 结束录屏
  • 录屏
  • 系统录屏
  • 无参数
  • 录制结束

50. Screenshot_20260418_114611.jpg

主题

延迟x秒指令

OCR 摘录

text
延迟x秒指令
【延迟x秒】指令在指令面板的位置如图。
【延迟x秒】指令的行为是X秒之后执行一条指令,该指令的参数如下:
(1) 时间:延迟的时间
(2) 延迟后:延迟后触发的指令
在脚本中实现同样的效果可以这样写:
执行某指令 -> 等待1秒

人工整理

这张图系统说明了 延迟x秒 指令:

  • 它的作用是在经过指定时间后,再执行一条后续指令。
  • 核心参数包括:
    • 时间
    • 延迟后
  • 本质上它是把“等待 + 后续动作”封装成一条更直观的教程型指令。
  • 图中还能看出一个重要关系:
    • 延迟x秒 和脚本里的 等待 概念接近;
    • 都能把后续逻辑推迟执行。
  • 适合做:
    • 延时开门
    • 延时爆炸
    • 互动后稍后提示
    • 技能蓄力/后摇

关键词

  • 延迟x秒
  • 等待
  • 时间
  • 延迟后
  • 定时执行
  • 脚本流程

51. Screenshot_20260418_114625.jpg

主题

随机事件指令

OCR 摘录

text
随机事件指令
【随机事件】指令在指令面板的位置如图1。
【随机事件】可以在脚本中使用概率语句实现,如图2。
【随机事件】指令的行为是控制在不同的概率下做出不同的行为。
【随机事件】指令的参数是需要创作者自定义的,添加几个概率,并在相应的概率下写需要执行的指令。

人工整理

这张图把 随机事件 指令讲清楚了:

  • 它用于根据不同概率分支执行不同结果。
  • 概率项不是固定死的,而是由创作者自己添加多个分支。
  • 每个分支里可以继续写对应行为。
  • 图中还明确给出一个重要线索:
    • 在脚本里也可以用 概率语句 实现同类逻辑。
  • 所以它既能作为面板型随机分支工具,也能在脚本层做更灵活扩展。
  • 适合做:
    • 掉落表
    • 抽奖
    • 随机剧情
    • 随机怪物行为
    • 随机事件链

关键词

  • 随机事件
  • 概率
  • 概率分支
  • 掉落
  • 抽奖
  • 随机剧情
  • 脚本概率语句

52. Screenshot_20260418_114637.jpg

主题

剧情对话指令

OCR 摘录

text
剧情对话指令
【剧情对话】指令在指令面板的位置如图1。
【剧情对话】指令在脚本中的位置如图2。
【剧情对话】指令的行为是暂停游戏,并在屏幕下方显示对话框。
参数如下:
(1) 仅触发一次
(2) 角色
(4) 对话选项
一场剧情对话中,可能会包含好多条对话。
当有多个对话时,对话会按照从上到下的顺序依次展现。
可以更改对话顺序、增加对话、删除对话。
一句对话最多只能有四个选项。

人工整理

这张图信息量很高,属于剧情系统核心页:

  • 剧情对话 会暂停游戏,并显示正式对话框。
  • 可确认的关键参数/功能包括:
    • 仅触发一次
    • 角色(决定立绘与说话者)
    • 对话选项
  • 仅触发一次 很关键:
    • 勾选后,在地图未重置时不会重复触发。
  • 对话支持多句顺序播放:
    • 按从上到下依次展示;
    • 可以调整顺序、增加、删除。
  • 单句对话最多支持 4个选项
  • 每个选项至少有:
    • 选项名称/显示内容
    • 选择此项时触发的行为
  • 这说明剧情对话不仅能展示文本,还能承担分支剧情与交互选择。

关键词

  • 剧情对话
  • 仅触发一次
  • 角色立绘
  • 对话选项
  • 分支对话
  • 暂停游戏
  • 剧情系统

53. Screenshot_20260418_114703.jpg

主题

设置背包容量指令

OCR 摘录

text
设置背包容量指令
【设置背包容量】指令在指令面板的位置如图1。
【设置背包容量】指令在脚本中的位置如图2。
【设置背包容量】指令的行为是设置玩家背包的容量。
指令面板中提供了三种操作:
- 增加:增加几格
- 减少:减去几格
- 设置:直接设置为
脚本中提供了五种操作:
- 加
- 减
- 乘
- 除
- 设置
背包最大200格。

人工整理

这张图把 设置背包容量 讲得很完整:

  • 它用于修改玩家背包容量。
  • 面板版至少支持三种操作:
    • 增加
    • 减少
    • 设置
  • 脚本版更强,还支持:
    • 设置
  • 可确认一个重要上限:
    • 背包最大为 200格
  • 这说明背包容量不仅能固定配置,还能在游戏过程中动态变化。
  • 适合做:
    • 背包扩容道具
    • 惩罚/诅咒减少容量
    • 角色成长解锁更多格子

关键词

  • 设置背包容量
  • 背包容量
  • 增加
  • 减少
  • 设置
  • 200格

54. Screenshot_20260418_114715.jpg

主题

加减背包道具指令

OCR 摘录

text
加减背包道具指令
【加减背包道具】指令在指令面板的位置如图1。
【加减背包道具】指令在脚本中的位置如图2。
【加减背包道具】指令的行为是增加或减少背包中某个道具的数量。
参数如下:
(1) 道具:要增减的道具是哪一个
(2) 操作:增加 / 减少 / 直接设置
(3) 数量:需要操作的数量
(4) 获得界面:勾选后会出现获得界面
注意:直接设置数量时无法出现获得界面。

人工整理

这张图说明了 加减背包道具 是背包系统的核心操作指令:

  • 用于增加、减少或直接设置某个道具的数量。
  • 核心参数包括:
    • 道具
    • 操作
    • 数量
    • 获得界面
  • 获得界面 很实用:
    • 适合在拾取奖励时弹出正式获得提示。
  • 但图中也明确提示:
    • 如果是“直接设置”数量,这种方式无法弹出获得界面。
  • 所以它既能用于正常掉落/奖励,也能用于后台校正库存。
  • 适合做:
    • 拾取物品
    • 消耗材料
    • 商店购买发货
    • 任务奖励

关键词

  • 加减背包道具
  • 道具数量
  • 增加
  • 减少
  • 直接设置
  • 获得界面
  • 背包系统

55. Screenshot_20260418_114726.jpg

主题

设置货币数量指令

OCR 摘录

text
设置货币数量指令
【设置货币数量】指令在指令面板的位置如图。
【设置货币数量】指令在脚本中的位置如图。
【设置货币数量】指令的行为是增加或减少某种货币的数量,经常用在自制商店的时候。
参数如下:
(1) 道具:即选择要设置的货币种类,货币是道具的一种
(2) 操作:增加 / 减少 / 设置
(3) 数量:操作的数量
(4) 获得界面:勾选后,在货币增加时会弹出获得界面
注意:如果想加减货币数量且需要“获得界面”,应该使用加减背包道具指令。

人工整理

这张图进一步讲清了 设置货币数量 的定位:

  • 它用于修改某种货币的数量。
  • 官方直接指出它常用于 自制商店
  • 核心参数包括:
    • 货币种类
    • 操作
    • 数量
    • 获得界面
  • 图中还给出一个很关键的边界:
    • 货币本质上也属于道具体系的一种;
    • 如果你既想改数量,又想稳定弹“获得界面”,更适合用 加减背包道具
  • 所以这个指令更偏“货币数值控制”,而不是完整领奖表现流程。

关键词

  • 设置货币数量
  • 货币
  • 自制商店
  • 增加
  • 减少
  • 设置
  • 获得界面
  • 道具体系

56. Screenshot_20260418_114739.jpg

主题

清空背包指令

OCR 摘录

text
清空背包指令
【清空背包】指令在指令面板的位置如图1。
【清空背包】指令在脚本中的位置如图2。
【清空背包】指令没有任何参数。
【清空背包】指令的行为是清空玩家的背包。
这里的“背包”指的是创游内置的背包系统,如果你的背包是自定义的,那么这个指令对你没有用处。

人工整理

这张图把 清空背包 的边界说得很明确:

  • 它用于直接清空玩家背包。
  • 这是一个 无参数 指令。
  • 但清空范围只针对:
    • 创游内置背包系统
  • 如果项目使用的是自定义背包逻辑:
    • 这个指令不会生效。
  • 因此它适合内置背包项目里的:
    • 重开惩罚
    • 关卡重置
    • 存档清档
    • 剧情剥夺装备

关键词

  • 清空背包
  • 无参数
  • 内置背包
  • 自定义背包
  • 清档
  • 重置

57. Screenshot_20260418_114748.jpg

主题

打开背包指令

OCR 摘录

text
打开背包指令
【打开背包】指令在指令面板的位置如图1。
【打开背包】指令在脚本中的位置如图2。
【打开背包】指令的行为是打开玩家的背包。
这里的背包是指创游内置的背包系统。
【打开背包】指令执行后,横屏游戏会从右侧打开创游内置背包,竖屏游戏会从下侧打开创游内置背包。

人工整理

这张图补出了 打开背包 的具体表现规则:

  • 它用于打开玩家的内置背包界面。
  • 同样只作用于:
    • 创游内置背包系统
  • 图中还能确认不同屏幕方向的打开方式:
    • 横屏:从右侧打开
    • 竖屏:从下侧打开
  • 这说明内置背包不仅是数据容器,也带固定 UI 动画表现。
  • 适合做:
    • 点击按钮打开背包
    • 靠近商店前查看库存
    • 剧情中强制展示背包

关键词

  • 打开背包
  • 内置背包
  • 横屏
  • 竖屏
  • 背包UI
  • 从右侧打开
  • 从下侧打开

58. Screenshot_20260418_114758.jpg

主题

清空货币指令

OCR 摘录

text
清空货币指令
【清空货币】指令在指令面板的位置如图1。
【清空货币】指令在脚本中的位置如图2。
【清空货币】指令的行为是清空玩家的所有货币。

人工整理

这张图补出了 清空货币 指令:

  • 它用于清空玩家持有的所有货币。
  • 从图中可确认它是一个非常直接的“全清型”操作。
  • 这类指令风险很高,适合谨慎使用在:
    • 特殊惩罚模式
    • 存档重置
    • 测试环境清零
    • 特定玩法重开机制
  • 当前未见更多参数,暂按无参数动作型指令记录。

关键词

  • 清空货币
  • 货币清零
  • 无参数
  • 重置
  • 经济系统
  • 全清

59. Screenshot_20260418_114808.jpg

主题

开始计时指令

OCR 摘录

text
开始计时指令
【开始计时】指令在指令面板的位置如图1。
【开始计时】指令在脚本中的位置如图2。
二、指令执行的行为
【开始计时】指令的行为是开启一个计时器进行计时,有三个参数
(1)类型:倒计时、正计时
(2)时间:计时器需要计时的时间
(3)计时结束时:计时结束后需要执行的行为
开始计时后,游戏的正上方会出现计时数字,同时存在的计时器只能有1个。

人工整理

这页明确介绍了【开始计时】指令:

  • 可开启一个游戏内计时器。
  • 计时类型支持:倒计时正计时
  • 可设置计时时长。
  • 可配置“计时结束后执行什么行为”。
  • 计时开始后,界面正上方会显示计时数字。
  • 同时存在的计时器只能有 1 个。

关键词

  • 开始计时
  • 计时器
  • 倒计时
  • 正计时
  • 计时结束时

60. Screenshot_20260418_114821.jpg

主题

停止计时指令

OCR 摘录

text
停止计时指令
【停止计时】指令在指令面板的位置如图1。
【停止计时】指令在脚本中的位置如图2。
二、指令执行的行为
【停止计时】指令的行为是停止当前正在计时的计时器。

人工整理

这页是【停止计时】指令说明页,核心含义很直接:

  • 用于停止当前正在运行的计时器。
  • 通常与“开始计时”配合使用。
  • 属于系统/游戏流程控制相关指令。

关键词

  • 停止计时
  • 计时器
  • 游戏流程
  • 系统指令

61. Screenshot_20260418_114831.jpg

主题

打开商店指令

OCR 摘录

text
打开商店指令
【打开商店】指令在指令面板的位置如图1。
【打开商店】指令在脚本中的位置如图2。
二、创建商店
创建【商店】的步骤如下
(1)商店名:商店的名字叫什么
(2)商品:这个商店中出售的商品
1.点击加号创建「商店中商品」
2.设置商品属性
(1)选择商品:商店出售的商品素材。
(2)库存数量:商店出售该商品的数量,买完之后就不能再买了。
(4)回收价:玩家从背包中卖出该商品的价格,玩家可以在商店中出售该商品。
三、指令执行的行为
指令的行为是打开一个已经创建的商店。

人工整理

这页说明了【打开商店】指令与商店系统的基本结构:

  • 使用前需要先创建一个商店。
  • 商店至少包含:商店名商品列表
  • 商品项可设置:选择商品、库存数量、回收价等属性。
  • 玩家购买后,商品会自动放入背包。
  • 执行该指令后,会打开一个已创建好的商店界面。

关键词

  • 打开商店
  • 商店
  • 商品
  • 库存数量
  • 回收价
  • 背包

62. Screenshot_20260418_114848.jpg

主题

上传分数指令

OCR 摘录

text
上传分数指令
【上传分数】指令在指令面板的位置如图1。
【上传分数】指令在脚本中的位置如图2。
二、指令执行的行为
【上传分数】指令的行为是上传分数至排行榜。
【上传分数】指令的参数如下
(1)分数来源:在指令面板中,分数的来源只能是计时器或者某种道具的数量。
建议大家使用脚本上传,脚本中只要求是一个数字型的变量。
(2)排行榜:即需要上传分数到哪个排行榜
(3)类型:保留最佳成绩 / 强制覆盖

