核心概念速查手册
一句话摘要
本文档汇总创游世界中的核心概念定义,用简洁的语言解释每个概念的作用、使用场景和与其他概念的关系,帮助你在遇到问题时快速查找。
适合谁阅读
- 遇到不熟悉术语时快速查阅的用户
- 刚入门需要快速建立概念体系的初学者
- 需要向他人解释创游世界概念时的参考文档
你将学到什么
- 创游世界核心术语的精确定义
- 各概念之间的关系和区别
- 常见使用场景和注意事项
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基础概念
素材
定义:素材是放到地图前的模板资源,包含贴图和可挂载的组件配置。
特点:
- 素材不是物体,而是物体的"设计图纸"
- 拖入地图后会生成物体实例
- 修改素材后,地图中的已有物体不会自动更新
相关操作:
- 导入素材
- 复制素材
- 移动素材
- 应用到原素材
关联概念:物体、组件、实例化
📚 相关阅读:素材实例化与地图物体关系解析 - 实例化关系
📚 相关阅读:素材系统与组件挂载解析 - 素材系统详解
物体
定义:物体是放置在地图中的实际对象,是素材的实例化结果。
特点:
- 每个物体都是独一无二的实例
- 可以单独修改而不影响其他同素材物体
- 拥有自己的状态和属性
类型:
- 角色
- 装饰
- 地块
- 装置
- 道具
- 武器
关联概念:素材、实例化、组件
📚 相关阅读:创游世界对象_素材_组件_脚本关系总图 - 概念关系图
组件
定义:组件是赋予物体"能力"的模块。
与素材的关系:
- 素材决定"看起来像什么"
- 组件决定"能做什么"
六大分类:
| 分类 | 组件示例 | 主要功能 |
|---|---|---|
| 通用 | 物理、阻挡通行、物体UI | 基础交互能力 |
| 战斗 | 生命、伤害、武器槽、子弹 | 战斗相关能力 |
| 装置 | 机关、机关门、机关地板 | 机关设计 |
| 显示 | 粒子特效、动效 | 视觉效果 |
| 交互 | 移动摇杆、技能摇杆、互动按钮 | 用户输入 |
| 自定义 | 自定义组件 | 自定义功能 |
关联概念:素材、物体、自定义组件
📚 相关阅读:创游世界组件系统完全指南 - 组件系统详解
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自定义组件
定义:由创作者自定义的组件模块,可包含属性、指令和触发时机。
三大元素:
| 元素 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 属性 | 存储数据 | 数字1、文本1 |
| 指令 | 可调用的行为入口 | 当执行"指令1"时 |
| 触发时机 | 响应事件 | 当被创建时、当受到伤害时 |
价值:
- 封装可复用功能
- 降低对象间耦合
- 统一接口设计
关联概念:组件、属性、指令、触发时机
📚 相关阅读:自定义组件深度解析 - 自定义组件详解
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脚本
定义:脚本是用积木块拼装的行为逻辑,决定对象在特定时机下"做什么"。
基本结构:
触发时机 + 积木块组合 = 脚本执行位置:
- 对象脚本
- 组件相关脚本
- 地图脚本
- 系统脚本
- UI 侧逻辑
关联概念:触发时机、积木块、组件
📚 相关阅读:创游世界脚本入门完全指南 - 脚本入门指南
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触发时机
定义:触发时机决定了脚本在"什么情况下"被执行。
常见类型:
| 类型 | 触发时机 | 触发条件 |
|---|---|---|
| 事件型 | 当被创建时 | 对象创建时 |
| 事件型 | 当被销毁时 | 对象销毁时 |
| 事件型 | 当受到伤害时 | 受到伤害时 |
| 交互型 | 当被点击时 | 被点击时 |
| 交互型 | 当互动按钮被按下时 | 玩家按下互动时 |
| 广播型 | 当收到广播时 | 收到指定广播时 |
| 循环型 | 重复执行直到 | 重复直到满足条件 |
关联概念:脚本、广播、事件
📚 相关阅读:创游世界触发时机速查卡 - 触发时机速查
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变量
定义:变量是存储数据的容器。
作用域层级:
| 层级 | 名称 | 生命周期 | 存储位置 | 用途 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 局部变量 | 脚本执行期间 | 脚本内部 | 临时计算 |
| 2 | 自身属性 | 对象存在期间 | 组件属性 | 对象自身状态 |
| 3 | 地图属性 | 地图存在期间 | 地图对象 | 同地图共享 |
