创游世界术语速查
一句话摘要
创游世界常用术语的快速查询表,涵盖编辑器、脚本、组件、UI、联机等方面的核心概念,帮助快速建立术语体系。
适合谁阅读
- 刚接触创游世界不知道术语含义的新手
- 看过教程但记不住某些概念的创作者
- 需要向他人解释创游世界时的参考手册
你将学到什么
- 创游世界核心术语的中英文对照
- 每个术语的基本含义和用途
- 相关术语之间的关系
基础概念类
素材
英文:Asset / Material 含义:资源模板,包含贴图和可挂载的组件配置。放在地图前是模板,放入地图后变成物体。 常见类型:地块、装饰、角色、装置、道具、武器、UI
物体
英文:Object / Instance 含义:素材在地图中的实例化结果,每个物体都是独立的存在,有自己的状态和属性。 注意:修改素材后,地图中已有的物体不会自动更新。
实例化
英文:Instantiate 含义:将素材放到地图上,生成具体物体的过程。
组件
英文:Component 含义:赋予物体能力的模块,包括属性(存数据)、指令(做动作)、事件(触发时机)。 六大分类:通用、战斗、装置、显示、交互、自定义
脚本
英文:Script 含义:用积木块组合指令,实现具体逻辑。是创游世界实现游戏功能的核心工具。
编辑器界面类
素材区
含义:管理项目中所有素材的区域,包括导入、创建、整理素材。
地图画布
含义:编辑地图场景的主要区域,可以放置和调整物体。
属性面板
含义:编辑选中物体属性、参数的区域。
组件面板
含义:查看和管理物体组件的区域。
脚本编辑器
含义:编写积木脚本的可视化编辑器,包括触发时机、积木块选择、数据管理。
图层
含义:管理物体前后遮挡关系的层级系统。
组件分类
通用组件
包含:物理、阻挡通行、物体UI、可互动、开关、物体检测器 用途:基础交互能力
战斗组件
包含:生命、伤害、武器槽、子弹 用途:战斗相关能力
装置组件
包含:机关、机关门、机关地板 用途:机关设计
显示组件
包含:粒子特效、动效、卷轴循环、图片分身、九宫切图、描边、拖尾 用途:视觉表现
交互组件
包含:移动摇杆、技能摇杆、互动按钮 用途:用户输入
自定义组件
含义:由创作者自己定义的组件,可以封装属性、指令、触发时机,实现可复用功能。
脚本系统类
触发时机
含义:脚本执行的入口条件,如"当开始时"、"当点击时"、"当碰撞时"、"当广播时"。 作用:定义什么情况下脚本会执行。
局部变量
含义:在单次脚本执行中临时创建的变量,执行结束后自动销毁。 特点:不能跨脚本持久,不能跨物体访问,切地图会清除。
自身属性
含义:属于当前物体的数据,随物体存在而存在。 特点:只有当前物体能访问,子物体可以继承。
地图属性
含义:属于当前地图的全局数据。 特点:地图内所有物体都可以访问。
系统属性
含义:属于整个游戏的全局数据。 特点:所有地图、所有物体都可以访问。
玩家变量
含义:绑定到玩家账号的持久化数据。 特点:跨会话存在,是最可靠的持久化层。
广播
含义:向当前地图所有物体发送消息的事件通知机制。 用途:跨物体通信、解耦不同模块、实现事件驱动。
条件判断
含义:如果...则...结构的逻辑控制,决定脚本的分支走向。
循环
含义:重复执行某段脚本的控制结构,包括无限循环、固定次数循环、条件循环。
等待
含义:暂停脚本执行一段时间的控制结构。
UI 系统类
地图UI
含义:显示在地图场景上的UI元素,如HUD、提示框。 特点:可以通过脚本控制显示/隐藏、内容更新。
操作UI
含义:覆盖在地图上的操作界面,如开始菜单、设置面板。 特点:通常需要通过UI切换来显示/隐藏。
物体UI
含义:挂载在特定物体上的UI组件。 特点:需要先挂"物体UI"组件才能使用。
UI切换
含义:切换显示不同操作UI的机制。
逐字显示
含义:文本逐步显示的动画效果,常用于对话框、提示文字。
数据结构类
数组
含义:存储多个相同类型数据的集合,可以通过索引访问。 用途:存储物品列表、怪物列表等。
结构体
含义:存储多种不同类型数据的复合结构。 用途:存储复杂对象,如道具(名称+数量+品质)。
配置表
含义:存储静态规则和策划数据的表格。 用途:定义怪物属性、道具数据、关卡配置。
向量
含义:包含X和Y两个数值的二维坐标或方向。 用途:位置、方向、移动计算。
联机相关类
联机模式
含义:多个玩家可以同时游玩的模式。
当前UI
含义:创游4.x版本新增的UI写法,用于解决旧版UI上传等待问题。
上传并等待
含义:旧版UI同步方式,需要等待上传完成才能继续。
地图广播
含义:在联机模式下,广播消息是否下沉到地图脚本。
同步
含义:联机时各玩家数据保持一致的处理机制。
调试与优化类
查看数值
含义:调试工具,用于查看变量、属性的当前值。
逐行debug
含义:单步执行脚本,逐行查看执行过程。
调用栈
含义:查看脚本执行路径和调用顺序的调试工具。
碰撞盒
含义:物体用于碰撞检测的形状范围。
遮挡
含义:物体之间的前后关系,决定渲染顺序。
常见术语对照表
| 中文术语 | 英文 | 说明 |
|---|---|---|
| 素材 | Asset / Material | 资源模板 |
| 物体 | Object / Instance | 地图中的实例 |
| 组件 | Component | 赋予能力的模块 |
| 脚本 | Script | 积木逻辑 |
| 触发时机 | Trigger | 执行入口 |
| 局部变量 | Local Variable | 临时变量 |
| 自身属性 | Self Property | 物体私有数据 |
| 地图属性 | Map Property | 地图级数据 |
| 系统属性 | System Property | 游戏级数据 |
| 玩家变量 | Player Variable | 账号级持久数据 |
| 广播 | Broadcast | 事件通知 |
| 数组 | Array | 数据集合 |
| 结构体 | Struct | 复合结构 |
| 配置表 | Config Table | 静态数据 |
| 向量 | Vector | 二维坐标 |
待验证问题
以下问题需要进一步验证:
| 问题 | 状态 | 验证方向 |
|---|---|---|
| 部分组件参数在不同版本下的差异 | 🔄 待验证 | 需要官方文档确认 |
| 4.x 新版本的术语变化 | 🔄 待验证 | 需要版本对比 |
📝 说明:术语速查基于官方教程和社区归纳,核心内容已稳定。
后续优化方向
- [ ] 补充更多新版本的术语变化
- [ ] 增加术语与概念的对应关系表
- [ ] 完善中英文对照的完整性
