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写作:待补充更新:2026-05-16字数:—阅读:—维护:Azek431

基础写脚本界面截图转文本

本文件用于把 资料/基础写脚本界面截图/ 中的截图 OCR 结果转为可检索文本。当前先整理代表性截图,后续可继续批量补全。

说明:OCR 存在错字、漏字、误识别,已尽量保留原貌,并在必要处补充人工理解。

目录概况

  • 来源目录:资料/基础写脚本界面截图/
  • 当前目录截图数量:历史整理记录约 63 张;本轮目录快照未列出可直接 OCR 的原图文件
  • 当前已转文本样本:63 张(按历史整理记录,已覆盖当时盘点的脚本截图)
  • 主题倾向:组件添加界面、自定义组件、指令编辑、类型系统、变量作用域、流程控制、动作脚本块、系统/地图/UI 相关脚本
  • 统一状态词:已入档 / 已入档(待复核) / 无有效文本 / 疑似重复页 / 备份文件(.hwbk / 待处理
  • 回链规范入口:docs/OCR资料/OCR 状态词与回链规范.md
  • 对应映射表:docs/OCR资料/映射表/OCR 图片编号映射表.md
  • 重点专题回链:
    • docs/脚本系统/脚本界面与积木知识索引.md
    • docs/脚本系统/专题研究/组件添加界面深度解析.md
    • docs/脚本系统/专题研究/系统级脚本能力解析.md
    • docs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.md
    • docs/脚本系统/专题研究/脚本组件体系与能力分层深度研究.md
    • docs/脚本系统/专题研究/脚本作用域与数据流深度研究.md
    • docs/脚本系统/专题研究/创游世界脚本实战架构入门.md
    • docs/脚本系统/专题研究/创游世界战斗系统设计入门.md
  • 当前已重点映射编号段:215321~215348215355~215416215511~215557215603~215645
  • 当前待继续补强重点:OCR 噪声较重页、弱证据页、类型面板细节页、系统/地图脚本细分页

1. Screenshot_20260417_215321.jpg

OCR 原文

text
UI+
60
4.56.18b27
E通用
P战斗
@装置
女显示
交互
9自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
物理
可互动
开关
物休檢测器
阻挡通行
等级
告示牌
物休UI
帧率60
4.56.18b27

人工整理

该图应为“装置”类对象的【添加组件】界面,能看出组件分类包括:

  • 通用
  • 战斗
  • 装置
  • 显示
  • 交互
  • 自定义

可识别组件项包括:

  • 物理
  • 可互动
  • 开关
  • 物体检测器
  • 阻挡通行
  • 等级
  • 告示牌
  • 物体 UI

关键词

  • 添加组件
  • 装置
  • 物理
  • 可互动
  • 开关
  • 告示牌
  • 物体UI

2. Screenshot_20260417_215325.jpg

OCR 原文

text
UI+
60
4.56.18b27
乐通用
P战斗
o装置
4显示
月交互
凸自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
生命
伤害
武器糟
帧率60
4.56.18b27

人工整理

同样是“添加组件”界面,这次切到战斗相关组件。 可识别战斗类组件:

  • 生命
  • 伤害
  • 武器槽(OCR 误成“武器糟”)

关键词

  • 战斗组件
  • 生命
  • 伤害
  • 武器槽

3. Screenshot_20260417_215333.jpg

OCR 原文

text
9
+
0
16
123
17
9
我的组件1
数字1
文本1
+添加属性
+添加指令
+添加触发时机
0
这是一行文字
16
123
数据
保存
试玩
17

人工整理

该图展示“自定义组件”编辑界面。 可确认的信息:

  • 自定义组件名:我的组件1
  • 当前已有属性:
    • 数字1
    • 文本1
  • 可执行操作:
    • +添加属性
    • +添加指令
    • +添加触发时机
  • 底部存在:
    • 数据
    • 保存
    • 试玩

关键词

  • 自定义组件
  • 添加属性
  • 添加指令
  • 添加触发时机
  • 保存
  • 试玩

4. Screenshot_20260417_215511.jpg

OCR 原文

text
iAOS. 1
123
欢10
指令2
十添加指令
十添加触发时机
当执行"指令2"时
设置G自身..▼ 为1
基础
我的组件1
更多组件
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图展示“自定义组件中的指令脚本编辑”。 可确认信息:

  • 自定义组件中存在指令:指令2
  • 存在触发语句:当执行“指令2”时
  • 指令体中出现赋值行为:设置 自身... 为 1
  • 左侧/底部可见脚本分类:
    • 基础
    • 我的组件1
    • 更多组件

关键词

  • 自定义指令
  • 当执行某指令时
  • 设置自身属性
  • 指令触发

5. Screenshot_20260417_215603.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
C执行 日自身.井等待结束
基础
我的组件1
更多组件
。00
G父物体
6子物体
播放动效
查找最近的角
播放动画
停止动画
沿角度移动
以角度面向
销段自身
困发迭广播
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图应为脚本块选择/插入界面,OCR 有明显错误,但能识别出一批基础动作类脚本块:

  • 父物体
  • 子物体
  • 播放动效
  • 查找最近的角(可能是“查找最近的角色/角度/目标”,待校对)
  • 播放动画
  • 停止动画
  • 沿角度移动
  • 以角度面向
  • 销毁自身(OCR 误成“销段自身”)
  • 触发/发送广播(OCR 误成“困发迭广播”)

当前判断

  • 这页更像“基础动作块总览页”,不是单一功能页。
  • 查找最近的角 暂不能强行定为 查找最近的角色,因为这一组截图里同时出现过“角度”“角色”两种高频词,保留待复核更稳妥。
  • 困发迭广播 结合同组更清晰页面,基本可回校为 发送广播

关键词

  • 父物体
  • 子物体
  • 播放动画
  • 停止动画
  • 沿角度移动
  • 面向
  • 销毁自身
  • 广播


6. Screenshot_20260417_215355.jpg

OCR 原文

text
AIE 1
iES 1
IA
123
60
4.56.18b27
文本1
添加厲性件
指令1
+添加指令
属性 ©
+添加触发时机
脚本语句
当执行"指令1" 时
局部变量©
这是一行文字
数值与运算
新建局部变量 为 1
设置局部变量1为1
|设置命自身属性1为1
工具
设置国当前地图属性4为1
设置 系统属性4为1
123
数据
保存
试玩
帧率60
4.56.18b27

人工整理

该图是自定义组件中“指令脚本编辑”界面,比前面的样本更完整,能确认:

  • 当前正在编辑的指令:指令1
  • 存在脚本触发头:当执行“指令1”时
  • 可见脚本分类/能力区:
    • 局部变量
    • 数值与运算
    • 工具
  • 可见具体脚本动作:
    • 新建局部变量
    • 设置局部变量
    • 设置自身属性
    • 设置当前地图属性
    • 设置系统属性