人工整理

这页解释了【上传分数】指令:

  • 用于把分数提交到排行榜。
  • 在普通指令面板里,分数来源受限,通常只能取自:计时器某种道具数量
  • 在脚本中更灵活,只要是数字型变量即可上传。
  • 上传时要指定目标排行榜。
  • 成绩处理方式至少有两种:
    • 保留最佳成绩
    • 强制覆盖

关键词

  • 上传分数
  • 排行榜
  • 分数来源
  • 保留最佳成绩
  • 强制覆盖
  • 脚本上传

63. Screenshot_20260418_114901.jpg

主题

打开排行榜指令

OCR 摘录

text
打开排行榜指令
【打开排行榜】指令在指令面板的位置如图1。
【打开排行榜】指令在脚本中的位置如图2。
三、创建排行榜
【排行榜】的创建步骤如下,新建的排行榜有五个属性
(1)名字
(2)周期:日榜 / 周榜 / 月榜 / 永久排行榜
(3)排序
(4)分数后缀
(5)分数图标
三、指令执行的行为
【打开排行榜】指令的行为是打开一个已经创建的排行榜,竖屏如左图,横屏如右图。

人工整理

这页把【打开排行榜】和【排行榜配置】放在一起讲清楚了:

  • 使用前要先创建排行榜。
  • 排行榜至少可配置五项属性:名字、周期、排序、分数后缀、分数图标。
  • 周期支持:日榜周榜月榜永久排行榜
  • 打开排行榜指令会打开一个已创建好的排行榜界面。
  • 横竖屏下界面表现可能不同。

关键词

  • 打开排行榜
  • 排行榜
  • 日榜
  • 周榜
  • 月榜
  • 永久排行榜
  • 排序

64. Screenshot_20260418_114913.jpg

主题

执行脚本指令

OCR 摘录

text
执行脚本指令
【执行脚本】指令在指令面板的位置如图1。
【执行脚本】指令在脚本中的位置如图2。
二、指令执行的行为
恭喜你!【执行脚本】指令将为你打开积木编程的大门,让我们一起探索绚丽而自由的脚本世界。
脚本相关内容可见脚本百科模块。

人工整理

这页属于“脚本入口型”教程页,核心作用是把用户从普通指令引到脚本系统:

  • 【执行脚本】是进入脚本逻辑的重要入口。
  • 该指令会调用/执行一段脚本流程。
  • 官方明确把它视为“积木编程的大门”。
  • 更深入的变量、属性、工具等逻辑,需要继续查看脚本百科。

关键词

  • 执行脚本
  • 脚本
  • 积木编程
  • 脚本百科
  • 入口指令

65. Screenshot_20260418_114923.jpg

主题

教程入口页(基础知识 / 组件百科 / 指令百科 等)

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心
入门进阶
手把手教你做…
https://www.bilib...
191人看过

人工整理

这张图更像官方教程内容聚合页或入口页,而不是单一知识点页面。可确认的信息包括:

  • 存在多个教程栏目入口:基础知识组件百科指令百科成套教程脚本解析常见问题实用功能帮助中心入门进阶
  • 页面下方还出现了“手把手教你做…”的教程卡片。
  • 有外链/视频入口痕迹,可能与 B 站教程联动。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:教程目录/导航页
  • 信息价值:可作为官方教程体系结构证据,但不适合作为具体功能说明页

关键词

  • 教程入口
  • 基础知识
  • 组件百科
  • 指令百科
  • 成套教程
  • 帮助中心

66. Screenshot_20260418_114927.jpg

主题

B站教程页:手把手教你做第一季

OCR 摘录

text
手把手教你做第一季
https://www.bilibili.com/video/BV167roBaEC4
B站搜“创游学姐”
5天前更新

人工整理

这页不是功能说明,而是一个明确的外部教程入口:

  • 指向 B 站视频教程《手把手教你做第一季》。
  • 页面给出了视频链接编号与搜索提示:B站搜“创游学姐”
  • 可作为官方教程延伸学习入口的证据页。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:外部视频教程引流页
  • 信息价值:适合作为教程生态补证,不适合作为功能规则页

关键词

  • B站
  • 手把手教你做第一季
  • 创游学姐
  • 视频教程
  • 教程入口

67. Screenshot_20260418_114929.jpg

主题

结构体类型 / 物品类型 / 数字篇入口页

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心
结构体
物品类型
数字篇
数字
数字运算符
取余数
三角函数

人工整理

这页是脚本/基础知识类内容目录页,能确认一组具体专题入口:

  • 结构体类型
  • 物品类型
  • 数字篇
  • 数字
  • 数字运算符
  • 取余数
  • 三角函数
  • 它适合用来证明官方脚本知识体系的专题拆分结构。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:优先补读这些专题中的具体正文页

关键词

  • 结构体类型
  • 物品类型
  • 数字篇
  • 数字运算符
  • 取余数
  • 三角函数

68. Screenshot_20260418_114939.jpg

主题

结构体类型

OCR 摘录

text
结构体类型
结构体(struct)是一种复合数据类型,它允许你将多个不同类的数据项组合成一个类型。
结构体中的每个数据项称为该结构体的属性。
Q: 为什么需要结构体?
A: 想象一下,你要表示一个物品的信息,比如工具名、耐久度……
如果没有结构体,你可能需要分别定义多个变量或数组来存储。
结构体可以将这些信息组合在一起。
定义一个结构体
结构体的基本用法
创建一个结构体
访问结构体的属性
复制为新结构体,返回一个新的结构体变量

人工整理

这页是高价值脚本基础知识页,已经能明确提炼出结构体的定义与用途:

  • 结构体(struct) 是一种复合数据类型。
  • 它用于把多个相关属性组合成一个整体。
  • 适合表示像“物品”“工具”这类有多个字段的数据对象。
  • 相比多个分散变量/数组,结构体更方便管理和扩展。
  • 本页还出现了几个关键操作:
    • 定义一个结构体
    • 创建一个结构体
    • 访问结构体属性
    • 复制为新结构体

关键词

  • 结构体
  • struct
  • 复合数据类型
  • 属性
  • 创建结构体
  • 访问结构体属性

69. Screenshot_20260418_114955.jpg

主题

物品类型

OCR 摘录

text
物品类型

人工整理

这张图当前只稳定识别到“物品类型”四个字,正文内容未成功提取。 不过它可作为 114929 目录页中“物品类型”专题确实存在的直接证据;结合前后页顺序看,前有 114939 的“结构体类型”,后接 115049 的“数字篇”,因此它大概率正是脚本基础知识链中“物品类型”专题的标题页。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题标题页 / 极少文本页
  • 相邻页推断:前页 114929 是包含“结构体类型 / 物品类型 / 数字篇”的目录页,114939 为“结构体类型”,后页 115049 为“数字篇”,因此本页应是脚本基础知识中的“物品类型”专题标题页
  • 建议处理:继续补读相邻物品类型正文页

关键词

  • 物品类型
  • 脚本类型
  • 待复核

70. Screenshot_20260418_115049.jpg

主题

数字篇

OCR 摘录

text
数字篇
数字部分目前有六个脚本块,详解如下:
一、数字类型
二、数字运算符
三、取余数
四、三角函数
五、数字指令
六、随机数

人工整理

这张图是“数字篇”的目录总览页,价值很高:

  • 它正式确认了官方把数字相关脚本知识拆成至少 6 个专题。
  • 当前可稳定确认的专题结构包括:
    • 数字类型
    • 数字运算符
    • 取余数
    • 三角函数
    • 数字指令
    • 随机数
  • 这页本身更适合作为“数字专题导航页”,用来给后面的具体正文页建立归属关系。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:数字专题目录页
  • 后续建议:继续补 随机数 正文页,形成完整数字篇链条

关键词

  • 数字篇
  • 数字类型
  • 数字运算符
  • 取余数
  • 三角函数
  • 数字指令
  • 随机数

71. Screenshot_20260418_115106.jpg

主题

数字

OCR 摘录

text
数字
一、基础概念
就是一串数字,可以是整数也可以是小数。
二、类型转换
- 数字转文本:数字类型可以转换为文本类型
- 文本转数字:文本可以通过文本指令【转换成数字】显式转换为数字
【数字类型】的数字和【文本类型】的数字有什么差别?
数字的数字可以用于数字运算,但文本的数字不能参与数字运算
三、误区和注意事项
NaN 的全称是 Not A Number,即不是一个数
1. 当字符串转换成数值失败时,结果为 NaN
2. 当算数表达式中的一个数值为 NaN 时,结果也为 NaN

人工整理

这张图是数字系统基础定义页,信息量很高:

  • 数字 可以是整数,也可以是小数。
  • 官方明确区分了:
    • 数字类型的数字
    • 文本类型里长得像数字的文本
  • 两者最大的区别是:
    • 数字类型可以参与数学运算;
    • 文本里的“数字字符”不能直接参与数字运算。
  • 图中还给出一个特别关键的报错概念:NaN
    • NaN = Not A Number,即“不是一个数”。
    • 常见出现原因至少有两种:
      • 文本转数字失败;
      • 运算中已有某个值先变成 NaN,并继续向后传播。
  • 还能看出一个易踩坑点:
    • 输入框中对数字显示位数的限制,不代表引擎数字上限只有几位;
    • 更像是为了避免创作者滥用超大数值。

关键词

  • 数字
  • 数字类型
  • 文本转数字
  • 数字转文本
  • NaN
  • Not A Number
  • 类型转换
  • 数值运算

72. Screenshot_20260418_115118.jpg

主题

数字运算符

OCR 摘录

text
数字运算符
一、基础概念
加法
减法
乘法:在编程语言中,乘号写作 *
除法:在编程语言中,除号写作 /
二、运算顺序
在创游积木块中,运算的顺序先内块,后外块
例如:相当于 (123+123)+456
三、注意事项
在除法运算中,除数不能为 0

人工整理

这张图把“数字运算符”的基础规则讲得很清楚:

  • 当前至少覆盖四类基础运算:
    • 加法
    • 减法
    • 乘法 *
    • 除法 /
  • 官方特别强调了积木编排里的运算顺序:
    • 先内块,后外块
    • 本质上类似括号优先。
  • 还明确给出一个关键安全规则:
    • 除数不能为 0
  • OCR 与评论区还反映出一个细节:
    • 创游支持浮点结果,因此像 8/2 这类结果可表现为 4.0 一类数字形式。

关键词

  • 数字运算符
  • 加法
  • 减法
  • 乘法
  • 除法
  • 先内后外
  • 运算顺序
  • 除数不能为0

73. Screenshot_20260418_115129.jpg

主题

取余数

OCR 摘录

text
取余数
定义:该语句返回除法后的余数。
例如:10/3 的余数为 1。
二、关键数学性质
- 余数为 0 时即为整除
三、常见应用场景
- 循环取值
- 周期性操作
- 随机算法 / 概率取值
四、误区和注意事项
- 除数不能为 0
- 在创游语法中余数符号与被除数一致
-7/3 余 -1
7/-3 余 1
- 小数参与取余时可能出现精度问题
7.2/3 余 1.200000002
7/3.2 余 0.59999999

人工整理

这张图是“取余数”专题正文页,质量很高:

  • 取余数 的核心定义是返回除法后的剩余部分。
  • 当余数为 0 时,就表示可以整除。
  • 官方给出了多个高价值应用场景:
    • 循环轮换
    • 周期行为
    • 概率/随机算法
    • 基于玩家 ID 等数值做固定分组
  • 图中还给出创游语法中的负数规则:
    • 余数符号与 被除数 一致。
  • 对小数取余,官方明确提示会有 精度误差,属于计算机底层浮点表示问题。

关键词

  • 取余数
  • 整除
  • 循环取值
  • 周期操作
  • 概率取值
  • 精度问题
  • 浮点误差
  • 负数取余

74. Screenshot_20260418_115140.jpg

主题

三角函数

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text
三角函数
创游目前提供了 6 个三角函数,分别是:
- 正弦函数:sine
- 余弦函数:cose
- 正切函数:tane
- 反正弦函数:asine
- 反余弦函数:acose
- 反正切函数:atane
应用场景:
- 物理模拟
- 图形学与游戏开发
- 二维旋转公式
- 极坐标转换

人工整理

这张图是数字篇里非常高价值的一页:

  • 官方明确给出创游当前内置的 6 个三角函数
    • sine
    • cose
    • tane
    • asine
    • acose
    • atane
  • 这说明创游脚本已经支持比较完整的角度/方向/轨迹计算能力。
  • 图中给出的典型应用场景包括:
    • 物理模拟:如速度分解、抛射运动
    • 图形学与游戏开发:如旋转、朝向、路径生成
    • 二维旋转公式
    • 极坐标转笛卡尔坐标
  • 还出现了一个重要隐含结论:
    • 创游不是只给了“数学名词”,而是明确面向游戏开发中的角度、轨迹、旋转和圆周路径问题。

关键词

  • 三角函数
  • sine
  • cose
  • tane
  • asine
  • acose
  • atane
  • 二维旋转
  • 极坐标
  • 物理模拟

75. Screenshot_20260418_115153.jpg

主题

数字指令

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text
数字指令
创游封装好的数字指令,包含一些常见的数字操作和运算。
一、四舍五入
二、向下/向上取整
三、绝对值
四、相反数
五、n次方
六、开n次方
七、保留n位小数
八、是否约等于n

