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写作:2026-04-22更新:2026-05-16字数:—阅读:—维护:Azek431

创游世界 API 整理(脚本 / 组件 / 触发时机 / 参数类型)

快速目录

1. 摘要

本文尝试把当前资料库中已经能从截图直接确认的“创游世界 API / 参数 / 积木接口”整理成一篇总文。

这里的“API”不只指传统文本编程里的函数名,而是包括:

  • 组件接口
  • 自定义组件接口
  • 指令调用接口
  • 触发时机接口
  • 属性读写接口
  • 系统 / 地图 / 物体脚本接口
  • 数据类型与参数定义能力

注意:

  • [已确认] 只写当前截图和现有文档能直接支撑的内容。
  • [高可信推断] 会明确标注,不把推断写成事实。
  • [待验证] 的字段先作为研究入口保留。

2. 阅读方式说明

为了避免把不同层级的东西混成一团,本文把 API 分成 7 类:

  1. 组件类 API
  2. 自定义组件接口 API
  3. 触发时机 API
  4. 数据与参数类型 API
  5. 流程控制 API
  6. 物体 / 地图 / 系统动作 API
  7. 调试与工具 API

另外,创游世界很多“API”不是单一函数,而是:

  • 一个动作块
  • 一个属性入口
  • 一个可调用指令
  • 一个事件入口
  • 一个类型选择项

因此本文统一使用“接口 / API 条目”的方式整理。


3. API 总体结构

3.1 从当前证据可确认的接口层级

  • [已确认] 组件系统按分类组织,至少包括:
    • 通用
    • 专属
    • 战斗
    • 装置
    • 显示
    • 交互
    • 自定义
  • [已确认] 自定义组件至少支持三类接口:
    • 属性
    • 指令
    • 触发时机
  • [已确认] 脚本运行中至少存在四层主要作用域:
    • 局部变量
    • 自身属性
    • 当前地图属性
    • 系统属性
  • [已确认] 指令调用至少存在三种目标作用域:
    • 执行自身指令
    • 执行当前地图指令
    • 执行系统指令
  • [已确认] 脚本系统中存在“并等待结束”这一统一时序语义

3.2 建议理解方式

  • 组件 = 能力容器
  • 属性 = 数据接口
  • 指令 = 行为接口
  • 触发时机 = 事件入口
  • 作用域 = 数据读写边界
  • 系统 / 地图 / 自身 = 接口调用目标层级

3.3 推荐阅读路径

  • 如果你想快速上手:先看 4. 自定义组件 API5. 触发时机 API7. 作用域与属性读写 API
  • 如果你在做项目架构:重点看 8. 流程控制 API10. 广播与事件 API11. 地图级 API12. 系统级 API
  • 如果你在做高级整理或知识库建设:重点看 6. 数据类型与参数系统 API16. 联机与公共状态 API 线索18. 当前最重要的 API 设计规律

3.4 本文最值得优先关注的接口群

  • 事件入口:决定“什么时候执行”
  • 参数系统:决定“事件会给你什么、指令能收什么”
  • 作用域:决定“值写到哪里、从哪里读”
  • 广播 / 事件:决定“不同模块如何解耦通信”
  • 地图 / 系统接口:决定“逻辑放在对象层还是公共层”

4. 自定义组件 API

本章整理“自定义组件作为可复用逻辑单元”时暴露出的接口,包括属性定义、指令定义、触发时机定义与执行入口。

4.1 自定义组件结构接口

已确认条目

  • [已确认] +添加属性
  • [已确认] +添加指令
  • [已确认] +添加触发时机
  • [已确认] 保存
  • [已确认] 试玩
  • [已确认] 数据

说明

  • [已确认] 自定义组件不是纯数据表,而是“属性 + 指令 + 触发时机”的复合模块。
  • [高可信推断] 它在创游世界里接近“可复用逻辑单元 / 轻量模块 / 组件化脚本封装”。

可抽象出的接口模型

text
自定义组件
├─ 属性定义
├─ 指令定义
├─ 触发时机定义
├─ 数据面板
├─ 保存
└─ 试玩

4.2 自定义指令定义 API

已确认条目

  • [已确认] 指令支持:参数定义
  • [已确认] 指令支持:返回值类型
  • [已确认] 指令支持:+文字描述
  • [已确认] 当前截图可见返回值示例:

说明

  • [已确认] 自定义指令不是只能“无参触发”的简单事件。
  • [已确认] 它至少已经支持:
    • 形参定义
    • 返回值类型定义
    • 文本描述
  • [高可信推断] 这使得自定义指令更像“可调用过程 / 带签名的函数接口”。