关键词

  • 指令脚本编辑
  • 当执行指令时
  • 局部变量
  • 数值与运算
  • 设置自身属性
  • 设置地图属性
  • 设置系统属性

7. Screenshot_20260417_215639.jpg

OCR 原文

text
X
1 #$R
123
X
C1秒将@自身
基础
渐变至 1并等待结束
我的组件1
。00
更多组件
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图应为时间/渐变类脚本块编辑界面。重读原图后,仍可较稳定识别出一条“1秒将自身……渐变至……并等待结束”的脚本,但中间属性名与目标值区域仍不清楚。

可以提炼出的线索:

  • 存在“按时间渐变”的脚本块
  • 支持“并等待结束”这类同步控制
  • 目标对象明确与“自身”有关
  • 可能可用于透明度、缩放、位置或其他数值属性的平滑变化

当前判断

  • 这页可稳定证明“补间/渐变类动作块”存在,但还不足以证明具体支持哪些属性。
  • 在没有更清晰同页原图前,不把它写死成“透明度渐变”或“位移渐变”,只保留为“对象数值属性渐变”更严谨。

关键词

  • 1秒
  • 渐变
  • 等待结束
  • 时间控制
  • 补间


8. Screenshot_20260417_215605.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
.. 并等待结束
基础
我的组件1
更多组件
0父物体
▼0子物体
播放动效
查找最近的角

の停止动画
沿角度移动
C以角度面向
销毀自身
发送广播
基础
更多组件
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图进一步确认了“基础动作类脚本块”列表,尤其是对象操作与常见动作:

  • 父物体
  • 子物体
  • 播放动效
  • 停止动画
  • 沿角度移动
  • 以角度面向
  • 销毁自身
  • 发送广播

同时顶部仍出现“并等待结束”,说明这些动作里至少部分支持同步等待式执行。

关键词

  • 父物体
  • 子物体
  • 停止动画
  • 沿角度移动
  • 以角度面向
  • 销毁自身
  • 发送广播
  • 并等待结束

9. Screenshot_20260417_215607.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
1身..井等待结束
基础
我的组件1
更多组件
0父物体
6子物体
播放动效
查找最近的角

播放动画
停止动画
8沿角度移动
以角度面向
销毀自身
发送广播
。00
6生成子物体
日第n个子物体:
名为的子物▼

C设置子物体
丟弃子物体
销毀所有子物体
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图补充了“子物体系统”相关脚本块:

  • 生成子物体
  • 第 n 个子物体
  • 名为某名字的子物体
  • 设置子物体
  • 丢弃子物体
  • 销毁所有子物体

这说明对象层级系统不只是读取父/子关系,还支持:

  • 创建子物体
  • 按索引获取
  • 按名称获取
  • 修改子物体
  • 批量销毁

关键词

  • 生成子物体
  • 第n个子物体
  • 名为的子物体
  • 设置子物体
  • 丢弃子物体
  • 销毁所有子物体

10. Screenshot_20260417_215608.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
|井等侍结束
基础
我的组件1
更多组件
6父物体
6子物体
2播放动效►
查找最近的角
播放动画
停止动画
因沿角度移动
以角度面向
销毁毀自身
显隐闪烁
变色
震动

旋转掉落
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图继续扩充了视觉/表现类脚本块:

  • 显隐闪烁
  • 变色
  • 震动
  • 弹(可能是弹跳/弹开类效果,待校对)
  • 旋转掉落

可见脚本系统除了逻辑控制,还内置了丰富的表现效果脚本块。

关键词

  • 显隐闪烁
  • 变色
  • 震动
  • 旋转掉落
  • 表现效果

11. Screenshot_20260417_215611.jpg

OCR 原文

text
X
41
123
X
C执行0自身.▼并等待结束
基础
我的组件1
更多组件
明通用
e专属
P战斗
o装置
女显示
凸自定义
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图显示“执行自身...”时可进一步切换脚本作用域/分类:

  • 通用
  • 专属
  • 战斗
  • 装置
  • 显示
  • 自定义

这说明对象脚本能力可能不仅按“系统/地图/自身”分作用域,也会再按组件分类分层组织。

关键词

  • 自身
  • 通用
  • 专属
  • 战斗
  • 装置
  • 显示
  • 自定义

12. Screenshot_20260417_215615.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
C执行 画当前地图
|井等待结束
基础
。00
0生成物体
G生成可拾取物体
2生成特效
の生成飘字
设置背景颤色
发送广广播
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图确认“当前地图”作用域下的若干地图级脚本:

  • 生成物体
  • 生成可拾取物体
  • 生成特效
  • 生成飘字
  • 设置背景颜色(OCR 误成“颤色”)
  • 发送广播

这意味着地图脚本可以直接负责场景生成、表现生成与全局通知。

关键词

  • 当前地图
  • 生成物体
  • 生成可拾取物体
  • 生成特效
  • 生成飘字
  • 设置背景颜色
  • 地图广播

13. Screenshot_20260417_215620.jpg

OCR 原文

text
X
</>
123
X
C执行系统..▼ 并等待结東
因单机
8联机
目地图
声音
0计时器
</>
。00
游戏胜利
の游戏失败
重新开始
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图展示“系统”作用域脚本,并出现系统下的分类:

  • 单机
  • 联机
  • 地图
  • 声音
  • 计时器

当前可见系统动作:

  • 游戏胜利
  • 游戏失败
  • 重新开始

关键词

  • 系统
  • 单机
  • 联机
  • 地图
  • 声音
  • 计时器
  • 游戏胜利
  • 游戏失败
  • 重新开始

14. Screenshot_20260417_215621.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
执行系統..并等待结東
®单机
p联机
田地图
声音
0计时器
结束本局
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图补充了系统级控制项:

  • 结束本局

与上一张结合,可确认系统级脚本至少能控制整局流程终结与胜负状态。

关键词

  • 系统
  • 结束本局
  • 对局流程
  • 游戏流程控制

15. Screenshot_20260417_215622.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
执行系统..并等待结束
®单机
p联机
田地图
声音
计时器
/>脚本
切换地也图
。00
向地图发送广播
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图补充了“系统 > 地图/脚本”相关能力,可识别:

  • 切换地图
  • 向地图发送广播

同时也再次确认系统分类包括:

  • 单机
  • 联机
  • 地图
  • 声音
  • 计时器
  • 脚本

关键词

  • 系统
  • 切换地图
  • 向地图发送广播
  • 地图广播
  • 脚本分类

16. Screenshot_20260417_215623.jpg

OCR 原文

text
X
bBGM
9lEBGM
123
X
执行系统 .并等待结東
®单机
戶联机
田地图
e声音
0计时器
播放音效
播放BGM
停止BGM
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图确认了“系统 > 声音”分类下的基础音频控制:

  • 播放音效
  • 播放 BGM
  • 停止 BGM

关键词

  • 系统声音
  • 播放音效
  • 播放BGM
  • 停止BGM
  • BGM

17. Screenshot_20260417_215624.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
执行系统 .并等待结束
®单机
戶联机
曲地图
2声音
0计时器
开始计时
停止计时
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图确认“系统 > 计时器”分类至少存在:

  • 开始计时
  • 停止计时

关键词

  • 系统计时器
  • 开始计时
  • 停止计时
  • 时间控制

18. Screenshot_20260417_215625.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
执行系统 .▼并等待结束
®单机
戶联机
田地图
声音
0计时器
I>脚本
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图虽然未展开具体条目,但进一步确认系统能力分类中存在:

  • 脚本

说明系统作用域下不只有地图、声音、计时器,还可能包含更高层脚本事件或脚本操作入口。

关键词

  • 系统脚本
  • 脚本分类
  • 系统作用域

19. Screenshot_20260417_215640.jpg

OCR 原文

text
X
1 #S
123
X
C1秒将@自身
基础
我的纪
浙变至▼
浙变至
更多组件
増加
减少
。00
1井等待结束
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图补充了渐变类脚本块的调节方式。除“1秒将自身...渐变至...并等待结束”外,还能看出目标值处至少支持:

  • 增加
  • 减少

这意味着渐变不一定只能写死到绝对值,也可能支持相对变化。

关键词

  • 渐变至
  • 增加
  • 减少
  • 相对变化
  • 等待结束

20. Screenshot_20260417_215645.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
触发事件:G自身
基础
更多组件
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

该图 OCR 信息较少,但重读原图后仍可稳定确认脚本界面中存在“触发事件”类入口,并且与“自身”作用域有关。说明除了直接执行动作,还可能存在主动触发某类事件的脚本结构。当前可作为“事件触发入口存在”的弱证据页保留。

当前判断

  • 这页只能稳定证明 触发事件 入口存在,且与 自身 相关。
  • 目前还不能仅凭这页判断事件参数格式、事件名来源、是否支持自定义事件对象。
  • 适合作为“存在性证据”,不适合作为“机制细节证据”。

关键词

  • 触发事件
  • 自身事件
  • 事件触发入口
  • 弱证据页

21. Screenshot_20260417_215327.jpg

OCR 原文

text
UI+
59
4.56.18b27
通用
战斗
装置
显示
交互
自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
地刺
怪物门
传送门
弹簧
不稳定平台
传送带
梯子

人工整理

这张图补充了更多“装置/机关类组件”,可识别:

  • 地刺
  • 怪物门
  • 传送门
  • 弹簧
  • 不稳定平台
  • 传送带
  • 梯子

这说明创游内置了大量关卡机关类能力,适合平台跳跃、解谜、陷阱设计等玩法。

关键词

  • 地刺
  • 怪物门
  • 传送门
  • 弹簧
  • 不稳定平台
  • 传送带
  • 梯子
  • 机关组件

22. Screenshot_20260417_215328.jpg

OCR 原文

text
UI+
59
4.56.18b27
通用
战斗
装置
显示
交互
自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
卷轴循环
图片分身
九宫切图
描边
拖尾
粒子特效

人工整理

这张图补充了“显示类组件”的组成,至少可识别:

  • 卷轴循环
  • 图片分身
  • 九宫切图
  • 描边
  • 拖尾
  • 粒子特效

这表明显示层并不只处理静态贴图,还支持滚动背景、切图拉伸、轮廓描边和特效增强。

关键词

  • 卷轴循环
  • 图片分身
  • 九宫切图
  • 描边
  • 拖尾
  • 粒子特效
  • 显示组件

23. Screenshot_20260417_215329.jpg

OCR 原文

text
UI+
60
4.56.18b27
通用
战斗
装置
显示
交互
自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
触摸模板
按钮
拖拽

人工整理

这张图展示了“交互类组件”的基础入口,至少可识别:

  • 触摸模板
  • 按钮
  • 拖拽

可推断这类组件主要负责输入响应与 UI/对象操作,是把静态对象变为可交互对象的重要入口。

关键词

  • 触摸模板
  • 按钮
  • 拖拽
  • 交互组件
  • 输入响应

25. Screenshot_20260417_215330.jpg

OCR 原文

text
UI+
60
4.56.18b27
通用
战斗
装置
显示
交互
自定义
+更多组件
地图 UI+
添加组件
+自定义组件
旋转
往返移动
机关组件

人工整理

这张图进一步补充了:

  • 可以直接从组件面板添加 +自定义组件
  • 还可识别机关/运动类能力:
    • 旋转
    • 往返移动
    • 机关组件(OCR 略有误差)

这说明创游允许把自定义扩展与内置组件并列使用,同时也提供了一些可直接挂载的运动类装置能力。

关键词

  • 自定义组件
  • 旋转
  • 往返移动
  • 机关组件
  • 添加组件

26. Screenshot_20260417_215335.jpg

OCR 原文

text
123
Aa A
123
17
59
4.56.18b27
F23数字
Aa文本
6真假值
回单选
令颜色
[向量
国图片
0姜太计
选择类型
123
数据
保存
试玩
17
帧率59
4.56.18b27

人工整理

这张图是“选择类型”面板的前半部分,说明自定义组件属性或指令参数在定义时可选择多种数据类型。当前可稳定识别的类型包括:

  • 数字
  • 文本
  • 真假值
  • 单选
  • 颜色
  • 向量
  • 图片

最后一项 OCR 疑似有误,可能是某类资源或统计相关类型,暂记为待校对。

关键词

  • 选择类型
  • 数字
  • 文本
  • 真假值
  • 单选
  • 颜色
  • 向量
  • 图片

27. Screenshot_20260417_215339.jpg

OCR 原文

text
123
17
60
4.56.18b27
向量
四图片
0素材
G物体
[声音
特效
o动画
装扮
选择类型
123
数据
保存
试玩
17
帧率60
4.56.18b27

人工整理

这张图继续展示“选择类型”面板的中段,可识别的类型包括:

  • 向量
  • 图片
  • 素材
  • 物体
  • 声音
  • 特效
  • 动画
  • 装扮

这说明脚本/组件系统的参数类型并不局限于基础数据,也支持直接引用引擎资源对象。

关键词

  • 选择类型
  • 素材
  • 物体
  • 声音
  • 特效
  • 动画
  • 装扮
  • 资源引用

28. Screenshot_20260417_215340.jpg

OCR 原文

text
UI
X
123
17
59
4.56.18b27
:1特效
动画
装扮
2玩家
[]数组
[)结构体
[0事件
选择类型
X
123
数据
保存
试玩
17
帧率59
4.56.18b27