人工整理

这张图把“数字指令”专题的结构正式补出来了:

  • 官方已经封装了一整组常见数值处理工具。
  • 当前可稳定确认的条目包括:
    • 四舍五入
    • 向上取整
    • 向下取整
    • 绝对值
    • 相反数
    • n次方
    • 开n次方
    • 保留n位小数
    • 是否约等于n
  • 图中还能提炼出几个高价值细节:
    • 保留 n 位小数 这里更接近截断保留,而不一定是四舍五入;
    • 是否约等于 n 返回的不是数字,而是 真假值
    • 它适合处理浮点误差带来的比较问题。
  • 这一页说明创游的数字系统不只是基础四则运算,还内置了不少工程上很实用的数值辅助工具。

关键词

  • 数字指令
  • 四舍五入
  • 向上取整
  • 向下取整
  • 绝对值
  • 相反数
  • n次方
  • 开n次方
  • 保留n位小数
  • 是否约等于

76. Screenshot_20260418_115032.jpg

主题

物品交易功能

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text
四、物品交易功能
随着“物品”“物品类型”的上线,官方上线了内置的交易系统。
作者无需写任何代码,只需要把能交易的内容做成“物品”并勾选允许交易,
再在游戏设置中选择“开启玩家间交易”。

交易流程:
1. 选择交易对象,发送交易申请
2. 等待对方接受交易,进入交易界面
3. 双方都选好之后,点击交易按钮,锁定交易内容
4. 如果对方在你锁定后修改了交易内容,你的锁定状态会自动被驳回
5. 双方都点击“交易”按钮后,交易成功

低级物品建议不开启服务器验证,免费获得/消耗频率不受限制,但无法交易。
开启服务器验证可以防止玩家在执行“免费获得”时作弊。

人工整理

这张图虽然 OCR 噪声较大,但已经能稳定提炼出一页非常高价值的系统说明:

  • 官方已经提供 内置玩家间交易系统
  • 使用门槛不高:
    • 把内容做成 物品
    • 勾选 允许交易
    • 再在游戏设置里开启 玩家间交易
  • 这意味着交易系统不是完全靠创作者手搓脚本,而是有官方内置流程支持。
  • 图中还明确解释了交易流程:
    • 发送交易申请
    • 对方接受
    • 双方选定交易内容
    • 各自锁定
    • 双方最终确认后完成交易
  • 一个很关键的安全机制也被点出来了:
    • 如果你已经锁定;
    • 但对方又偷偷改了交易内容;
    • 你的锁定状态会自动失效/被驳回;
    • 这样可防止“锁完后临时换货”的诈骗式操作。
  • 图中还提到 服务器验证
    • 开启后可防止“免费获得”类逻辑作弊;
    • 与物品交易、免费获得、消耗等系统存在联动关系。

这页对理解创游内置经济系统、交易系统和防作弊设计非常关键。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 当前可确认:物品交易系统、交易流程、锁定回退机制、服务器验证联动
  • 当前缺口:抽奖/消耗/保底结构体区域仍有较多 OCR 噪声,后续可单独再清洗

关键词

  • 物品交易功能
  • 玩家间交易
  • 允许交易
  • 开启玩家间交易
  • 锁定交易内容
  • 交易申请
  • 服务器验证
  • 防作弊

77. Screenshot_20260418_115209.jpg

主题

随机数

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text
随机数
一、基本概念
0到1内的随机整数
概念:生成一个区间内的数字,可以是整数也可以是小数。
区间:例如生成一个0到1内的随机数,是包含0和1的。

二、应用场景
- 敌人生成和分布
- 战斗和命中率
- 物品掉落或抽卡
- NPC的行为和对话
- 随机事件触发
- 背景环境和天气变化

人工整理

这张图把 随机数 专题正式补出来了:

  • 随机数用于在一个区间内生成数值。
  • 生成结果可以是:
    • 整数
    • 小数
  • 官方举例说明区间是 包含端点 的,例如 0到1 可以包含 01
  • 图中列出的典型应用场景非常全面:
    • 敌人刷新位置与时间
    • 战斗伤害波动、暴击、闪避
    • 掉落、抽卡、奖励池
    • NPC 对话、行为模式、移动路径
    • 陷阱、宝箱、稀有怪等随机事件
    • 天气和环境变化

这页说明创游的随机数不是数学摆设,而是直接面向游戏生成、战斗、掉落和事件系统使用的基础工具。

关键词

  • 随机数
  • 区间随机
  • 随机整数
  • 随机小数
  • 掉落
  • 抽卡
  • 暴击
  • NPC行为
  • 随机事件
  • 天气变化

78. Screenshot_20260418_115219.jpg

主题

真假值篇

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text
真假值篇
真假值类型
逻辑运算
真假判断
关系运算符
范围判断
存在判断
存在组件判断

人工整理

这页是 真假值篇 的目录总览页,价值很高:

  • 它说明官方把布尔/条件判断相关内容拆成了一整组专题。
  • 当前可稳定确认的结构包括:
    • 真假值类型
    • 逻辑运算
    • 真假判断
    • 关系运算符
    • 范围判断
    • 存在判断
    • 存在组件判断
  • 这页很适合作为后续真假值专题正文页的归属导航页。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:继续把这组七个正文页串成完整脚本判断链

关键词

  • 真假值篇
  • 布尔值
  • 逻辑运算
  • 关系运算符
  • 范围判断
  • 存在判断
  • 存在组件判断

79. Screenshot_20260418_115233.jpg

主题

真假值类型

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text
真假值类型
真假值类型只有两个值,真(True)或假(False)
真假值表示条件成立与否,常用在逻辑判断中。
例如:如果玩家没有领取新手礼包,就弹出新手礼包。
新建一个真假值类型
设置真假值类型的真假值
简单的逻辑判断

人工整理

这张图把 真假值类型 的定义讲得很清楚:

  • 真假值类型本质上就是布尔值。
  • 它只有两个取值:
    • 真(True)
    • 假(False)
  • 它用于表示某个条件是否成立。
  • 官方给出的例子很典型:
    • 是否领取过新手礼包;
    • 这类“是/否”状态特别适合用真假值表示。
  • 图中还能确认几个基础操作:
    • 新建真假值变量
    • 设置其值为真或假
    • 用它做 if 判断

这是创游脚本里所有条件分支的基础地板。

关键词

  • 真假值类型
  • True
  • False
  • 条件判断
  • 布尔值
  • 新手礼包

80. Screenshot_20260418_115245.jpg

主题

逻辑运算

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text
逻辑运算
逻辑运算是指对【真假值类型】的运算,结果也是一个真假值。
创游的逻辑运算有两种:或运算、且运算。
或运算:A或B,有一个条件为真,结果就为真。
且运算:A且B,必须全部条件为真,结果才为真。
多级嵌套时,先算里面的再算外面的。

人工整理

这张图把 逻辑运算 的核心规则补全了:

  • 逻辑运算的输入和输出都是 真假值
  • 当前可确认至少有两种:
    • (OR)
    • (AND)
  • 规则分别是:
    • A或B:只要有一个真,就为真;
    • A且B:必须都为真,结果才为真。
  • 图中还说明了嵌套时的计算顺序:
    • 先内层,后外层
  • 这类逻辑组合特别适合做:
    • 同时满足多个条件才触发
    • 多选一条件即可触发
    • 复杂权限/状态判断

关键词

  • 逻辑运算
  • OR
  • AND
  • 条件组合
  • 先内后外
  • 布尔运算

81. Screenshot_20260418_115259.jpg

主题

真假判断

OCR 摘录

text
真假判断
一、基本概念
该语句判断一个【真假值类型】是真还是假,判断的结果仍然是一个真假值。
二、简略用法
是周日为真
为假

人工整理

这张图说明了 真假判断 这个专用判断块:

  • 它的作用是判断一个真假值到底是 还是
  • 判断后的结果本身仍然是一个真假值,因此还能继续参与更外层逻辑组合。
  • 图中还给出一个很实用的理解:
    • 对于“某值为真”的判断;
    • 有时可以直接简写为这个值本身。
  • 例如:
    • 是周日为真 与直接判断 是周日 在很多场景下等价。

这页对刚接触脚本判断的新手非常有用,因为它解释了“判断真假值本身”这个绕口点。

关键词

  • 真假判断
  • 为真
  • 为假
  • 布尔判断
  • 是周日
  • 条件语句

82. Screenshot_20260418_115310.jpg

主题

关系运算符

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text
关系运算符
关系运算就是判断前后两个值的关系。
创游中的关系运算符有六个:
等于、不等于、大于、小于、大于等于、小于等于。
应用举例:
- 判断密码是否正确
- 制作购买商品脚本时,判断玩家的钱够不够

人工整理

这张图把 关系运算符 的基础框架补出来了:

  • 关系运算用于比较两个值之间的大小或相等关系。
  • 当前可确认有六种基础运算符:
    • 等于
    • 不等于
    • 大于
    • 小于
    • 大于等于
    • 小于等于
  • 官方给出的应用场景很贴近实战:
    • 校验密码
    • 判断金币/货币是否足够购买商品
  • 这类运算符是数值判断、文本匹配、资源门槛判断的核心基础件。

关键词

  • 关系运算符
  • 等于
  • 不等于
  • 大于
  • 小于
  • 大于等于
  • 小于等于
  • 比较运算

83. Screenshot_20260418_115324.jpg

主题

范围判断

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text
范围判断
这个脚本块用于判断范围,是由两个关系运算符组成的,运算结果是一个【真假值】。
范围判断脚本块极大地简化了创作者在判断范围时的脚本体量。
例如:0 < A.x分量 < 6
应用场景:
- 重置玩家位置
- 卡地修复

人工整理

这张图说明了 范围判断 的设计价值:

  • 它本质上是把两个比较运算组合成一个范围表达式。
  • 结果返回 真假值
  • 官方示例可理解为:
    • 某个值是否落在上下界之间。
  • 和手动拆成两条关系运算再 起来相比:
    • 范围判断更短;
    • 更直观;
    • 更不容易写乱。
  • 图中给出的应用场景也很典型:
    • 判断玩家是否卡进地块
    • 判断坐标是否落入危险/修复区域

关键词

  • 范围判断
  • 区间判断
  • 真假值
  • 坐标判断
  • 卡地修复
  • A.x分量

84. Screenshot_20260418_115334.jpg

主题

存在判断

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text
存在判断
如果 自身名为“鱼竿”的子物体存在
设置 玩家可以钓的鱼 为 真
否则
设置 玩家可以钓的鱼 为 假

人工整理

这张图把 存在判断 讲成了一个很实战的判断块:

  • 它用于判断某个对象、子物体或目标是否存在。
  • 结果同样是 真假值
  • 官方示例很直观:
    • 如果名为“鱼竿”的子物体存在;
    • 就允许玩家钓鱼;
    • 不存在则关闭该能力。
  • 因此这类判断很适合做:
    • 装备检测
    • 挂件检测
    • 特定物体是否还活着/还在场上
    • 某个按钮/子UI/机关是否已创建

关键词

  • 存在判断
  • 子物体存在
  • 鱼竿
  • 玩家可以钓鱼
  • 对象存在性
  • 条件判断

85. Screenshot_20260418_115344.jpg

主题

存在组件判断

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text
存在组件判断
这个脚本块的第一个变量凹槽中,需要放置一个具体的【游戏物体】;
第二个变量凹槽中,选择该游戏物体的具体组件,用于判断组件是否存在。
例如:自身存在生命组件

人工整理

这张图把 存在组件判断 的用途讲得很清楚:

  • 它不是判断“物体在不在”,而是判断:
    • 某个 物体 身上是否挂着某个 组件
  • 基本输入结构是:
    • 一个具体游戏物体
    • 一个指定组件类型
  • 输出结果仍然是 真假值
  • 官方示例是:
    • 自身存在生命组件
  • 这类判断非常适合做:
    • 判断碰撞目标能否受伤
    • 判断玩家是否拥有某种能力组件
    • 判断机关、载具、角色是否已挂载某系统组件

关键词

  • 存在组件判断
  • 生命组件
  • 物体组件检测
  • 真假值
  • 组件存在性

86. Screenshot_20260418_115353.jpg

主题

文字篇

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text
文字篇
文字(也称为文本)部分的脚本块一共有三个,这是很常用、很重要的几个脚本块。
一、文本类型
二、拼接文本
三、文本指令

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这张图是 文字篇 的目录总览页,正式把文本系统拆分结构补出来了:

  • 官方把文本相关脚本块分成至少 3 个专题:
    • 文本类型
    • 拼接文本
    • 文本指令
  • 这页的价值主要在于建立专题归属关系,说明文本系统在官方脚本知识体系里是独立章节。
  • 后续可以围绕这 3 个正文页,把“文本显示 / 文本拼接 / 文本处理”串成完整链。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:继续优先补文本指令细项与变量/文本互转规则

关键词

  • 文字篇
  • 文本
  • 文本类型
  • 拼接文本
  • 文本指令
  • 脚本基础

87. Screenshot_20260418_115404.jpg

主题

文本类型

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text
文本类型
一、基本概念
文本类型就是用来存文字的,比如中文、英文、阿拉伯数字、符号等等内容。
二、应用场景
创游中的【文本类型】积木块,是箭头形状的。
游戏通常含有大量的文本内容,这些内容的呈现,都离不开【文本类型】。

人工整理

这张图把 文本类型 的基础定义讲清楚了:

  • 文本类型用于存储文字内容。
  • 文本里可以装的东西至少包括:
    • 中文
    • 英文
    • 阿拉伯数字字符
    • 符号
  • 官方强调文本在游戏中的应用范围很广,像:
    • 对话
    • 提示
    • UI 标签
    • 物品描述
    • 名称显示 都离不开文本类型。
  • 图中还给出一个结构特征:
    • 文本类型积木块是 箭头形状

关键词

  • 文本类型
  • 文字
  • 中文
  • 英文
  • 符号
  • UI文本
  • 对话文本

88. Screenshot_20260418_115416.jpg

主题

拼接文本

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text
拼接文本
一、基本概念
这个脚本块的作用,是将两个或多个文本拼接在一起,形成一个新的文本。
示例:拼接 "ABC" "你好" "12356"
二、应用场景
当文本中有值不确定时,可以用拼接文本处理。
NPC对话示例:"XXX,欢迎你来玩这个游戏",其中 XXX 是玩家名字。

人工整理

这张图把 拼接文本 的核心用途讲得很实用:

  • 它用于把多个文本片段连接成一个新文本。
  • 不仅能拼固定文字,还能拼:
    • 玩家名字
    • 变量值
    • 数字转成的文本
    • 动态描述内容
  • 官方给出的典型应用非常常见:
    • NPC 向玩家打招呼;
    • 玩家名 + 欢迎语 拼成完整对话。
  • 这说明拼接文本是动态文案系统的基础件,适合做:
    • 欢迎语
    • 任务提示
    • 成绩播报
    • 房间号/昵称展示

关键词

  • 拼接文本
  • NPC对话
  • 玩家名字
  • 动态文案
  • 文本拼接
  • 欢迎语

89. Screenshot_20260418_115428.jpg

主题

文本指令

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text
文本指令
包含一些常见的文本操作,功能很强大。
可见条目包括:
- 长度
- 查找序号
- 替换全部 / 替换第一个子文本
- 在第n位插入
- 取第n个字
- 从第x到第y位的文字
- 以某字开头
- 以某字结尾
- 是否包含
- 转换成数字
- 分割成数组

人工整理

这张图是高价值文本工具总览页,能确认创游已经内置一整套 文本处理指令

  • 基础读取类:
    • 长度
    • 取第n个字
    • 从第x到第y位的文字
  • 搜索判断类:
    • 查找序号
    • 以某字开头
    • 以某字结尾
    • 是否包含
  • 编辑处理类:
    • 替换全部
    • 替换第一个子文本
    • 在第n位插入
  • 类型转换/结构化类:
    • 转换成数字
    • 分割成数组
  • 这说明文本系统不仅能显示字,还能承担:
    • 文本解析
    • 指令口令处理
    • 聊天内容判断
    • 配置串拆分
    • 数字与文本互转

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 当前可确认:文本处理工具链已较完整
  • 当前缺口:个别示例和边界说明仍有 OCR 噪声,后续可再清洗

关键词

  • 文本指令
  • 文本长度
  • 查找序号
  • 替换文本
  • 插入文本
  • 是否包含
  • 转换成数字
  • 分割成数组

90. Screenshot_20260418_115449.jpg

主题

数组篇

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text
数组篇
数组可能对于编程小白来讲有些陌生,但别担心,很容易理解的!
一共两个脚本块:
一、数组
二、数组的属性和指令

人工整理

这张图是 数组篇 的目录总览页:

  • 官方把数组相关知识拆成至少两个部分:
    • 数组
    • 数组的属性和指令
  • 这说明数组在创游脚本体系里已经被当作独立的重要数据结构来讲解。
  • 从目录结构看,后续正文很可能会继续覆盖:
    • 数组定义
    • 数组索引
    • 数组长度
    • 数组增删改查类指令

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:继续补“数组属性和指令”正文页

关键词

  • 数组篇
  • 数组
  • 数组属性和指令
  • 数据结构
  • 脚本基础

91. Screenshot_20260418_115502.jpg

主题

数组

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text
数组
方案一:使用变量
方案二:使用数组
定义:数组是按顺序存储多个数据的容器,所有元素类型相同。
关键术语:元素、索引、长度
创游中提供了一维数组和二维数组两种数组结构。
数组越界:读取值时越界返回空;写入值时越界系统会自动补全数组。

人工整理

这张图是高价值数组正文页,信息量很大:

  • 官方先对比了 多个独立变量数组
    • 当数据很多时,数组更简洁、更容易维护。
  • 数组 的正式定义可确认是:
    • 按顺序存储多个同类型数据的容器。
  • 关键术语包括:
    • 元素:数组中的单个数据
    • 索引:元素所在位置,图中说明从 1 开始
    • 长度:元素总数
  • 当前已知支持两种结构:
    • 一维数组
    • 二维数组
  • 这页最重要的细节之一是 数组越界规则
    • 读取越界:返回空
    • 写入越界:系统自动补全中间空位,再写入目标项
  • 这和很多传统编程语言不一样,是创游脚本非常值得记住的特性。

关键词

  • 数组
  • 元素
  • 索引
  • 长度
  • 一维数组
  • 二维数组
  • 数组越界
  • 读取返回空
  • 自动补全

92. Screenshot_20260418_115537.jpg

主题

表篇

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text
表篇
这两个脚本块都是“配置表”相关。
一、配置表
二、配置表的属性和指令

人工整理

这张图是 表篇 的目录页,正式补出了表系统专题:

  • 这一章当前可确认围绕 配置表 展开。
  • 官方目录中至少包含:
    • 配置表
    • 配置表的属性和指令
  • 图中文字还提到一个重要关系:
    • 不论是 配置表 还是 变量表,其数据类型、属性和指令体系是一致或相近的。
  • 这说明“表系统”在创游里已经是比较正式的数据管理方案,而不只是零散变量集合。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:继续补变量表、配置表属性/指令正文页

关键词

  • 表篇
  • 配置表
  • 变量表
  • 表的属性和指令
  • 数据管理

93. Screenshot_20260418_115547.jpg

主题

配置表

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text
配置表
配置表在游戏中扮演着相当重要的角色,用来储存结构化的数据。
注意区分三个概念:【表结构】【配置表】【变量表】
配置表:静态数据,游戏设计阶段定义好的基础规则。
变量表:玩家行为产生的实时状态数据。
理论上配置表在游戏运行时不应该被增删改,但创游仍提供了这部分能力;这些修改只在运行时生效,不会影响配置表内实际内容。

人工整理

这张图是目前为止非常高价值的数据系统页,正式把 配置表变量表 的边界讲清楚了:

  • 配置表 的定位:
    • 存储结构化数据;
    • 由策划/开发预先配置;
    • 供游戏运行时读取使用。
  • 官方明确要求区分 3 个概念:
    • 表结构
    • 配置表
    • 变量表
  • 配置表 的核心特征:
    • 静态数据
    • 开发阶段定义
    • 全局基础规则
    • 典型内容如怪物属性、技能公式、对话文本、关卡数据
  • 变量表 的核心特征:
    • 玩家运行过程中的动态状态
    • 随玩家进度变化
    • 每个玩家通常独立一份
    • 典型内容如背包、当前等级、任务进度
  • 图中还给出一个很关键的运行时规则:
    • 创游虽然允许在运行中增删改配置表;
    • 但这些改动只对当前运行过程生效;
    • 不会真正改写原始配置表内容。
  • 这对理解:
    • 数值策划
    • 怪物表
    • 技能表
    • 运行时临时覆盖
    • 配置与存档分离 非常关键。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 当前可确认:配置表 / 变量表 / 表结构边界已初步建立
  • 当前缺口:配置表属性与指令细项仍待后续页补全

关键词

  • 配置表
  • 变量表
  • 表结构
  • 静态数据
  • 动态数据
  • 结构化数据
  • 运行时修改
  • 策划配表

94. Screenshot_20260418_115602.jpg

主题

配置表的属性和指令

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text
配置表的属性和指令
一、配置表的属性
1、总行数:返回一个数字类型的值,即配置表内的总行数。
2、第n行:返回表内的某一行数据,也可以直接读取这一行数据具体的属性。
如果没有第n行,则脚本报错。
3、名为xx的行:根据行名检索,返回名为xx的行,也可以直接读取这一行数据具体的属性。
如果找不到,则报错。
4、是否存在某行:返回一个真假值类型,判断表内是否有名为xx的行。

二、配置表的指令
1、从表中移除第n行
2、从表中移除名为xx的行
3、添加一行:在“设置 / 新建”语境下,还会返回新添加的这一行。

人工整理

这张图把 配置表的属性和指令 补到了实用层:

  • 当前可确认的配置表属性包括:
    • 总行数
    • 第n行
    • 名为xx的行
    • 是否存在某行
  • 其中 第n行名为xx的行 都会返回一整行数据,后续还能继续读取这行里的具体字段。
  • 这页还明确了一个重要错误边界:
    • 按行号读取越界会报错;
    • 按行名读取不存在的行也会报错。
  • 因此更稳妥的写法通常是:
    • 先判断 是否存在某行
    • 再去读取或修改。
  • 当前可确认的配置表指令包括:
    • 从表中移除第n行
    • 从表中移除名为xx的行
    • 添加一行
  • 添加一行 的返回值非常关键:
    • 它可以直接把新行返回给变量;
    • 这意味着后续可以立刻继续给这行设置字段。

关键词

  • 配置表的属性和指令
  • 总行数
  • 第n行
  • 名为xx的行
  • 是否存在某行
  • 添加一行
  • 移除第n行
  • 移除名为xx的行
  • 表行操作

95. Screenshot_20260418_115616.jpg

主题

坐标&向量篇

OCR 摘录

text
坐标&向量篇
这部分有五个脚本块,第一个和第二个脚本块在“坐标和向量”一起说,其他的脚本块单独说。
一、坐标和向量
二、坐标&向量的属性
三、坐标&向量的运算
四、相对运算

人工整理

这张图是 坐标&向量篇 的目录总览页:

  • 官方把坐标与向量相关知识拆成了一整组专题。
  • 当前可稳定确认至少包括:
    • 坐标和向量
    • 坐标(向量)的属性
    • 坐标(向量)运算
    • 相对运算
  • 这说明创游脚本里的空间计算已经不只是“取坐标”,而是包含:
    • 坐标表示
    • 向量表示
    • 坐标/向量属性读取
    • 坐标/向量运算
    • 相对坐标与相对运算
  • 这页非常适合作为后续空间系统专题的导航页。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 页面性质:专题目录页
  • 后续建议:继续补“相对运算”正文页,串完整个空间运算链

关键词

  • 坐标向量篇
  • 坐标和向量
  • 坐标属性
  • 向量属性
  • 坐标运算
  • 相对运算
  • 脚本数学

96. Screenshot_20260418_115627.jpg

主题

坐标和向量

OCR 摘录

text
坐标和向量
一、基础概念
1. 坐标(Coordinate)
坐标描述具体的点在空间中的位置。创游引擎是2D引擎,坐标系也是二维的。
地图坐标原点(0,0)在左下角,x轴为横轴,y轴为纵轴。
不能认为手机屏幕的左下角是坐标原点。
创游中还提供了【相对父物体坐标】,其原点(0,0)是父物体中心点。

2. 向量(Vector)
向量是一个具有大小和方向的量,可以表示位移、速度、力等。
向量与其起点无关,只与大小和方向有关。
在创游中,向量依然用(a,b)形式表示,和坐标一致。

人工整理

这张图是高价值空间基础知识页,正式把 坐标向量 区分开了:

  • 坐标 用于描述“一个点在哪里”。
  • 向量 用于描述“朝哪个方向、以多大长度变化”。
  • 创游是 2D 引擎,因此坐标系只有:
    • x轴
    • y轴
  • 地图坐标原点 (0,0)左下角
  • 官方特别提醒:
    • 不要把手机屏幕左下角直接当作地图坐标原点;
    • 因为显示区和设备刘海等因素并不等同于引擎地图坐标。
  • 这页还补出一个重要概念:
    • 相对父物体坐标
    • 它的原点不是地图左下角,而是 父物体中心点
  • 向量方面,官方明确指出:
    • 向量只和 大小方向 有关;
    • 与起点本身无关;
    • 可表示位移、速度、力等。
  • 虽然坐标和向量都写作 (a,b),但语义完全不同,这点非常关键。

关键词

  • 坐标和向量
  • Coordinate
  • Vector
  • 2D坐标系
  • 原点
  • 左下角
  • 相对父物体坐标
  • 大小和方向
  • 空间表示

97. Screenshot_20260418_115641.jpg

主题

坐标(向量)的属性

OCR 摘录

text
坐标(向量) 的属性
一、基础概念
向量的几个属性值可以通过这个脚本块来获取。
二、xy分量
x分量、y分量
三、向量角度
该语句用于读取当前向量的角度。
四、向量长度
该语句用于计算向量的长度。
向量长度的计算公式:假设向量为(x,y),长度为 √(x²+y²)
五、与另一向量的夹角
六、旋转向量
该语句可以计算出当前向量旋转θ度之后的结果。

人工整理

这张图把 坐标(向量)的属性 系统地补出来了:

  • 当前可确认能读取的属性/能力包括:
    • x分量
    • y分量
    • 向量角度
    • 向量长度
    • 与另一向量的夹角
    • 旋转向量
  • x / y 分量 适合做:
    • 单独取横向速度
    • 单独取纵向位移
    • 拆分二维数据
  • 向量角度 适合做:
    • 朝向判断
    • 子弹/技能发射方向
    • 面朝目标
  • 向量长度 反映的是这个向量的“大小”,并给出了标准公式:
    • $\sqrt{x^2+y^2}$
  • 与另一向量的夹角 说明创游脚本已经支持更深入的方向关系判断。
  • 旋转向量 则意味着:
    • 可以直接把一个方向向量旋转若干度;
    • 很适合做散射弹幕、扇形攻击、旋转技能轨迹。