可抽象出的接口签名

text
指令名(
  参数定义...
) -> 返回值类型

待验证项

  • [待验证] 参数是否支持默认值
  • [待验证] 返回值是否能为数组 / 结构体 / 事件等高级类型
  • [待验证] 返回值在调用链中如何被接收和使用

4.3 指令触发 API

已确认条目

  • [已确认] 当执行“指令1”时
  • [已确认] 当执行“指令2”时

说明

  • [已确认] 每个自定义指令都可以有对应的脚本实现区。
  • [已确认] 指令不是静态声明,而是有实际执行逻辑的。

典型模式

text
当执行“某指令”时
  -> 执行脚本逻辑

5. 触发时机 API

本章按“通用事件、UI 事件、战斗事件、事件参数”四层理解触发时机,不只记录事件名,也尽量记录当前可确认的参数线索。

5.1 生命周期与事件类触发时机

已确认条目

  • [已确认] 当物体开始时
  • [已确认] 当物体销毁时
  • [已确认] 当收到广播时
  • [已确认] 每隔“x”秒执行一次
  • [已确认] 当其他物体进入时
  • [已确认] 当其他物体离开时
  • [已确认] 当属性变化时
  • [已确认] 当事件被触发时

说明

  • [已确认] 触发时机覆盖了:
    • 生命周期
    • 广播监听
    • 周期执行
    • 进入/离开检测
    • 属性变化监听
    • 事件触发监听
  • [高可信推断] 这已经足以支持大部分基础游戏逻辑的事件驱动架构。

适用场景

  • 当物体开始时:初始化
  • 当物体销毁时:清理、掉落、统计
  • 当收到广播时:跨模块解耦响应
  • 每隔 x 秒执行一次:轮询、计时、刷怪
  • 当其他物体进入/离开时:检测区、交互区、陷阱区
  • 当属性变化时:自动刷新 UI 或状态联动
  • 当事件被触发时:自定义事件流

5.2 触发时机与事件参数的理解框架

已确认结论

  • [已确认] 创游里的“触发时机”不只是被动事件名,它通常还隐含了事件参数后续脚本入口
  • [已确认] 当前证据已经能确认部分事件会回传参数,例如:
    • 输入框完成输入后回传 文字
    • 技能摇杆 / 摇杆事件会回传 角度向量
    • 近战武器 / 武器槽命中类事件会回传 目标物体是否暴击新武器
  • [高可信推断] 后续整理 API 时,应把“事件名”和“事件参数”拆成两层整理,而不是混写在一条说明里。

当前可确认的事件参数线索

  • [已确认] 当输入完成时 -> 文字
  • [已确认] 当摇柄移动时 / 当按下时 / 当抬起时(部分摇杆) -> 角度向量
  • [已确认] 当打到目标时 -> 目标物体是否暴击
  • [已确认] 当杀死目标时 -> 死亡者物体
  • [已确认] 当武器改变时 -> 新武器

研究意义

  • [已确认] 若只记录“有哪些事件”,会漏掉真正决定脚本写法的参数结构。
  • [高可信推断] 对进阶项目来说,事件参数 API 的重要性不低于动作指令 API。

5.3 UI 生命周期与输入组件 API

已确认条目

  • [已确认] 操作UI事件:当UI开始时
  • [已确认] 操作UI事件:当收到广播时
  • [已确认] 操作UI事件:当UI销毁时
  • [已确认] 移动摇杆事件:当按下时 / 当角度变化时 / 当抬起时
  • [已确认] 技能摇杆事件:当按下时 / 当摇柄移动时 / 当抬起时
  • [已确认] 摇杆事件:当按下时 / 当摇柄移动时 / 当抬起时
  • [已确认] 互动按钮事件:当点击时
  • [已确认] 输入框事件:当输入完成时

说明

  • [已确认] “API”不只存在于脚本块列表里,也存在于官方组件的事件/属性结构中。
  • [已确认] UI 输入体系已经覆盖:按钮、摇杆、技能方向输入、互动触发、文本输入。
  • [高可信推断] 这些 UI 组件事件与脚本系统中的广播、地图处理、状态刷新链可以直接拼成完整交互闭环。

已确认的关键参数线索

  • [已确认] 技能摇杆/通用摇杆事件会提供:角度向量
  • [已确认] 输入框 当输入完成时 会回传:文字
  • [已确认] 互动按钮具有:点击效果防连点
  • [已确认] 移动摇杆 / 摇杆至少支持:动态静态

5.4 战斗与角色事件 API

已确认条目

  • [已确认] 武器槽事件:当武器打到目标时
  • [已确认] 武器槽事件:当武器杀死目标时
  • [已确认] 武器槽事件:当武器改变时
  • [已确认] 生命组件事件:当受击时
  • [已确认] 生命组件事件:当死亡时
  • [已确认] 近战武器事件:当攻击时
  • [已确认] 近战武器事件:当打到目标时
  • [已确认] 近战武器事件:当杀死目标时