人工整理

这张图展示“选择类型”面板的后半部分,补出了更高级的数据/对象类型:

  • 特效
  • 动画
  • 装扮
  • 玩家
  • 数组
  • 结构体
  • 事件

其中 结构体 出现在 4.56.18b27 的脚本界面里,说明它已经进入属性/参数类型体系,而不是只停留在更新说明里。

关键词

  • 选择类型
  • 玩家
  • 数组
  • 结构体
  • 事件
  • 高级类型

29. Screenshot_20260417_215348.jpg

OCR 原文

text
X
1
57
4.56.18b27
X
指令12
参教定义: |指令1 +参教
返回值类型:无
确定
+文字描述
帧率57
4.56.18b27

人工整理

该图展示“自定义指令”的定义面板,可确认:

  • 指令支持“参数定义”
  • 指令支持设置“返回值类型”
  • 当前截图中返回值类型为:
  • 还能补充“文字描述”

这说明创游自定义指令并不是纯粹的无参事件,而更接近“带参数、可定义返回值的可调用过程”。

关键词

  • 自定义指令
  • 参数定义
  • 返回值类型
  • 文字描述
  • 指令接口

30. Screenshot_20260417_215357.jpg

OCR 原文

text
IA
123
59
456.18b27
文本1
添加厲性件
指令1
联机
+添加指令
脚本语句
指令@
+添加触发时机
渐变@
这是一行文字
当执行"指令1" 时
数值与运算
C执行 @自身指令、并等待结束
工具
C执行 系统指令并等结束
C执行画当前地图指令ィ并等待结束
123
数据
保存
试玩
新建局部变量以循环 四所有玩家中的每一
帧率 59
456.18b27

人工整理

这张图非常关键,补出了“执行某作用域指令”的统一模式:

  • 执行 自身 指令,并等待结束
  • 执行 系统 指令,并等待结束
  • 执行 当前地图 指令,并等待结束

同时还能看到:

  • 存在 联机 分类线索
  • 存在“以循环所有玩家中的每一个”这类遍历语句

说明创游脚本系统已经具备:

  • 指令式封装调用
  • 多作用域调用
  • 等待式同步流程
  • 多玩家遍历能力

关键词

  • 执行自身指令
  • 执行系统指令
  • 执行当前地图指令
  • 并等待结束
  • 所有玩家
  • 联机

31. Screenshot_20260417_215401.jpg

OCR 原文

text
1 F G4
IA
123
A4
4.56.18b27
渐变©
文本1
添加厲性件
指令1
脚本语句
判断 ©
+添加指令
如果
+添加触发时机
当执行"指令1" 时
自定义组件 ©
这是一行文字
数值与运算 工具
新建局部变量 以循环 0所有玩家 中的每一
1秒将@自身属性
|触发事件:@自身属性

123
数据
保存
试玩
渐变至
帧率4
4.56.18b27

人工整理

这张图把多个脚本构造放在一起,能确认:

  • 条件结构:如果 ... 则
  • 渐变结构:1秒将自身属性...渐变至...
  • 事件触发:触发事件:自身属性...
  • 遍历结构:循环所有玩家中的每一个

说明自定义组件脚本不仅能做简单赋值,也能组合:

  • 条件判断
  • 属性渐变
  • 事件触发
  • 多玩家遍历

关键词

  • 如果则
  • 判断
  • 渐变
  • 触发事件
  • 所有玩家
  • 自定义组件脚本

32. Screenshot_20260417_215403.jpg

OCR 原文

text
+
10
IA
123
59
4.56.18b27
判断 ©
文本1
+
循坏@
指令10
脚本语句
+添加指令
添加属性
+添加触发时机
如果 则
当执行"指令1" 时
无限循环
括环 10
这是一行文字
保持循环直到
数值与运算 工具
123
数据
保存
试玩
帧率59
4.56.18b27

人工整理

这张图主要补出了循环控制结构:

  • 无限循环
  • 循环若干次(OCR 作“括环10”)
  • 保持循环直到

也就是说,创游脚本内至少存在三种典型循环范式:

  • 无条件持续执行
  • 固定次数循环
  • 条件达成前持续循环

关键词

  • 无限循环
  • 循环10次
  • 保持循环直到
  • 循环结构
  • 条件循环

33. Screenshot_20260417_215404.jpg

OCR 原文

text
F 10
IA
HB#A 1 iFEJ 10
1
123
2E
60
4.56.18b27
文本1
添加属性
指令10
+添加指令
+添加触发时机
脚本语句
当执行"指令1" 时
|循环10次
这是一行文字
数值与运算
|跳出循环
ToJe三)
新建局部变量 井从1循环到 10
跳过本次循环
工具
新建局部变量 以循环 123 1
123
数据
保存
试玩
2中的
帧率60
4.56.18b27

人工整理

该图进一步确认循环语句家族包括:

  • 循环若干次
  • 跳出循环
  • 跳过本次循环
  • 从 1 循环到 10

这说明创游脚本在流程控制上已经具备接近通用编程语言的循环控制能力。

关键词

  • 跳出循环
  • 跳过本次循环
  • 从1循环到10
  • for循环
  • 循环控制

34. Screenshot_20260417_215405.jpg

OCR 原文

text
文本1
添加厲性件
指令1
等待
+添加指令
+添加触发时机
脚本语句 数值与运算 其他
当执行"指令1"时
跳出循环
跳过本次循环
等待1秒
这是一行文字
保持等待直到
新建局部变量 以循环 123 1 2 1中的
80%的概率执行

人工整理

该图是流程控制页的补充,OCR 有若干错字,校正后大致可确认:

  • 分类中有 其他
  • 语句包括:
    • 跳出循环
    • 跳过本次循环
    • 等待 1 秒
    • 保持等待直到
    • 80% 的概率执行
  • 还可见“以循环 ... 中的”这类遍历语句残片

错字校正说明

  • 添加厲性件 -> 添加属性/添加属性项(界面中应为“添加属性”)
  • 真到 -> 直到

关键词

  • 等待1秒
  • 保持等待直到
  • 概率执行
  • 跳出循环
  • 跳过本次循环

35. Screenshot_20260417_215407.jpg

OCR 原文

text
等待
文本1
添加厲性件
指令1
其他
+添加指令
+添加触发时机
脚本语句 数值与运算
当执行"指令1"时
等待1秒
保持等待直到
80%的概率执行
这是一行文字
其余概率执行+
退出脚本

人工整理

这张图补出了流程控制/概率分支页的另一部分,较稳定可识别:

  • 等待 1 秒
  • 保持等待直到
  • 80% 的概率执行
  • 其余概率执行
  • 退出脚本

这说明这里不只是单分支概率判断,而是有“命中概率分支 / 其余分支”结构。

错字校正说明

  • 等侍 -> 等待
  • 概棚率 -> 概率

关键词

  • 其余概率执行
  • 退出脚本
  • 概率分支
  • 等待

36. Screenshot_20260417_215408.jpg

OCR 原文

text
脚本语句
物体
当执行"指令1"时
局部变量
局部变量
系统&玩家
这是一行文字
所有玩家
数值与运算
系统属性4 控制 无的玩家
自身属性 当前地图属性
在(0,0)的地块

人工整理

这张图展示的是脚本分类入口页,OCR 较碎,但能确认:

  • 存在 物体 分类
  • 存在 局部变量 分类
  • 存在 系统&玩家 分类
  • 存在 所有玩家
  • 存在 系统属性 / 自身属性 / 当前地图属性
  • 存在 在 (0,0) 的地块 这类地图坐标相关入口

错字校正说明

  • 系統&玩家 统一校正为 系统&玩家
  • 囚控制 G无的玩家 为 OCR 噪声,保留为不可完全确认部分

关键词

  • 系统&玩家
  • 所有玩家
  • 系统属性
  • 自身属性
  • 当前地图属性
  • 地块

37. Screenshot_20260417_215410.jpg

OCR 原文

text
物体
文本1
添加厲性件
指令1
数字
+添加指令
+添加触发时机
脚本语句 数值与运算 工具
当执行"指令1"时
这是一行文字
自身属性 当前地图属性
在(0,0)的地块
123 0.0713 的余数
sin 90 2.5 指令(
真假值
0到1内的随机整数
为假

人工整理

这张图是“数值与运算”页的一个样本,可确认:

  • 数字 类型/运算入口
  • 真假值 相关判断
  • 0 到 1 内的随机整数
  • 存在 余数 运算
  • 存在 sin 三角函数
  • 可与 自身属性 / 当前地图属性 / 地块 组合使用

错字校正说明

  • 添加厲性件 -> 添加属性
  • 0.O713 按上下文应理解为某个数值表达式 OCR 错乱

关键词

  • 数值与运算
  • 余数
  • sin
  • 随机整数
  • 真假值

38. Screenshot_20260417_215411.jpg

OCR 原文

text
文本1

添加厲性件
指令1
+添加指令
文字
+添加触发时机
真假值
脚本语句 数值与运算 工具
当执行"指令1"时
这是一行文字
自身存在
或 为假
自身存在生命组件
ABC" 拼援 "A"
ABC" 指令

人工整理

这张图展示了文本与真假值相关积木:

  • 文字
  • 真假值
  • 自身存在...
  • 自身存在生命组件
  • 文本拼接(OCR 中的 拼援 应为 拼接

错字校正说明

  • 拼援 -> 拼接
  • 添加厲性件 -> 添加属性

关键词

  • 文本拼接
  • 自身存在生命组件
  • 真假值
  • 文字

39. Screenshot_20260417_215412.jpg

OCR 原文

text
脚本语句 数值与运算 工具
当执行"指令1"时
颜色
ABC" 拼援 "A" B"
"ABC" 指令
坐标&向量
这是一行文字
自身地图坐标
(1,1) 属性
+ (0,1)
自身相对于地图的图坐标

人工整理

该图补出了:

  • 颜色
  • 坐标&向量
  • 自身地图坐标
  • 向量加法,如 + (0,1)
  • 自身相对于地图的坐标

说明脚本中已具备颜色和向量计算入口。

错字校正说明

  • 拼援 -> 拼接
  • 图坐标 按上下文校正为 坐标

关键词

  • 颜色
  • 坐标&向量
  • 地图坐标
  • 向量加法

40. Screenshot_20260417_215414.jpg

OCR 原文

text
颜色
数组
文本1
脚本语句 数值与运算
结构体
添加厲性件
指令1
+添加指令
+添加触发时机
当执行"指令1"时
属性1
HSB
结构体
这是一行文字
0
100
100%
结构体属性

人工整理

这张图是数据类型页的重要补充,可识别:

  • 颜色
  • 数组
  • 结构体
  • 结构体属性
  • 颜色模式/颜色参数里可见 HSB

这说明结构体不仅是类型名,还支持属性读取。

错字校正说明

  • 结构休 -> 结构体
  • 添加厲性件 -> 添加属性

关键词

  • 数组
  • 结构体
  • 结构体属性
  • HSB
  • 颜色模式

41. Screenshot_20260417_215415.jpg

OCR 原文

text
数组
123 1
123
结构体
文本1
表①
添加厲性件
指令1
脚本语句 数值与运算
+添加指令
+添加触发时机
当执行"指令1"时
结构体
这是一行文字
结构体属性
配置表、属性

人工整理

这张图继续补充了结构体/表相关入口:

  • 数组
  • 结构体
  • 结构体属性
  • 配置表、属性

推测这里已经涉及结构化数据或表驱动配置读取。

错字校正说明

  • 教组 -> 数组
  • 添加厲性件 -> 添加属性

关键词

  • 配置表
  • 结构体属性
  • 数组
  • 表数据

42. Screenshot_20260417_215416.jpg

OCR 原文

text
文本1
工具
指令1
添加厲性件
+添加指令
+添加触发时机
脚本语句
当执行"指令1"时
查看數值
这是一行文字
数值与运算
逐行debug脚本
脚本块注释

人工整理

这张图是工具页补充,可明确识别:

  • 查看数值
  • 逐行 debug 脚本
  • 脚本块注释

这说明编辑器至少提供了查看值、逐步调试和注释能力。

错字校正说明

  • 數值 统一为 数值
  • 添加厲性件 -> 添加属性

关键词

  • 查看数值
  • 逐行debug脚本
  • 脚本块注释
  • 工具

43. Screenshot_20260417_215419.jpg

OCR 原文

text
文本1
子添加属性
指令10
物休生命周期
+添加指令
当物体开始时
碰撞
当物休销毀时
当收到广播时
添加触发时机
监听
每隔"x"秒执行一次
当其他物休进入时
当其他物休离开时
这是一行文字
当属性变化时
当事件被触发时
其余概率执行+
退出脚本

人工整理

这是触发时机页的重要样本,可稳定整理出:

  • 物体生命周期
    • 当物体开始时
    • 当物体销毁时
  • 广播
    • 当收到广播时
  • 监听/周期
    • 每隔 x 秒执行一次
  • 碰撞/进入离开
    • 当其他物体进入时
    • 当其他物体离开时
  • 数据/事件
    • 当属性变化时
    • 当事件被触发时