关键词

  • 坐标向量属性
  • x分量
  • y分量
  • 向量角度
  • 向量长度
  • 夹角
  • 旋转向量
  • 二维数学
  • 方向计算

98. Screenshot_20260418_115655.jpg

主题

坐标(向量)运算

OCR 摘录

text
坐标(向量)运算
坐标运算的运算符和数字一样。
示例:
坐标A(2,4)
坐标B(1,2)
A+B: (3,6)
A-B: (1,2)
A*B: (2,8)
A/B: (2,2)
运算时坐标的两个值分别进行运算取值。

人工整理

这张图把 坐标(向量)运算 的规则讲得很直观:

  • 坐标/向量可以像数字一样做基础运算。
  • 当前可确认至少支持:
  • 但它不是把整个二维对象整体处理,而是:
    • x 对 x
    • y 对 y 分别计算。
  • 官方例子说明:
    • (2,4) + (1,2) = (3,6)
    • (2,4) - (1,2) = (1,2)
    • (2,4) * (1,2) = (2,8)
    • (2,4) / (1,2) = (2,2)
  • 这意味着创游已经提供了非常实用的二维分量计算能力,适合做:
    • 坐标偏移
    • 速度缩放
    • 方向变换
    • UI 或物体位置组合计算

关键词

  • 坐标运算
  • 向量运算
  • 分量运算
  • A加B
  • A减B
  • A乘B
  • A除B
  • 二维偏移
  • 空间计算

99. Screenshot_20260418_120101.jpg

主题

局部变量

OCR 摘录

text
局部变量
1.1 新建一个局部变量
新建一个局部变量时,需要指定局部变量的名字和初始值(初始值也就决定了变量的类型)。
以下例子:
- 初始值为1,类型为数字类型
- 初始值为真,类型为真假值类型
- 初始值为"ABC",类型为文本类型
- 初始值为某执行语句的返回值,类型由返回值决定

1.2 改变局部变量的值
该语句用于改变局部变量的值。
创游中所有以“设置”开头的脚本语句,都是用来改变变量的值的。

人工整理

这张图是变量系统里的高价值基础页,正式把 局部变量 讲清楚了:

  • 新建局部变量时,需要同时确定:
    • 变量名
    • 初始值
  • 初始值 会直接决定这个变量的类型。
  • 当前可确认局部变量至少可以是:
    • 数字类型
    • 真假值类型
    • 文本类型
    • 物体类型
    • 坐标&向量类型
    • 以及更多由返回值决定的类型
  • 这说明创游变量体系是“值决定类型”的使用方式。
  • 图中还明确了一条总规则:
    • 所有 设置xxx为xxx 开头的语句,本质上都是在修改变量的值。
  • 这一页还引出一个很重要的理解:
    • 很多“属性”其实可以近似理解为特定主体上的变量;
    • 只是有些能改,有些不能改。

关键词

  • 局部变量
  • 新建变量
  • 初始值
  • 变量类型
  • 设置变量
  • 数字类型
  • 真假值类型
  • 文本类型
  • 返回值

100. Screenshot_20260418_120114.jpg

主题

属性

OCR 摘录

text
属性
这部分的脚本语句一共有4个,都是用来设置属性的值的,只是属性的主体不相同。
- 设置自身属性为...
- 设置系统属性为...
- 设置当前地图属性为...
- 设置玩家属性为...
这四个脚本语句本质上没有区别,只是主体不同。

人工整理

这张图把 属性 语句组的结构讲清楚了:

  • 当前可确认有 4 类设置属性语句:
    • 设置自身属性
    • 设置系统属性
    • 设置当前地图属性
    • 设置玩家属性
  • 它们的本质没有区别,差别只在于“被修改的主体是谁”。
  • 也就是说,创游把属性修改统一成了同一种脚本思路:
    • 先确定主体;
    • 再选择该主体上的某个可变属性;
    • 然后设置新值。
  • 这和前一页“设置语句本质都在改变量”是对应起来的。
  • 从这页能提炼出一个很重要的脚本观:
    • 属性 ≈ 挂在某个主体上的变量
    • 但只有可变属性才能塞进 设置 语句里。
  • 适合理解的主体层次包括:
    • 物体自身
    • 系统级
    • 地图级
    • 玩家级

关键词

  • 属性
  • 设置自身属性
  • 设置系统属性
  • 设置当前地图属性
  • 设置玩家属性
  • 主体
  • 可变属性
  • 变量修改

101. Screenshot_20260418_120127.jpg

主题

执行指令语句

OCR 摘录

text
执行指令语句
指令是组件的一部分,每个组件都有一些自己的指令,用于描述物体的行为或操作。
指令不会主动执行,只有当调用【执行指令】语句时,才会被执行。
创游一共提供了四个【执行指令】语句,本质上没有区别,只是主体不同:
- 执行自身指令,并等待结束
- 执行当前地图指令,并等待结束
- 执行系统指令,并等待结束
- 执行玩家指令,并等待结束
执行指令语句可以是阻塞的,也可以是非阻塞执行的。

人工整理

这张图把 执行指令语句 的机制正式讲透了:

  • 指令虽然已经“写在那里”,但不会自己运行;
  • 只有当脚本显式调用 执行指令 时,它才会真正发生。
  • 官方用“菜谱不会自己做出红烧肉”的类比,非常好理解:
    • 指令像菜谱;
    • 执行指令才像真正开始做菜。
  • 当前可确认创游提供了 4 类执行指令语句:
    • 执行自身指令
    • 执行当前地图指令
    • 执行系统指令
    • 执行玩家指令
  • 它们本质一致,只是调用主体不同。
  • 这页还补上了一个关键执行模型:
    • 执行指令可以是 阻塞 的;
    • 也可以是 非阻塞 的;
    • 与之前“黄色语句 / 蓝色语句”的知识直接对应。
  • 这意味着创游脚本里的“调用能力”已经覆盖了:
    • 物体级
    • 地图级
    • 系统级
    • 玩家级 多作用域执行。

关键词

  • 执行指令语句
  • 指令调用
  • 自身指令
  • 当前地图指令
  • 系统指令
  • 玩家指令
  • 阻塞执行
  • 非阻塞执行
  • 多作用域脚本

102. Screenshot_20260418_120140.jpg

主题

渐变语句

OCR 摘录

text
渐变语句
渐变语句很好理解,就是把某个属性的值,以一定的时间过渡到另一个值。
作用是让变化显得不那么突兀或制作一些特殊的视觉效果。
渐变语句的固定凹槽有四个:
- 时间:渐变所花费的时间。
- 属性:渐变哪一个属性的值,此处不一定是物体的属性值,当前地图、系统、玩家的属性值也可以填进去。
- 渐变曲线:渐变曲线共15种,表示渐变的快慢变化。
- 变化后的值:即渐变行为结束后属性的值。
当属性是数字类型时,将多一个凹槽。
渐变语句可以是阻塞的也可以是非阻塞执行的。

人工整理

这张图把 渐变语句 讲得很完整:

  • 它的本质是:
    • 把某个属性值
    • 在一段时间内
    • 平滑过渡到另一个值。
  • 主要用途包括:
    • 让变化不那么突兀;
    • 制作移动、淡入淡出、缩放、变色等视觉效果。
  • 当前可确认固定参数至少包括:
    • 时间
    • 属性
    • 渐变曲线
    • 变化后的值
  • 属性 的主体不只限于自身物体,还可以是:
    • 当前地图属性
    • 系统属性
    • 玩家属性
  • 渐变曲线 当前可确认约有 15种,本质上控制速度如何变化:
    • 线性更像匀速;
    • 平滑/二次方/回弹类曲线会出现先慢后快、先快后慢或弹性回振效果。
  • 这页还明确了一个执行模型:
    • 渐变语句既可以 阻塞
    • 也可以 非阻塞
  • 因而它非常适合拿来做:
    • 镜头移动
    • UI 动画
    • 物体位移
    • 透明度变化
    • 颜色或数值的过渡变化

关键词

  • 渐变语句
  • 时间过渡
  • 渐变曲线
  • 线性
  • 平滑
  • 回弹
  • 视觉效果
  • 阻塞
  • 非阻塞

103. Screenshot_20260418_120151.jpg

主题

触发事件语句

OCR 摘录

text
触发事件语句
什么是事件?
定义: 在编程中,事件是一种可以在程序运行期间发生的特定行为或动作,它通常能引起程序执行特定的代码。
事件可以由用户动作触发,如鼠标点击、键盘输入等,也可以由系统条件触发,如定时器到期、数据接收等。
创游中的事件,就是【当xx时】,比如常见的【当点击时】【当物体开始时】【当死亡时】。
二、触发事件语句
这个语句只在编辑自定义组件的时候出现,作用就是完成事件机制中的第三步——触发事件。

人工整理

这张图把 事件触发事件语句 的关系讲清楚了:

  • 事件 可以理解为:
    • 某件事发生了;
    • 然后去执行与之绑定的脚本。
  • 官方用生活例子解释得很直观:
    • 门铃响了
    • 闹钟响了
    • 收到邮件了 这些都像“事件”。
  • 在创游里,常见事件表现为:
    • 当点击时
    • 当物体开始时
    • 当死亡时
  • 本页最关键的新信息是:
    • 触发事件语句 只在编辑 自定义组件 时出现;
    • 它的作用是主动让某个事件发生;
    • 一旦触发,对应写在该事件下面的脚本就会执行。
  • 这说明自定义组件不仅能定义事件入口,还能在内部主动派发这些事件。
  • 很适合做:
    • 自动托管点击
    • 自定义技能时机
    • 内部状态变化后广播式触发逻辑

关键词

  • 触发事件语句
  • 事件
  • 当点击时
  • 当物体开始时
  • 当死亡时
  • 自定义组件
  • 主动触发
  • 事件机制

104. Screenshot_20260418_120203.jpg

主题

判断语句

OCR 摘录

text
判断语句
什么是判断语句?
根据不同的条件,执行不同的操作。
生活中的例子:
如果今天下雨,我会带伞。
转换成编程化的语言:如果今天下雨为真,那么我会带伞;否则的话,我不会带伞。
创游的判断语句:
如果 ... 否则 ...
应用场景:兑换码、游戏结算。

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这张图是脚本控制流里的基础页,正式把 判断语句 讲清楚了:

  • 判断语句的本质是:
    • 先判断条件是否成立;
    • 再决定走哪一条分支。
  • 官方使用的经典结构是:
    • 如果 ... 那么 ... 否则 ...
  • 生活例子“下雨带伞”很好地说明了:
    • 条件为真 -> 执行 A;
    • 条件为假 -> 执行 B。
  • 这说明判断语句在创游里就是大多数分支逻辑的基础:
    • 兑换码是否正确
    • 货币是否足够
    • 是否通关
    • 是否发奖励
    • 是否进入下一阶段
  • OCR 中还能看出它常与这些模块联动:
    • 真假值类型
    • 数值与运算工具
    • 局部变量
    • 执行脚本/执行指令

关键词

  • 判断语句
  • 如果否则
  • 条件分支
  • 真假值
  • 兑换码
  • 游戏结算
  • 控制流

105. Screenshot_20260418_120215.jpg / Screenshot_20260418_120234.jpg

主题

循环语句

OCR 摘录

text
循环语句
一、循环语句简介
- 无限循环
- 保持循环直到
- 循环x次
- 计数循环
- 遍历循环
- 跳出循环
- 跳过本次循环

二、注意事项
1. 管理无限循环的数量
2. 谨慎使用嵌套循环
3. 不要在循环内修改循环变量
4. 不要在遍历循环内修改数组的值
5. 优化循环性能

人工整理

这两张图把 循环语句 讲得非常完整,是高价值脚本基础页:

  • 当前可确认创游至少支持这些循环形态:
    • 无限循环
    • 保持循环直到
    • 循环x次
    • 计数循环
    • 遍历循环
  • 还支持循环控制语句:
    • 跳出循环
    • 跳过本次循环
  • 这意味着创游已经具备比较完整的基础流程控制能力。

高价值注意事项:

  • 无限循环 会持续运行整个游戏生命周期,数量过多会明显拖慢性能。
  • 广播触发里乱写无限循环很危险:
    • 每触发一次可能就新开一个长期运行的循环;
    • 久了会越来越卡。
  • 嵌套循环 会快速提升复杂度,非必要尽量避免。
  • 不要在 计数循环 / 遍历循环 内手动改循环变量。
  • 不要在 遍历循环 过程中修改正在遍历的数组本身。
  • 复杂计算不要每圈都重复算,能提前算一次就先存到局部变量里。

适合场景:

  • 定时刷新
  • 批量处理数组
  • 实时更新逻辑
  • 怪物批处理
  • 名单遍历
  • 统计与求和

关键词

  • 循环语句
  • 无限循环
  • 保持循环直到
  • 循环x次
  • 计数循环
  • 遍历循环
  • 跳出循环
  • 跳过本次循环
  • 性能优化
  • 广播卡顿

106. Screenshot_20260418_120248.jpg

主题

等待语句

OCR 摘录

text
等待语句
等待语句是阻塞语句,且无法转化为异步调用(即蓝色语句)。
等待语句有两种:
一、计时等待
当程序运行到计时等待语句时,在此处等待指定秒数,再继续执行下面的脚本。
二、条件等待
当程序运行到条件等待语句时,在此处等待,直到满足相应的条件后(即真假值类型的值为真),再继续执行下面的脚本。