| 4 | 系统属性 | 整个游戏 | 系统层 | 全局数据 |
关联概念:作用域、数据流、持久化
📚 相关阅读:创游世界变量与作用域完全指南 - 变量详解
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广播
定义:广播是一种消息发布-订阅机制,用于对象间的解耦通信。
工作原理:
发送广播 → 所有监听该广播的脚本执行典型用途:
- UI 通知地图逻辑
- 地图通知多个对象同步变化
- 系统事件分发
命名建议:
- 使用语义化名称:
道具_获得_玩家 - 避免太泛的名称:
刷新、更新
关联概念:脚本、触发时机、解耦
📚 相关阅读:广播机制深度解析 - 广播详解
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UI(界面)
定义:UI 是玩家看到的操作界面和显示界面。
三种类型:
| 类型 | 说明 | 特点 |
|---|---|---|
| 地图UI | 跟地图或场景级逻辑联动 | 全局界面 |
| 操作UI | 玩家操作入口 | 输入界面 |
| 物体UI | 绑定到特定物体 | 组件化界面 |
设计原则:
- UI 负责显示和接收输入
- 真值应放在地图层或系统层
- 通过广播连接 UI 和地图逻辑
关联概念:当前UI、地图UI、物体UI、广播
📚 相关阅读:UI系统与切换机制解析 - UI系统详解
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当前UI
定义:当前正在显示的 UI 界面。
历史变化:
- 4.52.54 之前:
玩家.当前UI - 4.52.54 之后:
当前UI(已弃用旧写法)
推荐做法:
- 使用"玩家.向当前UI发广播"通知 UI 更新
- UI 内部自行处理刷新逻辑
关联概念:UI、地图UI、广播
📚 相关阅读:联机UI演进专题 - 联机UI演进
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实例化
定义:实例化是把素材模板变成地图中具体物体的过程。
特点:
- 实例化时生成属性快照
- 实例与素材模板默认不再自动同步
- 可以单独修改实例而不影响其他实例
同步方式:
- 重新摆放
- 使用"应用到原素材"
关联概念:素材、物体、模板
📚 相关阅读:素材实例化与地图物体关系解析 - 实例化关系
系统概念
地图
定义:地图是包含物体、逻辑、UI 的游戏场景。
组成:
- 物体实例
- 地图属性
- 地图脚本
- 地图级 UI
关联概念:物体、地图属性、地图脚本
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存档
定义:存档是持久化保存玩家数据的技术。
存储内容:
- 玩家变量
- 进度数据
- 物品数据
相关概念:云变量、持久化
📚 相关阅读:创游世界存档与云变量设计入门 - 存档设计
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云变量
定义:云变量是存储在云端、可跨设备同步的变量。
特点:
- 支持多人联机同步
- 需要网络连接
- 可用于排行榜等公共数据
关联概念:存档、变量、联机
📚 相关阅读:创游世界联机系统入门 - 联机系统
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联机
定义:联机是指多个玩家同时参与同一游戏的模式。
注意事项:
- UI 逻辑需要考虑多人同步
- 数据写入需要避免冲突
- 推荐使用"广播 → 地图处理"的模式
关联概念:UI、云变量、同步
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碰撞与物理
定义:碰撞与物理系统负责物体之间的交互和运动模拟。
核心组件:
- 物理组件:让物体具有物理属性
- 阻挡通行组件:让物体成为障碍物
- 伤害组件:造成伤害
- 生命组件:承受伤害
关联概念:碰撞检测、物理引擎、伤害系统
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常见问题速查
| 问题 | 答案 |
|---|---|
| 素材和物体有什么区别? | 素材是模板,物体是实例 |
| 修改素材后地图没变化? | 素材改了不等于物体自动更新 |
| 为什么广播没效果? | 检查名称是否一致、监听脚本是否在正确触发时机下 |
| 变量应该放哪? | 看数据需要的作用范围:局部/自身/地图/系统 |
| UI 状态切地图后错乱? | UI 状态不应作为真值来源 |
| 怎么让物体能动? | 需要挂载物理组件和角色组件 |
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