错字校正说明

  • 物休 -> 物体
  • 销毀 -> 销毁
  • 子添加属性 按上下文应为 +添加属性

关键词

  • 触发时机
  • 当物体开始时
  • 当物体销毁时
  • 当收到广播时
  • 每隔x秒执行一次
  • 当属性变化时
  • 当事件被触发时

44. Screenshot_20260417_215513.jpg

OCR 原文

text
基础
我的组件1
更多组件
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角

人工整理

这张图开始进入“基础属性/基础块”面板,可识别常见基础字段:

  • 名称
  • 物体描述
  • 阵营
  • 贴图
  • 坐标
  • 缩放
  • 尺寸
  • 角度
  • 颜色
  • 透明度
  • 启用
  • 所属层
  • 父物体
  • 子物体
  • 查找最近的角色(OCR 最后两行疑似被拆开)

错字校正说明

  • 查找最近的角 色 推测应为 查找最近的角色

关键词

  • 基础属性
  • 坐标
  • 缩放
  • 尺寸
  • 角度
  • 透明度
  • 父物体
  • 子物体

45. Screenshot_20260417_215514.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角
相对父物体坐标
相对父物体X坐标
相对父物体Y坐标

人工整理

这张图补充了父子层级相关坐标属性:

  • 相对父物体坐标
  • 相对父物体 X 坐标
  • 相对父物体 Y 坐标

说明对象坐标体系同时支持世界/地图坐标与父子相对坐标。

错字校正说明

  • 角 名 / 等残缺内容延续前图,推测仍是 角色

关键词

  • 相对父物体坐标
  • 相对父物体X坐标
  • 相对父物体Y坐标
  • 父子层级

46. Screenshot_20260417_215516.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角色
整体缩放
水平缩放
竖直缩放

人工整理

这张图补了缩放相关字段:

  • 整体缩放
  • 水平缩放
  • 竖直缩放

说明缩放不只有统一倍率,还支持独立 X/Y 方向。

错字校正说明

  • 四整休缩放 -> 整体缩放
  • 四竖直缩放 -> 竖直缩放

关键词

  • 整体缩放
  • 水平缩放
  • 竖直缩放

47. Screenshot_20260417_215517.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角色
宽高

人工整理

这张图补出尺寸细分字段:

  • 宽高

说明尺寸也支持整体与拆分访问。

关键词

  • 宽高
  • 尺寸

48. Screenshot_20260417_215518.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角色
颜色模式

人工整理

这张图补出:

  • 颜色模式

说明颜色系统可能不止直接颜色值,还带模式概念,如 RGB/HSB 等。

错字校正说明

  • 查我最近的角 e颜色 应为 OCR 串行错位

关键词

  • 颜色模式
  • 颜色

49. Screenshot_20260417_215519.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角
基础
更多组件

人工整理

这张图主要是基础属性面板的分页衔接页,内容与前几张连续,说明这些字段属于 基础 分类下。

错字校正说明

  • 子物休 -> 子物体

关键词

  • 基础分类
  • 属性面板

50. Screenshot_20260417_215521.jpg

OCR 原文

text
名称
物体描述
阵营
贴图
坐标
缩放
尺寸
角度
颜色
透明度
启用
所属层
父物体
子物体
查找最近的角色

人工整理

这张图是基础字段列表的另一张较清晰重复页,可作为前面若干图的校对参照,确认基础字段主干确实包括:

  • 名称
  • 物体描述
  • 阵营
  • 贴图
  • 坐标
  • 缩放
  • 尺寸
  • 角度
  • 颜色
  • 透明度
  • 启用
  • 所属层
  • 父物体
  • 子物体
  • 查找最近的角色

错字校正说明

  • 査找最近的角 色 -> 查找最近的角色

关键词

  • 基础字段
  • 查找最近的角色
  • 物体基础属性

51. Screenshot_20260417_215522.jpg

OCR 原文

text
X
123
X
本描述

月度

勿体
勿休
最近的角
基础
更多组件
明通用
2专属
P战斗
o装置
立显示
|8交互
凸自定义
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图是基础属性面板切到“更多组件分类”前后的过渡页。结合前后页可确认它仍在展示物体基础字段与组件分类入口,至少能对应到:物体描述、角度、所属层、父物体、子物体、查找最近的角色,以及通用/专属/战斗/装置/显示/交互/自定义分类。

错字校正说明

  • 月度 -> 角度
  • 勿体 / 勿休 -> 物体
  • 最近的角 -> 最近的角色

关键词

  • 更多组件
  • 通用
  • 专属
  • 战斗
  • 装置
  • 显示
  • 交互
  • 自定义

52. Screenshot_20260417_215524.jpg

OCR 原文

text
1
X
#1
123
123
123
123 BA
123
1
X
1件千
1件
8名称
物体拉述
回阵营
回贴图
坐标
23缩放
123 尺寸
23角度
e颜色
23透明度
o启用
所属层
6父物体
6子物体
査我.近的角
。00
6第n个子物偉
名为x的子物傷
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图在基础属性面板后半段补出了子物体读取入口:

  • 第 n 个子物体
  • 名为 x 的子物体

同时再次确认基础字段主干:名称、物体描述、阵营、贴图、坐标、缩放、尺寸、角度、颜色、透明度、启用、所属层、父物体、子物体、查找最近的角色。

错字校正说明

  • 物体拉述 -> 物体描述
  • 査我.近的角 -> 查找最近的角色
  • 子物偉 / 子物傷 -> 子物体

关键词

  • 第n个子物体
  • 名为x的子物体
  • 基础属性
  • 子物体读取

53. Screenshot_20260417_215527.jpg

OCR 原文

text
Aa
123
123
123
123 5 B
Aa FfJ
Aa
23
23 Rt
123
Aa FFJ
123
a名称
o物体描述
回阵营
国贴图
坐标
23缩放
23尺寸
23角度
e颜色
透明度
o启用
o所属层
@父物体
6子物体
查找最近的角

基础
|更多组件
Aa名祢
a物体描述
回阵营
国贴图
|坐标
B缩放
23尺寸
a3角虔
e颜色
23透明度
|0启用
所属层
e父物体
0子物体
。00
|查找最近的角,

123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图基本是基础字段列表的重复/校对页,内容与 215521 接近,但能再次作为 OCR 修正参照:名称、物体描述、阵营、贴图、坐标、缩放、尺寸、角度、颜色、透明度、启用、所属层、父物体、子物体、查找最近的角色。

错字校正说明

  • 名祢 -> 名称
  • 角虔 -> 角度
  • 查找最近的角 色/名 -> 查找最近的角色

关键词

  • 基础字段重复页
  • OCR校对页
  • 查找最近的角色

54. Screenshot_20260417_215530.jpg

OCR 原文

text
1
2
+0
+ RBSAL
"2" B
3 1
0
5
16
123
我的组FT
教字1
文文本()
十添加属性
指令10
指令2
+添加指令
+添加触发时机
这是一行文d
设置自身
|当执行"指令2"时
为1
基础
0
我的组件1
更多组件
器通用
②专属
P战斗
ゆ装置
女显示
8交互
凸自定义
5
16
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图回到了“我的组件1”编辑界面,可确认:组件名是“我的组件1”;属性有“数字1、文本1”;指令里至少有“指令1、指令2”;存在触发语句“当执行指令2时”;动作是“设置自身…为1”;并且下方可切换通用、专属、战斗、装置、显示、交互、自定义分类。