人工整理

这张图把 等待语句 的边界讲得很清楚:

  • 等待语句属于 阻塞语句
  • 并且它 不能转换成蓝色异步语句
  • 当前可确认有两种等待:
    • 计时等待
    • 条件等待
  • 计时等待
    • 等固定时长后再继续往下执行。
  • 条件等待
    • 一直停在这里;
    • 直到某个真假条件变成真;
    • 再继续执行下面脚本。
  • 这类语句非常适合做:
    • 开场倒计时
    • 等待游戏开始
    • 等待玩家准备完成
    • 等待某机关打开
    • 等待某事件达成
  • 但也容易踩坑:
    • 条件一直不成立就会一直卡住;
    • 条件本来就是真则可能几乎不等待直接继续。

关键词

  • 等待语句
  • 阻塞语句
  • 计时等待
  • 条件等待
  • 不能转蓝色
  • 等待条件为真
  • 控制流

107. Screenshot_20260418_120259.jpg

主题

其他:概率执行与退出脚本

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text
其他
其他部分共两个脚本块:概率执行语句、退出脚本语句
80%的概率执行
其余概率执行
退出脚本

人工整理

这张图补出了一个“其他”脚本小节,当前可稳定确认包含两类语句:

  • 概率执行语句
  • 退出脚本语句

可确认含义:

  • 概率执行语句
    • 用概率决定某段逻辑是否执行;
    • 还能区分“命中概率时执行什么”和“其余概率执行什么”。
  • 退出脚本语句
    • 用于提前结束当前脚本流程;
    • 后面的语句不再继续执行。
  • 这两个语句虽然被归到“其他”,但实战价值很高:
    • 概率执行适合做随机触发、掉落、抽卡、暴击分支;
    • 退出脚本适合做早停、防重复、条件不满足直接结束。

关键词

  • 其他
  • 概率执行
  • 其余概率执行
  • 退出脚本
  • 随机分支
  • 提前结束脚本

108. Screenshot_20260418_120319.jpg

主题

退出脚本语句

OCR 摘录

text
退出脚本语句
退出脚本语句的作用就是退出当前执行的脚本
当程序执行到退出脚本时,立刻退出当前脚本,不再向后执行。
1. 在判断语句中的应用
例子:计算除法的时候,排除除数为0的情况
如果除数=0则
退出脚本
2. 循环语句中途提前结束
例子:有一个排名表,想查看一下铁柱小朋友是第几名。
依次循环名单,检查当前的名字是否是铁柱
如果是,则退出脚本停止循环

人工整理

这张图把 退出脚本语句 单独展开讲清楚了,能稳定确认:

  • 作用:立刻终止当前脚本,后续语句不再执行。
  • 判断语句 中可作为早停手段:
    • 例如做除法前先检查除数是否为 0;
    • 若非法则直接退出,避免继续执行错误逻辑。
  • 循环语句 中可用来提前结束遍历:
    • 例如查排名时,一旦找到目标名字,就直接退出脚本;
    • 不必把后面剩余的所有项都继续循环完。
  • 官方还强调了一个性能点:
    • 如果名单是 50000 人,目标在第 3 个;
    • 用退出脚本可以第 3 次就结束;
    • 不提前退出则可能要完整遍历 50000 次。
  • 因此它虽然不总是“必须”,但在大循环、提前终止、性能优化里非常有价值。

关键词

  • 退出脚本语句
  • 提前结束
  • 早停
  • 判断语句
  • 循环提前结束
  • 性能优化

109. Screenshot_20260418_120430.jpg

主题

如何添加玩家?

OCR 摘录

text
如何添加玩家?
Q: 地图上的玩家我给一不小心弄没了,怎么办?
A: 将素材切换至“角色” 然后点击右下角的添加玩家按钮就可以啦。

人工整理

这张图是很实用的编辑器操作问答页,当前可稳定确认:

  • 地图中的玩家角色如果被误删,不是“地图坏了”,而是可以重新添加。
  • 操作路径是:
    • 切换素材分类到 角色
    • 点击右下角 添加玩家 按钮
  • 这说明“玩家”在地图编辑流程里,属于角色体系下的一个特殊可添加对象。
  • 这类信息很适合作为“常见问题 / 编辑器补救操作”知识点收录。

关键词

  • 添加玩家
  • 角色素材
  • 地图编辑
  • 玩家丢失
  • 编辑器操作
  • 常见问题

110. Screenshot_20260418_120756.jpg

主题

计算玩家未登录游戏的天数

OCR 摘录

text
计算玩家未登陆游戏的无數
这个功能我们需要使用到时间戳!
时间戳是什么?
时间戳是一个数字,记录了某个时刻的“全球统一时间”
比如 1717027200 表示 2024年5月30日00:00:00 (UTC)
时间戳的作用
1、统一标准:全球用同一套时间,避免时区混乱。
2、方便计算:数字可以直接相减,算时间差。
3、精准记录:计算机用时间戳存储时间,比文字更高效。
功能思路
1、获取当前时间戳
2、读取最后登录时间戳
3、计算时间差
4、转换为天数

人工整理

这张图新增了一个非常关键的“时间系统”应用案例:

  • 目标:计算玩家有多少天没登录游戏。
  • 核心依赖:时间戳
  • 当前可稳定确认的知识点:
    • 时间戳是一个数字化时间表示;
    • 它使用全球统一标准时间,适合跨时区计算;
    • 两个时间戳可直接相减得到时间差。
  • 官方给出的实现思路大致是:
    1. 读取当前服务器时间戳;
    2. 读取玩家上次登录时间;
    3. 相减得到时间差;
    4. 1000 × 60 × 60 × 24 换算成天数并向下取整;
    5. 最后更新本次登录时间。
  • 图中还提到:登录时间 建议使用玩家变量并勾选云存储,这意味着:
    • 这是一个玩家级、跨会话持久化的数据点。
  • 这个知识块非常适合延伸到:回归奖励、连续签到、中断天数判断等系统。

关键词

  • 时间戳
  • 未登录天数
  • 玩家变量
  • 云存储
  • 服务器时间
  • 时间差
  • 向下取整

111. Screenshot_20260418_120926.jpg

主题

官方教程 / 帮助中心入口页

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心
手把手教你做…
入门
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这张图不是某个单一知识点正文,而是一个 官方教程导航页 / 帮助中心入口页。当前可稳定确认:

  • 官方内容至少分成这些栏目:
    • 基础知识
    • 组件百科
    • 指令百科
    • 成套教程
    • 脚本解析
    • 常见问题
    • 实用功能
    • 帮助中心
  • 其中还能看到 手把手教你做… / 入门 一类入门教程入口。
  • 这说明官方教程体系并不是零散帖子,而是已经有明显的栏目化组织结构。
  • 对后续整理文档很有价值,因为它可作为“官方知识体系目录证据页”。

关键词

  • 官方教程
  • 帮助中心
  • 基础知识
  • 组件百科
  • 指令百科
  • 成套教程
  • 脚本解析
  • 常见问题
  • 实用功能

113. Screenshot_20260418_120050.jpg

主题

脚本语句基础知识(补证页)

补证说明

  • 本编号正文内容已在前文主条目 ## 37. Screenshot_20260418_120050.jpg 中整理。
  • 当前这一处保留为补证引用,说明同一编号在索引后段再次被引用,用于支撑“脚本语句基础知识 / 黄色与蓝色语句”专题。
  • 后续如继续瘦身,可仅保留主条目正文,并在主条目下统一记录补证位置。

补证要点

  • 黄色语句会阻塞脚本执行。
  • 蓝色语句不会阻塞脚本执行。
  • 部分黄色语句可以切换为蓝色语句。

关联主条目

  • ## 37. Screenshot_20260418_120050.jpg

114. Screenshot_20260418_120545.jpg

主题

为什么表改了之后不生效?(补证页)

补证说明

  • 本编号正文内容已在前文主条目 ## 38. Screenshot_20260418_120545.jpg 中整理。
  • 当前这一处保留为补证引用,说明该编号在后段被再次作为“玩家变量表同步 / 老用户存档不同步”问题证据使用。
  • 后续可将所有重复引用统一折叠到主条目后的 补证编号 / 补证位置 小节。

补证要点

  • 老用户不会自动拿到修改后的玩家变量表结构。
  • 需要在玩家开始时通过脚本补同步。
  • 配置类数据更适合放配置表。

关联主条目

  • ## 38. Screenshot_20260418_120545.jpg

115. Screenshot_20260418_120605.jpg

主题

为什么切换UI时没有找到做好的UI?(补证页)

补证说明

  • 本编号正文内容已在前文主条目 ## 14. Screenshot_20260418_120605.jpg 中整理。
  • 当前这一处保留为补证引用,说明该编号在后段被再次作为“UI 分类 / UI 切换入口”问题证据使用。
  • 该页同时也是 UI 系统总表与常见问题专题的重要回链证据。

补证要点

  • 创游 UI 分为地图UI、操作UI、物体UI。
  • 不同 UI 类型的切换指令位置不同。
  • 物体UI需要先挂载组件,相关指令才会出现。

关联主条目

  • ## 14. Screenshot_20260418_120605.jpg

112. Screenshot_20260418_120933.jpg

主题

无有效 OCR 文本

OCR 摘录

text
No text detected in image.

人工整理

这张图当前未识别出有效文字,因此先作为无文本页保留。

当前判断

  • 状态:无有效文本
  • 可能归属:帮助中心 / 教程入口相邻过渡页
  • 相邻页推断:本页位于帮助中心导航链与后续教程/基础知识条目之间,结合前后页更像入口切换时的中间态截图,而不是可稳定提取正文的知识页
  • 页面类型:过渡页 / 无文本页
  • 建议处理:后续结合 120926 前后页继续判断其具体栏目归属

关键词

  • 无有效文本
  • 待复核

116. Screenshot_20260418_120808.jpg

主题

怎么做玩家首次登录?

OCR 摘录

text
怎么做玩家首次登陆?
Q:主包主包!玩家首次登陆赠送开服礼包,
再次登陆就不给,这种简单的“首次”逻辑该如何实现呢?
A:使用一个玩家变量实现是最简洁的方式!
创建【真假值】变量
初始值
云存储
Step3: 在“当点击时”写一个脚本,
首次登录
如果 玩家首次登录
设置 ... 为真
设置 ... 为假
记得执行完逻辑之后,应该把“首次登录”这个变量的状态改了,这样下次再登录就...

人工整理

这张图是一个很实用的“首次登录逻辑”教程页,当前可稳定确认:

  • 玩家首次登录 这类一次性逻辑,官方推荐直接用 玩家变量 实现。
  • 最简洁方案是:
    • 新建一个 真假值 类型的玩家变量;
    • 勾选 云存储
    • 让它表示“是否仍属于首次登录状态”。
  • 典型流程是:
    1. 玩家进入时判断 首次登录 变量;
    2. 如果为真,就发放开服礼包/首次奖励;
    3. 奖励发完后,把该变量改成假;
    4. 下次登录时就不会再次发放。
  • 这类写法不只适用于开服礼包,也适用于:
    • 首次进入地图奖励
    • 首次解锁功能提示
    • 首次观看剧情
    • 新手引导只执行一次

关键词

  • 首次登录
  • 玩家变量
  • 真假值变量
  • 云存储
  • 开服礼包
  • 一次性逻辑
  • 首次奖励

117. Screenshot_20260418_120949.jpg

主题

常见问题入口页

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心
玩家物体切换地图后...
碰撞盒与阻挡通行
如何添加玩家?
为什么退出联...
为什么表改了...
为什么切换UI...
为什么有两个...
为什么角色在出现“走不动”...
为什么UI-互动...
为什么修改了素材与地图中的是物体...

人工整理

这张图是 常见问题 栏目的目录/入口页,能稳定确认:

  • 官方帮助体系里存在独立的 常见问题 栏目。
  • 当前可从列表中识别出若干高频问题方向:
    • 添加玩家
    • 表改了之后不生效
    • 切换 UI 找不到做好的 UI
    • 碰撞盒与阻挡通行
    • 角色走不动
    • 互动按钮不显示
    • 素材与地图中的物体区别
    • 切换地图 / 联机 / 玩家变量等问题
  • 这页的价值主要在于补强“官方问题库结构”,并为后续继续追相邻问题正文页提供导航。

关键词

  • 常见问题
  • 帮助中心
  • 添加玩家
  • 表不同步
  • 切换UI
  • 碰撞盒
  • 阻挡通行
  • 互动按钮
  • 素材与物体

118. Screenshot_20260418_120954.jpg

主题

实用功能入口页

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心
放置怎么做?
卡牌拖线这个功能涉及到做?
计算未登陆天数?
首次登录怎么做?
卡牌拖拽放置...
计算玩家未登...
怎么做玩家首...

人工整理

这张图是 实用功能 栏目的目录/入口页,当前可稳定确认:

  • 官方帮助体系里存在独立的 实用功能 栏目。
  • 当前可识别出的专题方向包括:
    • 卡牌拖拽放置
    • 计算玩家未登录天数
    • 怎么做玩家首次登录
  • 这说明官方教程除了讲概念、组件、指令,也在持续沉淀“具体功能怎么做”的方案型教程。
  • 它对后续整理“功能实现索引”很有价值,适合作为 时间系统 / 首次登录 / 卡牌交互 等专题的入口证据页。

关键词

  • 实用功能
  • 计算未登录天数
  • 首次登录
  • 卡牌拖拽放置
  • 功能实现
  • 教程入口

119. Screenshot_20260418_120620.jpg

主题

为什么有两个重叠的 UI 还关不掉?