已确认的关键参数线索

  • [已确认] 当武器打到目标时:会把 目标物体 作为参数传入
  • [已确认] 当武器杀死目标时:会把 被杀死目标 作为参数传入
  • [已确认] 当武器改变时:会把 新武器 作为参数传入
  • [已确认] 当打到目标时(近战武器):可得到 目标物体是否暴击
  • [已确认] 当杀死目标时(近战武器):可得到 死亡者物体

说明

  • [已确认] 战斗 API 不只是“扣血动作”,还包含命中、击杀、换武器、受击、死亡等完整事件链。
  • [已确认] 这类事件是战斗反馈、任务推进、掉落结算、经验统计的重要入口。
  • [高可信推断] 若做动作/战斗项目,事件链应与状态机、广播、UI 提示系统联合设计,而不是分散写死在单个按钮或单条伤害逻辑中。

6. 数据类型与参数系统 API

本章关注“参数能传什么、属性能存什么、指令签名能定义什么”,它决定了脚本系统的建模能力上限。

6.1 基础类型

已确认条目

  • [已确认] 数字
  • [已确认] 文本
  • [已确认] 真假值
  • [已确认] 单选
  • [已确认] 颜色
  • [已确认] 向量
  • [已确认] 图片

说明

  • [已确认] 自定义组件属性 / 参数定义可选择多种基础类型。
  • [高可信推断] 这意味着许多自定义组件已经可以做“强类型字段建模”,而不是只传字符串或数字。

6.2 资源与对象类型

已确认条目

  • [已确认] 素材
  • [已确认] 物体
  • [已确认] 声音
  • [已确认] 特效
  • [已确认] 动画
  • [已确认] 装扮
  • [已确认] 玩家

说明

  • [已确认] 参数类型并不只支持基础数据,还支持直接引用引擎资源和对象。
  • [高可信推断] 这使得组件和指令可以直接围绕“资源 / 物体引用”构建,而不是只能传基础值。

6.3 高级类型

已确认条目

  • [已确认] 数组
  • [已确认] 结构体
  • [已确认] 事件

说明

  • [已确认] 结构体 已经进入脚本界面的类型选择体系,不只是更新日志里提到。
  • [已确认] 脚本中还出现了:
    • 结构体属性
    • 配置表、属性
  • [高可信推断] 结构体 + 数组 + 事件,意味着创游世界已经具有更接近“结构化程序设计”的接口基础。

版本补充

  • [已确认] 4.54.0 更新明确提到:新增数据类型 结构体
  • [已确认] 4.54.0 更新明确提到:单选值升级为公共类型,可用于玩家变量、配置表、自定义指令参数和返回值等

6.4 返回值与参数能力

已确认条目

  • [已确认] 指令可定义返回值类型
  • [已确认] 当前示例中返回值类型可为

高可信推断

  • [高可信推断] 既然参数类型面板里已经出现数组、结构体、事件、玩家等类型,那么理论上这些类型很可能也可进入参数或返回值系统,但目前缺少直接截图逐一证实。

待验证项

  • [待验证] 参数是否支持数组/结构体嵌套
  • [待验证] 参数是否支持事件类型回调语义
  • [待验证] 玩家类型参数是否用于联机角色引用

7. 作用域与属性读写 API

本章整理变量与属性读写的作用域边界。很多“同名操作”在不同作用域下含义完全不同,是理解创游脚本数据流的关键。

7.1 已确认的主要作用域

  • [已确认] 局部变量
  • [已确认] 自身属性
  • [已确认] 当前地图属性
  • [已确认] 系统属性

已确认的动作接口

  • [已确认] 新建局部变量
  • [已确认] 设置局部变量
  • [已确认] 设置自身属性
  • [已确认] 设置当前地图属性
  • [已确认] 设置系统属性

说明

  • [已确认] 创游世界不是单层变量模型,而是多层状态模型。
  • [已确认] 这决定了 API 的数据流边界。

推荐理解

  • 局部变量:流程临时值
  • 自身属性:对象私有状态
  • 当前地图属性:场景共享状态
  • 系统属性:更高层全局状态

7.2 地图 / 系统属性条目

当前地图相关已确认条目

  • [已确认] 背景色
  • [已确认] 背景透明度
  • [已确认] 地图运行速度
  • [已确认] 名为 X 的图层

系统相关已确认条目

  • [已确认] 公共变量
  • [已确认] 聊天可见度
  • [已确认] 计时器 -> 是否启动
  • [已确认] 计时器 -> 当前时间

待验证项

  • [待验证] 公共变量与系统属性的边界是否完全一致
  • [待验证] 聊天可见度在联机中是否为房间级或玩家级控制

8. 流程控制 API

本章关注脚本执行顺序本身,包括条件、循环、等待、概率分支以及“并等待结束”这类关键时序接口。

8.1 条件与循环

已确认条目

  • [已确认] 如果 ... 则
  • [已确认] 无限循环
  • [已确认] 循环若干次
  • [已确认] 保持循环直到
  • [已确认] 从 1 循环到 10
  • [已确认] 跳出循环
  • [已确认] 跳过本次循环