错字校正说明

  • 我的组FT -> 我的组件1
  • 教字1 -> 数字1
  • 文文本() -> 文本1
  • 这是一行文d -> 这是一行文字

关键词

  • 我的组件1
  • 指令2
  • 设置自身属性
  • 自定义组件

55. Screenshot_20260417_215531.jpg

OCR 原文

text
. 1
16
17
18
19
123
时机
X是一(y
旨令2"时
.▼为1
基础
我的组件1
更多组件
器通用
②专属
P战斗
装置
立显示
信交互
自定义
16
物理
可互动
开关
物体栓測器
阻挡運行
等级
17
告示牌
18
19
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图是在“当执行指令2时”的脚本编辑界面里,打开了 装置 分类下的组件/能力列表。可识别:物理、可互动、开关、物体检测器、阻挡通行、等级、告示牌。

错字校正说明

  • 物体栓測器 -> 物体检测器
  • 阻挡運行 -> 阻挡通行
  • 旨令2 -> 指令2

关键词

  • 装置分类
  • 物理
  • 可互动
  • 开关
  • 物体检测器
  • 阻挡通行
  • 告示牌

56. Screenshot_20260417_215533.jpg

OCR 原文

text
. 1
0
16
18
19
123
时机
这是一行文字
当令2"时
,▼为1
基础
0
我的组件1
更多组件
明通用
®专属
P战斗
o装置
显示
8交互
凸自定
16
地块
角色
虚拟形象
道具
货币
可拾取
18
19
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图展示 专属 分类下的一批对象类型/对象域入口:地块、角色、虚拟形象、道具、货币、可拾取。这意味着“专属”更像是不同对象类别对应的专有能力分组。

错字校正说明

  • 当令2 -> 当执行指令2
  • 自定 -> 自定义

关键词

  • 专属分类
  • 地块
  • 角色
  • 虚拟形象
  • 道具
  • 货币
  • 可拾取

57. Screenshot_20260417_215534.jpg

OCR 原文

text
. 1
16
17
18
19
123
时机
这是一行文字
当令2"时
.▼为1
基础
我的组件1
更多组件
乐通用
0专属
P战斗
0装置
之显示
交互
S自定义
16
生命
▼伤害
武器槽
17
远程武器
近战武器
|子弹
18
19
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图展示 战斗 分类下的能力列表:生命、伤害、武器槽、远程武器、近战武器、子弹。

错字校正说明

  • 当令2 -> 当执行指令2
  • |子弹 -> 子弹

关键词

  • 战斗分类
  • 生命
  • 伤害
  • 武器槽
  • 远程武器
  • 近战武器
  • 子弹

58. Screenshot_20260417_215535.jpg

OCR 原文

text
. 1
16
17
18
19
123
时机
X。
旨令2"时
,▼为1
基础
我的组件1
更多组件
開通用
e专属
P战斗
@装置
立显示
8交互
自定义
16
|地刺
炸弹
怪物门
传送门
弹簧
|不稳定平台
传迭带
17
梯子
18
19
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图是装置/机关列表的另一张更完整样本,可确认:地刺、炸弹、怪物门、传送门、弹簧、不稳定平台、传送带、梯子。

错字校正说明

  • 传迭带 -> 传送带
  • 旨令2 -> 指令2

关键词

  • 装置机关
  • 地刺
  • 炸弹
  • 怪物门
  • 传送门
  • 传送带
  • 梯子

59. Screenshot_20260417_215536.jpg

OCR 原文

text
. 1
16
17
18
19
20
123
时机
X。
旨令2"时
▼为1
基础
我的组件1
更多组件
品通用
令专属
P战斗
位装置
显示
8交互
自定义
16
文字
卷轴循环
图片分身
17
九宫切图
描边
拖尾
粒子特效
18
19
20
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图是显示分类的补充页,可确认:文字、卷轴循环、图片分身、九宫切图、描边、拖尾、粒子特效。

错字校正说明

  • 旨令2 -> 指令2

关键词

  • 显示分类
  • 文字
  • 卷轴循环
  • 图片分身
  • 九宫切图
  • 描边
  • 拖尾
  • 粒子特效

60. Screenshot_20260417_215537.jpg

OCR 原文

text
)
. 1
16
17
18
19
20
123
时机
X。
旨令2"时
,▼为1
基础
我的组件1
更多组件
E通用
2专属
P战斗
0装置
父显示
8交互
自定
16
触摸板
接钮
|拖拽
17
18
19
20
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图展示交互分类的典型组件:触摸板/触摸模板(待校对)、按钮、拖拽。结合前文,大概率对应交互组件入口页。

错字校正说明

  • 接钮 -> 按钮
  • 触摸板 可能为 触摸模板
  • 自定 -> 自定义

关键词

  • 交互分类
  • 触摸模板
  • 按钮
  • 拖拽

61. Screenshot_20260417_215538.jpg

OCR 原文

text
.1
é41
123
时机
旨令2"时
,▼为1
基础
我的组件1
更多组件
通用
@专属
P战斗
位装置
t显示
8交互
凸自定义
旋转
往返移动
|机关枪组件
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图显示自定义/附加组件入口附近的几项能力:旋转、往返移动、机关组件。其中 OCR 把最后一项识别成了 机关枪组件,但结合同组前图与上下文,更可能是 机关组件

错字校正说明

  • 机关枪组件 -> 机关组件
  • 旨令2 -> 指令2

关键词

  • 旋转
  • 往返移动
  • 机关组件
  • 附加组件

62. Screenshot_20260417_215547.jpg

OCR 原文

text
8
9
1
+t
1t. 1
23
16
BA
123 1t ETEE
123
8
9
我的组件1
数字1
文本1
+添加属性
指令10
指令2存
+添加指令
台t
这是一行文字
+添加触发时机
当执行"指令2"时
设置国当前地图.▼为 1
基础
16
®背景色
23背景透明度
3地图运行速度
0名为X的图层、
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图切到了 当前地图 相关属性/能力,能较稳定识别:

  • 背景色
  • 背景透明度
  • 地图运行速度
  • 名为 X 的图层

同时顶部仍是在自定义组件脚本中执行“设置当前地图…为1”的场景。

错字校正说明

  • 设置国当前地图 -> 设置当前地图
  • 指令2存 -> 指令2(后缀为 OCR 噪声)