OCR 摘录

text
为什么有两个重叠的UI还关不掉?
Q:我在游戏里切换UI的时候,为什么新UI和旧UI叠在一起了,而且旧的还关不掉?
A:这是因为你当前显示的其中一个UI,其实是地图默认操作UI!

人工整理

这张图解释了一个很典型的 UI 切换误区:

  • 当你以为“旧 UI 没关掉”时,实际叠在下面的那个 UI 可能不是你手动打开的普通 UI;
  • 它有可能是 地图默认操作UI
  • 因此问题不一定出在“关闭语句失效”,而是默认 UI 本来就由地图设置控制。
  • 这页对排查 UI 重叠问题很关键,说明:
    • 要先确认当前显示的 UI 类型;
    • 再判断它是不是地图默认 UI;
    • 不要把默认 UI 和普通切换 UI 混为一谈。

关键词

  • UI重叠
  • 默认操作UI
  • UI切换
  • 关闭UI
  • 地图UI
  • 操作UI

120. Screenshot_20260418_120633.jpg

主题

为什么角色在地图上走不动?

OCR 摘录

text
为什么角色在地图上走不动?
Q:地图中的角色无法移动,总像被什么东西卡住了一样怎么办?
A:这种情况大概率和碰撞盒或者阻挡通行有关。
查看碰撞盒
阻挡通行

人工整理

这张图给出了“角色走不动”的官方排查方向:

  • 角色被卡住,优先怀疑 碰撞盒阻挡通行
  • 建议先打开碰撞盒可视化,检查:
    • 碰撞盒是否过大;
    • 是否覆盖了不该阻挡的位置;
    • 地图中是否有隐藏阻挡区域。
  • 然后再看相关素材/地块是否勾选了 阻挡通行
  • 这说明“角色走不动”通常不是移动脚本坏了,而更常是地图碰撞配置问题。

关键词

  • 角色走不动
  • 碰撞盒
  • 阻挡通行
  • 地图碰撞
  • 角色移动
  • 排查问题

121. Screenshot_20260418_120652.jpg

主题

为什么 UI-互动按钮不在屏幕中显示?

OCR 摘录

text
为什么UI-互动按钮不在屏幕中显示?
Q:为什么操作UI中的互动按钮,在游戏里并没有显示在屏幕上?
A:因为互动按钮默认只有在角色碰到可互动物体时才会显示。

人工整理

这张图明确了 互动按钮 的默认显示机制:

  • 它不是一个默认常驻显示的普通按钮;
  • 只有当角色碰到 可互动物体 时,它才会显示出来;
  • 所以“屏幕上看不到互动按钮”并不一定是 UI 做坏了,而可能只是当前没有触发显示条件。
  • 这页也隐含了一个实战判断:
    • 如果你需要常驻交互入口,可能更适合使用普通按钮;
    • 互动按钮更偏向“靠近物体才弹出”的上下文交互设计。

关键词

  • 互动按钮
  • UI按钮
  • 可互动物体
  • 显示条件
  • 操作UI
  • 上下文交互

122. Screenshot_20260418_120708.jpg

主题

为什么修改了素材的属性,地图中无变化?

OCR 摘录

text
为什么修改了素材的属性,地图中却没有变化?
Q:我明明改了素材属性,为什么地图里的那个东西还是老样子?
A:因为地图中摆放的是物体,它是素材被放进地图后实例化出来的结果。
应用到原素材

人工整理

这张图把 素材地图中的物体 的关系讲得非常关键:

  • 你在素材库里编辑的是“模板”;
  • 放到地图里的则是“实例化后的物体”;
  • 因此两者不是永远自动双向同步。
  • 这就是为什么:
    • 改了素材属性;
    • 地图里现成摆着的物体却不一定马上变化。
  • 当前还能稳定确认一个重要操作词:应用到原素材
  • 这说明编辑器里存在模板/实例之间的回写或同步操作,而不是无条件自动联动。

关键词

  • 素材属性
  • 地图物体
  • 实例化
  • 模板与实例
  • 应用到原素材
  • 属性同步

123. Screenshot_20260418_120723.jpg

主题

实用功能入口页补证

OCR 摘录

text
实用功能
卡牌拖拽放置怎么做?
计算玩家未登录游戏的天数
怎么做玩家首次登录?

人工整理

这张图与前面的实用功能入口页互为补证,进一步确认:

  • 实用功能 栏目不是单条教程,而是一个专题集合;
  • 当前至少稳定包含三个方向:
    • 卡牌拖拽放置
    • 计算未登录天数
    • 首次登录逻辑
  • 它适合作为“功能型解决方案目录”的证据页,用来回链后续具体实现专题。

关键词

  • 实用功能
  • 目录页
  • 卡牌拖拽放置
  • 未登录天数
  • 首次登录
  • 功能方案

124. Screenshot_20260418_120726.jpg

主题

卡牌拖拽放置怎么做?(上)

OCR 摘录

text
卡牌拖拽放置怎么做?
这个功能的核心难点在于:
地图和UI之间的坐标转换

人工整理

这张图点出了卡牌拖拽放置的真正难点,不是“拖拽”本身,而是:

  • UI 坐标地图坐标 之间的换算;
  • 玩家在 UI 上拖动时拿到的是 UI 层位置;
  • 真正把卡牌放进地图时,需要映射到地图空间。
  • 这也把前面整理过的 坐标和向量 知识正式连接到了实用功能场景。

关键词

  • 卡牌拖拽放置
  • UI坐标
  • 地图坐标
  • 坐标转换
  • 拖拽系统
  • 实用功能

125. Screenshot_20260418_120736.jpg

主题

卡牌拖拽放置怎么做?(下)

OCR 摘录

text
卡牌拖拽放置怎么做?
地图和UI之间的坐标转换
拖拽
放置

人工整理

这张图与上一页构成同一专题的续页,进一步补强:

  • 卡牌拖拽放置并不是单一语句能完成的;
  • 至少会涉及:
    • 拖拽过程中的位置跟踪;
    • UI 坐标到地图坐标的转换;
    • 放置时的落点判断。
  • 即使 OCR 文本不长,也足以确认该专题的核心关键词链条。

关键词

  • 卡牌拖拽
  • 放置
  • 坐标转换
  • UI到地图
  • 交互系统

126. Screenshot_20260418_120848.jpg

主题

基础知识入口页

OCR 摘录

text
基础知识
组件百科
指令百科
成套教程
脚本解析
常见问题
实用功能
帮助中心

人工整理

这张图进一步确认了官方帮助中心的栏目结构:

  • 基础知识
  • 组件百科
  • 指令百科
  • 成套教程
  • 脚本解析
  • 常见问题
  • 实用功能
  • 帮助中心
  • 它本身更偏向导航证据页,价值在于帮助我们建立官方教程的信息架构。

关键词

  • 基础知识
  • 帮助中心
  • 教程栏目
  • 导航页
  • 官方教程结构

127. Screenshot_20260418_120855.jpg

主题

低质量可见文本页(栏目页/图形文字混杂)

OCR 摘录

text
|国国E田田图图圍目田田
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人工整理

这张图重新读取原图后,不再是完全无文本,而是识别出一串明显受图形按钮、描边和低分辨率干扰的乱码字符。虽然这些字符暂时无法还原成稳定标题,但可以判断它更像某种栏目页、入口页或图文混排页面,而不是纯空白页。

当前判断

  • 状态:已入档(待复核)
  • 二次重读结果:存在低质量乱码文本,不再是 No text detected in image.
  • 页面性质:疑似栏目页 / 图形文字混排页
  • 可能归属:帮助中心总目录切到基础知识详细列表之间的栏目入口过渡页
  • 相邻页推断:前后上下文集中在 120848 一类基础知识导航页及后续详细条目页之间,因此本页更像帮助中心内部从总目录切换到具体栏目时的中间态截图
  • 建议处理:后续结合前后页与人工目视继续判定其真实栏目归属

关键词

  • 低质量OCR
  • 栏目页
  • 导航页
  • 待复核

128. Screenshot_20260418_120911.jpg

主题

无有效 OCR 文本

OCR 摘录

text
No text detected in image.

人工整理

这张图当前没有稳定识别出有效正文,先保留为无文本页。

当前判断

  • 状态:无有效文本
  • 可能归属:帮助中心 / 基础知识列表相邻过渡页
  • 相邻页推断:它与 120855120933 同处帮助中心导航链附近,更像栏目切换、滚动过程或入口列表中的中间态截图,而不是稳定正文页
  • 页面类型:过渡页 / 无文本页
  • 建议处理:后续结合前后页继续判断

关键词

  • 无有效文本
  • 待复核

129. Screenshot_20260418_120848.jpg

主题

基础知识入口页(详细条目)

OCR 摘录

text
基础知识
什么是广播?
什么是自定义组件?
什么是素材?
素材的基础操作
什么是组件?
什么是属性?
什么是指令?
什么是UI?
地图层级的调整和设置

人工整理

这张图比普通栏目导航页更进一步,直接展示了“基础知识”栏目下的具体主题条目。当前可稳定确认基础知识栏目至少包含:

  • 什么是广播
  • 什么是自定义组件
  • 什么是素材
  • 素材的基础操作
  • 什么是组件
  • 什么是属性
  • 什么是指令
  • 什么是 UI
  • 地图层级的调整和设置

关键词

  • 基础知识
  • 广播
  • 自定义组件
  • 素材
  • 组件
  • 属性
  • 指令
  • UI
  • 地图层级
  • 教程栏目

130. Screenshot_20260418_120949.jpg

主题

常见问题入口页(详细条目)

OCR 摘录

text
常见问题
如何添加玩家?
为什么退出联...
为什么角色无...
为什么表改了...
为什么切换UI...
为什么有两个...
为什么角色在...
为什么UI-互动...
为什么修改了...
碰撞盒与阻挡通行

人工整理

这张图展示了“常见问题”栏目的具体问题卡片。虽然部分标题被截断,但结合相邻正文页,可以稳定映射出以下主题:

  • 如何添加玩家
  • 为什么表改了之后不生效
  • 为什么切换 UI 时找不到做好的 UI
  • 为什么有两个重叠的 UI 还关不掉
  • 为什么角色在地图上走不动
  • 为什么 UI-互动按钮不在屏幕中显示
  • 为什么修改了素材的属性,地图中无变化
  • 碰撞盒与阻挡通行

关键词

  • 常见问题
  • 添加玩家
  • 表不同步
  • UI切换
  • UI重叠
  • 角色走不动
  • 互动按钮
  • 碰撞盒
  • 阻挡通行
  • 素材实例化

131. Screenshot_20260418_120954.jpg

主题

实用功能入口页(详细条目)

OCR 摘录

text
实用功能
卡牌拖拽放置怎么做?
计算未登陆天数?
首次登录怎么做?

人工整理

这张图直接给出了“实用功能”栏目中的具体方案类主题。当前可稳定确认至少包括:

  • 卡牌拖拽放置怎么做
  • 计算玩家未登录天数
  • 怎么做玩家首次登录

关键词

  • 实用功能
  • 卡牌拖拽放置
  • 未登录天数
  • 首次登录
  • 教程栏目
  • 功能实现

132. Screenshot_20260418_114550.jpg

主题

开始录屏指令

OCR 摘录

text
开始录屏指令
【开始录屏】指令在指令面板的位置如图1。
【开始录屏】指令在脚本中的位置如图2。
二、指令执行的行为
【开始录屏】指令的行为是调用玩家手机的录屏功能,去开始录屏。
权限请求
“游戏”发起录屏请求
允许

人工整理

这张图把 开始录屏 指令补全成了与 结束录屏 对应的一组系统能力:

  • 它的作用是调用玩家手机的录屏功能,并开始录制。
  • 这说明录屏并不是游戏内假录像,而是直接请求系统级录屏权限。
  • 从截图中还能稳定确认:
    • 会出现 权限请求
    • 由“游戏”发起录屏请求
    • 玩家需要手动 允许
  • 这意味着它适合做:
    • 高光时刻录制
    • 通关回放录制
    • 一键投稿素材录制
    • 教学演示录制
  • 同时也说明:如果玩家拒绝授权,录屏功能就可能无法正常开始。

关键词

  • 开始录屏
  • 录屏指令
  • 权限请求
  • 系统录屏
  • 允许录屏
  • 手机录屏

恢复后补 OCR 正式索引附录:第 5、6 批

来源:docs/OCR资料/官方教程恢复后补OCR清单.md。本附录先把恢复后补 OCR 中主题已经稳定的第 5、6 批正式接入主索引;其中无文本或极少文本页仍保留状态标记,并同步进入未识别与残缺清单。

A1. Screenshot_20260418_113929.jpg

  • 主题:主角复活指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于复活主角;参数涉及复活时间与复活位置。位置可选出生点、当前位置、固定位置等。
  • 关键词:主角复活,复活时间,出生点,当前位置,固定位置

A2. Screenshot_20260418_113943.jpg

  • 主题:打开选角色面板指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于打开切换角色面板;参数涉及可选角色、是否保留之前阵营。切换角色后血量会回满。
  • 关键词:选角色面板,切换角色,可选角色,阵营,血量回满

A3. Screenshot_20260418_113955.jpg

  • 主题:切换武器指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于切换当前主角武器;参数为目标武器素材。
  • 关键词:切换武器,主角武器,武器素材

A4. Screenshot_20260418_114004.jpg

  • 主题:卸下武器指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于取消当前持握武器。
  • 关键词:卸下武器,取消持握,武器槽

