创游世界术语表
1. 文档目的
本术语表用于统一 创游世界资料汇总 中常见名词的解释口径,减少不同文档对同一概念使用不同说法造成的混乱。
它不追求一次性解释所有概念,而是先把高频、最容易混淆、最影响后续项目设计和 AI 检索的术语统一下来。
2. 基础对象层
2.1 素材
通常指可被创建、摆放、复用、编辑的资源模板。素材更接近“模板”或“资源定义”,不是地图中的某个实时实例本身。
常见误区:
- 把素材和地图上的物体当成完全一样的东西
- 修改素材后,误以为场景中的所有旧物体会自动同步变化
关联阅读:
docs/教程资料/专题研究/素材实例化与地图物体关系解析.mddocs/教程资料/专题研究/创游世界对象_素材_组件_脚本关系总图.md
2.2 物体
通常指地图里实际存在、可运行、可交互、可被脚本控制的实例对象。一个物体往往来自某个素材被放入地图后的实例化结果。
常见误区:
- 直接在实例上改值后,又回头期待原素材同步变化
- 不区分“模板修改”和“实例修改”
2.3 实例化
指把素材变成地图里的具体对象。实例化后,对象会带着创建时的属性快照进入地图运行环境。
关键理解:
- 素材像模具
- 实例像已经做出来的成品
3. 组件与脚本层
3.1 组件
组件是给对象附加能力的功能单元。不同组件负责不同能力,例如显示、交互、战斗、装置、粒子、生命等。
关键理解:
- 对象本身只是载体
- 组件决定对象“会什么”
3.2 自定义组件
由开发者自己定义输入属性、可调用指令、触发时机的组件封装形式。适合沉淀复用逻辑,而不是把同一套脚本在多个对象上反复手抄。
适合场景:
- 可复用交互逻辑
- 通用血条刷新逻辑
- 标准化按钮行为
- 可配置型机关行为
3.3 指令
指可以被执行的脚本动作单元,常见为“做某件事”的操作块。它更强调执行行为,不是纯数据。
3.4 触发时机
指脚本在什么事件或条件下被启动。比如点击时、生成时、命中时、击杀时等。它决定逻辑何时开始运行。
常见误区:
- 不区分“定义了逻辑”和“何时触发逻辑”
- 所有逻辑都塞进单一触发入口导致后期难维护
4. 数据与作用域层
4.1 局部变量
只在当前脚本过程、局部逻辑片段或短时计算里使用的数据。适合临时中间值,不适合长期状态保存。
4.2 自身属性
挂在当前对象自己身上的状态值。适合表示对象私有状态,例如当前血量、是否已激活、冷却剩余等。
4.3 地图属性
属于当前地图层的共享状态。适合被同一地图多个对象共同访问的数据,例如地图进度、当前波次、公共资源池等。
4.4 系统属性
比地图层更高一层的全局状态。适合跨地图、全局流程、胜负控制、切图、全局计时等。
4.5 云变量
与持久化、同步、跨次访问等需求相关的变量能力。它更接近“外部保存层”,而不是普通临时运行变量。
注意:
- 云变量不适合滥用来替代所有本地运行状态
- 需要先明确哪些值真有持久化需求
4.6 结构体
用于组织多字段数据的一种结构化表示方式,适合把一组相关属性放在一起管理。
适合场景:
- 背包物品记录
- 任务条目
- 技能配置
- 玩家统计信息
5. UI 与交互层
5.1 UI
用户界面。用于显示信息、接收操作、反馈状态。UI 更偏显示与输入,不应该承载过多底层真值逻辑。
5.2 地图UI
与当前地图场景关联的界面层,常用于地图内信息展示和交互。
5.3 操作UI
偏向按钮、操作区、快捷操作入口等功能性界面。
5.4 物体UI
与特定物体绑定或由物体触发的界面展示方式。
5.5 当前UI
指当前正在运行、被访问、被脚本引用的 UI 上下文。联机与本地逻辑演进后,这个概念尤其重要。
5.6 上传并等待
在联机或公共状态同步场景中,用于确保数据先上传或同步完成,再继续后续依赖逻辑的一种处理思路。
关键理解:
- 它是在处理“时序问题”
- 不是普通等待几秒就能稳定替代的东西
6. 通信与架构层
6.1 广播
一种事件化消息传递机制,用于降低模块之间的直接耦合。常用于 UI、地图对象、系统层之间传递动作意图或状态变化通知。
适合场景:
- UI 按钮通知地图执行某动作
- 战斗事件驱动音效/UI反馈
- 任务推进时同步多个系统
6.2 地图广播
在地图层或对象层范围内传播的广播方式,常作为 UI 与地图系统之间的桥梁。
6.3 解耦
指让不同模块不要互相写死依赖。广播、统一数据源、组件封装,都是常见的解耦手段。
7. 工程与研究层
7.1 OCR
把截图内容转为可检索文本的过程。这里不仅是“识别文字”,还包括人工纠错、主题归档、编号追踪与证据回填。
7.2 映射表
把图片编号、主题、状态、对应文档、对应专题串起来的追溯表。它是 OCR 工程的重要索引层。
7.3 证据等级
用于区分结论来自官方文本、截图直接证据、交叉归纳、社区推测还是待验证线索。
7.4 完整度状态
用于说明文档处于草稿、已整理、深度整理、持续扩展中还是近完整等阶段。
8. 当前最容易混淆的几组概念
8.1 素材 vs 物体
- 素材:模板/资源定义
- 物体:地图里的运行实例
8.2 显示值 vs 真值
- 显示值:UI 上看到的数
- 真值:真正驱动逻辑判断的数据
8.3 地图属性 vs 系统属性
- 地图属性:当前地图范围共享状态
- 系统属性:更高层、跨地图或全局流程状态
8.4 组件 vs 自定义组件
- 组件:内置或现成能力单元
- 自定义组件:开发者自己封装的能力单元
8.5 广播 vs 直接改值
- 广播:传递事件意图,强调解耦
- 直接改值:更直接,但容易耦合过深
9. 后续维护建议
- 每当新增高频概念文档时,把核心术语回填到本术语表
- 如果不同文档对同一概念描述冲突,以官方教程与引擎更新为优先依据
- 若术语存在争议,应在术语项下标注“待验证”而不是直接写死
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最后更新:2026-06-10维护者:Azek431