关键词

  • 当前地图属性
  • 背景色
  • 背景透明度
  • 地图运行速度
  • 名为X的图层

63. Screenshot_20260417_215554.jpg

OCR 原文

text
X
...
1
123
123
X
置系统
...
为 1
联机
0计时器
。00
123 公共变量
回聊天可见度
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图是 系统 作用域里更细的分类页,能识别:

  • 联机
  • 计时器
  • 公共变量
  • 聊天可见度

说明系统层除了胜负、地图、声音、计时器外,还有联机配置与公共变量控制能力。

错字校正说明

  • 置系统 -> 设置系统

关键词

  • 系统
  • 联机
  • 计时器
  • 公共变量
  • 聊天可见度

64. Screenshot_20260417_215557.jpg

OCR 原文

text
X
JA
i&S.. 1
23 UBtIa
123
X
设置系统.为1
联机
0计时器
0是否启动
23当前时间
。00
123
数据
保存
试玩

人工整理

这张图补出了系统计时器相关字段:

  • 是否启动
  • 当前时间

结合前面的“开始计时/停止计时”,可以判断系统计时器既有动作,也有状态读取。

错字校正说明

  • 设置系统.为1 -> 设置系统…为1
  • UBtIa 为 OCR 噪声,无稳定语义

关键词

  • 系统计时器
  • 是否启动
  • 当前时间
  • 系统属性

专题总表(便于写教程回链)

组件分类总表

  • 通用
  • 专属
  • 战斗
  • 装置
  • 显示
  • 交互
  • 自定义

已确认的代表性组件/能力

  • 装置类:物理、可互动、开关、物体检测器、阻挡通行、等级、告示牌、地刺、炸弹、怪物门、传送门、弹簧、不稳定平台、传送带、梯子、旋转、往返移动、机关组件
  • 战斗类:生命、伤害、武器槽、远程武器、近战武器、子弹
  • 显示类:文字、卷轴循环、图片分身、九宫切图、描边、拖尾、粒子特效
  • 交互类:触摸模板、按钮、拖拽
  • 专属类对象域:地块、角色、虚拟形象、道具、货币、可拾取
  • 自定义类:自定义组件、自定义属性、自定义指令、触发时机

自定义组件能力总表

  • 可添加属性
  • 可添加指令
  • 可添加触发时机
  • 指令支持参数定义
  • 指令支持返回值类型
  • 指令支持文字描述
  • 指令体内可编排脚本语句

脚本作用域总表

  • 局部变量
  • 自身属性
  • 当前地图属性
  • 系统属性
  • 所有玩家
  • 父物体
  • 子物体
  • 当前地图
  • 系统

流程控制语句总表

  • 如果 / 则
  • 无限循环
  • 循环若干次
  • 从 1 循环到 N
  • 保持循环直到
  • 跳出循环
  • 跳过本次循环
  • 等待 1 秒
  • 保持等待直到
  • 概率执行
  • 其余概率执行
  • 退出脚本

地图/系统能力总表

  • 地图:生成物体、生成可拾取物体、生成特效、生成飘字、设置背景颜色、切换地图、向地图发送广播
  • 系统:游戏胜利、游戏失败、重新开始、结束本局、播放音效、播放 BGM、停止 BGM、开始计时、停止计时、公共变量、聊天可见度、是否启动、当前时间

数据类型总表

  • 基础类型:数字、文本、真假值、单选、颜色、向量
  • 资源/对象类型:图片、素材、物体、声音、特效、动画、装扮、玩家
  • 结构化类型:数组、结构体、事件
  • 衍生入口:结构体属性、配置表属性、颜色模式(HSB)

调试与迭代能力总表

  • 查看数值
  • 逐行 debug 脚本
  • 脚本块注释
  • 保存
  • 试玩

阶段性总结

结合现有 OCR 文档中按历史整理记录覆盖的 63 张“基础写脚本界面截图”样本与人工整理,可以较稳定总结出以下结论:

  1. 组件体系分层明确

    • 组件添加界面至少按 通用 / 专属 / 战斗 / 装置 / 显示 / 交互 / 自定义 组织。
    • 专属 更像对象类别专有能力入口,已见 地块 / 角色 / 虚拟形象 / 道具 / 货币 / 可拾取
  2. 自定义组件能力完整

    • 自定义组件支持 属性 / 指令 / 触发时机 三大扩展面。
    • 自定义指令支持 参数定义 / 返回值类型 / 文字描述,更像可复用过程而不只是事件名。
  3. 脚本作用域较丰富

    • 当前已稳定见到 局部变量 / 自身属性 / 当前地图属性 / 系统属性 / 所有玩家
    • 指令可跨作用域执行,如:执行自身指令 / 执行系统指令 / 执行当前地图指令,且支持 并等待结束
  4. 流程控制能力已成体系

    • 已确认:如果则 / 无限循环 / 固定次数循环 / 从1循环到10 / 保持循环直到 / 跳出循环 / 跳过本次循环 / 等待1秒 / 概率执行 / 其余概率执行 / 退出脚本
  5. 对象与地图控制能力较强

    • 对象层可访问 父物体 / 子物体 / 第n个子物体 / 名为x的子物体 / 相对父物体坐标
    • 地图层可执行 生成物体 / 生成可拾取物体 / 生成特效 / 生成飘字 / 设置背景颜色 / 切换地图 / 向地图发送广播
  6. 系统层能力覆盖胜负、声音、计时与联机

    • 已确认:游戏胜利 / 游戏失败 / 重新开始 / 结束本局 / 播放音效 / 播放BGM / 停止BGM / 开始计时 / 停止计时 / 公共变量 / 聊天可见度 / 当前时间 / 是否启动
  7. 数据类型体系已经比较先进

    • 可选类型包括:数字 / 文本 / 真假值 / 单选 / 颜色 / 向量 / 图片 / 素材 / 物体 / 声音 / 特效 / 动画 / 装扮 / 玩家 / 数组 / 结构体 / 事件
    • 并已见到 结构体属性 / 配置表属性 / 数组 / 颜色模式(HSB) 等较高级数据入口。
  8. 编辑器具备调试与迭代闭环

    • 已确认:查看数值 / 逐行debug脚本 / 脚本块注释 / 保存 / 试玩
    • 说明它不仅能搭脚本,还考虑了调试和快速验证。
  9. 当前文档状态

    • 现有 OCR 文档已按历史整理记录覆盖 63 张脚本截图样本;本轮当前快照未列出可直接 OCR 的原图文件,后续仍需在原图恢复后复核。
    • 其中大多数已具备 OCR原文 + 人工整理 + 关键词 结构。
    • 少数仍属于 弱证据页 / OCR噪声较重页,后续可在做专题文档时再结合上下文继续精修。

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