A5. Screenshot_20260418_114012.jpg

  • 主题:恢复血量指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:生命组件相关指令;可用于主角或挂载生命组件的物体。参数为恢复血量,使用负数时可表示扣血。
  • 关键词:恢复血量,生命组件,扣血,负数

A6. Screenshot_20260418_114026.jpg

  • 主题:设置主角属性指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:可设置主角基础属性,包括阵营、贴图、坐标、名称、颜色、透明度等。
  • 关键词:设置主角属性,阵营,贴图,坐标,透明度

A7. Screenshot_20260418_114039.jpg

  • 主题:执行主角指令指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于执行主角组件指令,可调用切换主角、播放动效、以角度面向等行为。
  • 关键词:执行主角指令,切换主角,播放动效,以角度面向

A8. Screenshot_20260418_114050.jpg

  • 主题:切换地图指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:参数包括目标地图、切换动画、是否传送当前主角、出生点;涉及单机/联机地图切换限制。
  • 关键词:切换地图,目标地图,切换动画,传送当前主角,出生点

A9. Screenshot_20260418_114108.jpg

  • 主题:设置地图运行速度指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于调节地图运行速度;影响物体速度、等待时间、帧间隔,不影响音效、BGM、UI 行为。
  • 关键词:地图运行速度,物体速度,等待时间,帧间隔,BGM,UI

A10. Screenshot_20260418_114119.jpg

  • 主题:生成物体指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:在地图上生成地块、角色、装饰、装置、子弹等;参数包括物体、数量、位置、所属层、生成事件。
  • 关键词:生成物体,地块,角色,装置,子弹,所属层

A11. Screenshot_20260418_114133.jpg

  • 主题:生成可拾取物体指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:生成可拾取进背包的物体;支持道具、硬币、近战武器、远程武器等。
  • 关键词:生成可拾取物体,背包,道具,硬币,近战武器,远程武器

A12. Screenshot_20260418_114213.jpg

  • 主题:设置跟踪目标指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:设置摄像机跟踪目标;目标移动时摄像机会跟随。
  • 关键词:跟踪目标,摄像机,镜头跟随

A13. Screenshot_20260418_114225.jpg

  • 主题:设置滤镜指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:给虚拟相机设置滤镜;滤镜影响地图显示,不影响 UI 显示。
  • 关键词:设置滤镜,虚拟相机,地图显示,UI显示

A14. Screenshot_20260418_114239.jpg

  • 主题:镜头移动指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:参数包括移动至、耗时、变化曲线;适合剧情镜头移动。
  • 关键词:镜头移动,移动至,耗时,变化曲线,剧情镜头

A15. Screenshot_20260418_114250.jpg

  • 主题:镜头缩放指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:参数包括缩放至、耗时、变化曲线;缩放值越大视野越小。
  • 关键词:镜头缩放,缩放至,视野,变化曲线

A16. Screenshot_20260418_114312.jpg

  • 主题:设置背景指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于设置地图背景颜色。
  • 关键词:设置背景,地图背景,背景颜色

A17. Screenshot_20260418_115705.jpg

  • 主题:相对坐标
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:示例涉及使用距离判断,查找最近红队角色;当距离小于阈值时开始攻击。
  • 关键词:相对坐标,距离判断,最近角色,红队,攻击

A18. Screenshot_20260418_115715.jpg

  • 主题:颜色篇
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:讲 HSB(A)、RGB(A)、颜色变量、颜色属性;包括色相、饱和度、亮度、RGB 分量、透明度等。
  • 关键词:颜色篇,HSB,RGBA,色相,饱和度,亮度,透明度

A19. Screenshot_20260418_115729.jpg

  • 主题:局部变量
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:涉及局部变量定义、作用域、生命周期;循环中每次迭代会创建新的局部变量。
  • 关键词:局部变量,作用域,生命周期,循环变量

A20. Screenshot_20260418_115740.jpg

  • 主题:系统 & 玩家篇
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:区分系统、玩家、控制的玩家、所有玩家;所有玩家是玩家类型数组。
  • 关键词:系统,玩家,控制的玩家,所有玩家,玩家数组

A21. Screenshot_20260418_115754.jpg

  • 主题:系统属性和指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:包括游戏、联机、计时器属性;系统指令含游戏胜利/失败、重新开始、结束本局、切换地图、播放/停止 BGM、计时器等。
  • 关键词:系统属性,系统指令,游戏胜利,游戏失败,切换地图,计时器

A22. Screenshot_20260418_115813.jpg

  • 主题:玩家属性和指令
  • 状态:已入档(待复核)
  • 可确认内容:仅稳定识别到“玩家属性和指令”等极少文本,正文仍需人工复核。
  • 关键词:玩家属性,玩家指令,极少文本,待复核

A23. Screenshot_20260418_115833.jpg

  • 主题:无有效 OCR 文本
  • 状态:无有效文本
  • OCR 摘录:No text detected in image.
  • 当前判断:当前 OCR 未检测到文字,需人工目视判断是否为过渡页、纯图页或低对比页面。
  • 关键词:无有效文本,待复核

A24. Screenshot_20260418_115851.jpg

  • 主题:无有效 OCR 文本
  • 状态:无有效文本
  • OCR 摘录:No text detected in image.
  • 当前判断:当前 OCR 未检测到文字,需人工目视判断是否为过渡页、纯图页或低对比页面。
  • 关键词:无有效文本,待复核

A25. Screenshot_20260418_115909.jpg

  • 主题:物体篇
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:包含自身属性和指令、当前 UI 属性和指令、当前地图属性和指令、在坐标的地块等内容入口。
  • 关键词:物体篇,自身属性,当前UI,当前地图,坐标地块

A26. Screenshot_20260418_115922.jpg

  • 主题:自身属性和指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:讲自身属性、自身指令、基础属性:坐标、尺寸、所属层、父物体、子物体、距离、查找最近角色等。
  • 关键词:自身属性,自身指令,坐标,尺寸,父物体,子物体,最近角色

A27. Screenshot_20260418_115940.jpg

  • 主题:自身基础指令续页
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:包括设置子物体、丢弃子物体、销毁所有子物体、播放动效、播放动画、停止动画、沿角度移动、以角度面向、销毁自身、发送广播。
  • 关键词:设置子物体,销毁子物体,播放动画,沿角度移动,销毁自身,发送广播

A28. Screenshot_20260418_115954.jpg

  • 主题:当前地图属性和指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:包括地图名称、尺寸、背景色、地图模式、背景透明度、地图运行速度、图层属性;指令含生成物体、生成可拾取物体、生成特效、生成飘字、设置背景颜色、发送广播。
  • 关键词:当前地图属性,地图名称,地图模式,生成物体,生成特效,发送广播

A29. Screenshot_20260418_120017.jpg

  • 主题:当前 UI 属性和指令
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:讲当前 UI 属性、地图 UI 基础属性:名称、尺寸、背景色、背景透明度、图层、坐标转换;基础指令含生成物体/特效/飘字、设置背景颜色等。
  • 关键词:当前UI属性,地图UI,背景透明度,图层,坐标转换

A30. Screenshot_20260418_120035.jpg

  • 主题:当前 UI 指令续页
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:生成 UI 物体、生成特效、生成飘字、设置背景颜色、发送广播;区分地图 UI、操作 UI、物体 UI。
  • 关键词:当前UI指令,生成UI物体,地图UI,操作UI,物体UI

A31. Screenshot_20260418_120310.jpg

  • 主题:概率执行语句
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:按指定概率执行脚本序列;用于随机生成、随机奖励、抽奖抽卡等。
  • 关键词:概率执行,随机生成,随机奖励,抽奖,抽卡

A32. Screenshot_20260418_120333.jpg

  • 主题:工具脚本
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:工具脚本总览,包含查看数值、逐行 debug 脚本、脚本注释块。
  • 关键词:工具脚本,查看数值,逐行debug,脚本注释块

A33. Screenshot_20260418_120343.jpg

  • 主题:查看数值
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:调试工具;试玩时显示属性/变量值,用于验证动态数据、事件或状态变化。
  • 关键词:查看数值,调试,变量值,属性值,试玩

A34. Screenshot_20260418_120356.jpg

  • 主题:脚本注释块
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于脚本归纳分类、提高可读性、维护性和协作效率,也可收缩脚本块。
  • 关键词:脚本注释,代码整理,可读性,维护性,收缩脚本块

A35. Screenshot_20260418_120411.jpg

  • 主题:逐行 debug 脚本
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:用于问题定位和逻辑验证;程序执行到 debug 语句会进入调试界面,可逐条向下执行。
  • 关键词:逐行debug,调试界面,问题定位,逻辑验证

A36. Screenshot_20260418_120422.jpg

  • 主题:帮助中心列表页
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:可见栏目包括基础知识、组件百科、指令百科、成套教程、脚本解析、常见问题、实用功能、帮助中心;含常见问题条目列表。
  • 关键词:帮助中心,基础知识,组件百科,指令百科,常见问题,实用功能

A37. Screenshot_20260418_120443.jpg

  • 主题:切换地图后,主角消失了
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:原因多与切换地图指令的“传送当前主角”有关;若原地图没有主角且勾选传送,切换后新地图也可能无主角。
  • 关键词:切换地图,主角消失,传送当前主角,出生点

A38. Screenshot_20260418_120456.jpg

  • 主题:为什么退出联机会回档
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:准备模式中的操作不修改云存档,因此准备模式内对云存档和背包的修改不生效。
  • 关键词:退出联机,回档,准备模式,云存档,背包

A39. Screenshot_20260418_120507.jpg

  • 主题:为什么角色无法攻击敌人
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:多由阵营导致;相同阵营或阵营为“无”时不会产生伤害。
  • 关键词:无法攻击,敌人,阵营,相同阵营,无阵营,伤害

A40. Screenshot_20260418_120527.jpg

  • 主题:为什么物体检测器检测不到物体
  • 状态:已入档
  • 可确认内容:需检查被检测物体阵营是否为“无”;即使检测“任何阵营”也无法检测无阵营物体。
  • 关键词:物体检测器,检测不到,阵营,无阵营,任何阵营

状态总览(本轮补齐)

已补齐的缺口

  • 已补充并显式整理的重复/近重复编号:
    • 120050:已整理为主条目 + 补证页
    • 120545:已整理为主条目 + 补证页
    • 120605:已整理为主条目 + 补证页
    • 120848:已整理为栏目导航页 + 详细条目页
    • 120949:已整理为栏目导航页 + 详细条目页
    • 120954:已整理为栏目导航页 + 详细条目页
  • 已补入但仍需后续复核的特殊页:
    • 110011110105120855:低质量可见文本页 / 标题待判页
    • 120911120933:无有效文本页
    • 114528:评论噪声页 / 非稳定正文页
    • 114923114927114929120723120848120949120954:导航/入口/栏目补证页

当前仍建议后续继续精修的部分

  • 若后续继续瘦身,可统一把所有重复编号条目改为:
    • 主条目
    • 补证页
    • 导航页/栏目页
    • 噪声页/无文本页
  • 可继续把栏目导航页统一集中到一个“教程结构附录”中,减少正文段落打散感。
  • 可为每个主条目追加 状态 / 页面类型 / 关联栏目 字段,进一步标准化。

当前索引内可归类的页面类型

  • 正文知识页:可直接用于提炼规则、机制、属性、指令。
  • 补证页:重复编号或同主题相邻页,用于加强证据链。
  • 导航页:栏目入口、专题目录、帮助中心结构页。
  • 无文本页:当前 OCR 未提取到稳定文本,但仍保留编号占位。
  • 噪声页:评论区、相邻界面、低价值截取页,不纳入正式知识正文。

本文件当前可直接使用的编号清单

  • 正文/专题主条目已覆盖编号:
    • 105844, 110008, 105946, 110035, 105850, 110140, 110143, 110222, 110225, 110352, 110404, 120605, 112222, 112247, 112302, 112334, 112406, 112424, 112435, 112509, 112546, 110423, 110426, 110535, 110618, 110621, 110633, 112351, 112706, 112739, 112756, 112814, 112843, 112911, 112923, 113234, 113423, 113636, 114145, 114159, 114301, 114321, 120050, 120545, 114336, 114349, 114402, 114413, 114426, 114439, 114450, 114501, 114534, 114550, 114601, 114611, 114625, 114637, 114703, 114715, 114726, 114739, 114748, 114758, 114808, 114821, 114831, 114848, 114901, 114913, 114923, 114927, 114929, 114939, 114955, 115032, 115049, 115106, 115118, 115129, 115140, 115153, 115209, 115219, 115233, 115245, 115259, 115310, 115324, 115334, 115344, 115353, 115404, 115416, 115428, 115449, 115502, 115537, 115547, 115602, 115616, 115627, 115641, 115655, 120101, 120114, 120127, 120140, 120151, 120203, 120215, 120234, 120248, 120259, 120319, 120430, 120620, 120633, 120652, 120708, 120723, 120726, 120736, 120756, 120808, 120848, 120855, 120911, 120926, 120933, 120949, 120954
  • 当前重复引用已显式标注补证的编号:
    • 120050, 120545, 120605
  • 当前导航/栏目双记录编号:
    • 120848, 120949, 120954
  • 当前无有效文本编号:
    • 120911, 120933
  • 当前噪声页编号:
    • 114528
  • 当前低质量可见文本编号:
    • 110011, 110105, 120855

建议后续补强顺序

  1. 合并 105946110035 两组正文重复项。
  2. 为所有“无有效文本页”补充相邻页归属判断。
  3. 把栏目导航页统一集中到一个“教程结构附录”中,减少正文段落打散感。
  4. 给每个主条目追加 状态 / 页面类型 / 关联栏目 字段,进一步标准化。

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