说明

  • [已确认] 创游世界的积木流程控制能力已经相当完整。
  • [高可信推断] 在项目复杂度上升后,这些块足以支撑状态机、轮询、遍历、波次控制等中级系统。

8.2 等待与概率

已确认条目

  • [已确认] 等待 1 秒
  • [已确认] 保持等待直到
  • [已确认] 80% 的概率执行
  • [已确认] 其余概率执行
  • [已确认] 退出脚本

说明

  • [已确认] 系统不仅支持时间等待,还支持条件等待与概率分支。
  • [高可信推断] “其余概率执行”意味着概率接口可能是一个双分支结构,而不只是单向过滤。

8.3 并等待结束

已确认条目

  • [已确认] 执行自身指令,并等待结束
  • [已确认] 执行系统指令,并等待结束
  • [已确认] 执行当前地图指令,并等待结束
  • [已确认] 多种动作块界面出现 并等待结束

说明

  • [已确认] 这是创游脚本里非常关键的时序接口。
  • [高可信推断] 它用于把异步动作纳入顺序流程,减少“动作未完成就执行下一步”的问题。

9. 物体 / 地图 / 表现 / 对象关系 API

本章整理与对象层级、表现动作、渐变、生成和销毁相关的接口,它们构成场景中“东西如何存在与变化”的基础能力。

9.1 父子物体与对象层级

已确认条目

  • [已确认] 父物体
  • [已确认] 子物体
  • [已确认] 生成子物体
  • [已确认] 第 n 个子物体
  • [已确认] 名为某名字的子物体
  • [已确认] 设置子物体
  • [已确认] 丢弃子物体
  • [已确认] 销毁所有子物体

说明

  • [已确认] 对象层级系统不是只能读父子关系,还支持创建、查找、设置和批量销毁。
  • [高可信推断] 这可以作为 UI 节点、挂件、子弹挂点、特效挂点等系统的基础。

9.2 动画与表现动作

已确认条目

  • [已确认] 播放动效
  • [已确认] 播放动画
  • [已确认] 停止动画
  • [已确认] 沿角度移动
  • [已确认] 以角度面向
  • [已确认] 销毁自身
  • [已确认] 显隐闪烁
  • [已确认] 变色
  • [已确认] 震动
  • [待验证] 弹(可能为弹跳/弹开类效果)
  • [已确认] 旋转掉落

说明

  • [已确认] 物体动作类 API 已覆盖移动、朝向、动画、显隐、颜色、震动、销毁等常见表现接口。

9.3 渐变 API

已确认条目

  • [已确认] 1秒将自身属性 ... 渐变至 ...
  • [已确认] 渐变至 ... 并等待结束
  • [已确认] 渐变目标支持:增加
  • [已确认] 渐变目标支持:减少

说明

  • [已确认] 渐变接口至少支持:
    • 指定时长
    • 指定目标
    • 等待完成
    • 相对变化
  • [高可信推断] 可用于透明度、位置、缩放、颜色或数值属性平滑变化。

10. 广播与事件 API

本章整理跨模块通信相关接口。广播与事件不是附属能力,而是把 UI、地图、对象、系统脚本解耦连接起来的核心机制。

10.1 广播动作

已确认条目

  • [已确认] 发送广播
  • [已确认] 向地图发送广播
  • [已确认] 当收到广播时
  • [已确认] 触发事件
  • [已确认] 当事件被触发时

说明

  • [已确认] 广播与事件在创游里是核心解耦接口。
  • [已确认] 至少存在:
    • 普通广播发送
    • 面向地图的广播
    • 广播监听
    • 事件触发
    • 事件监听

待验证项

  • [待验证] 普通广播与向地图发送广播的作用域差异
  • [待验证] 事件类型参数与广播参数的关系

11. 地图级 API

已确认条目

  • [已确认] 生成物体
  • [已确认] 生成可拾取物体
  • [已确认] 生成特效
  • [已确认] 生成飘字
  • [已确认] 设置背景颜色
  • [已确认] 发送广播

说明

  • [已确认] 地图作用域 API 更偏场景生成、场景表现和共享通知。
  • [高可信推断] 地图层适合作为公共逻辑中枢,而不是把这些行为塞进单物体里。

12. 系统级 API

本章整理系统层接口,包括对局流程、地图切换、声音、计时器与联机相关的更高层控制能力。

12.1 系统分类

已确认条目

  • [已确认] 单机
  • [已确认] 联机
  • [已确认] 地图
  • [已确认] 声音
  • [已确认] 计时器
  • [已确认] 脚本

12.2 对局流程 API

已确认条目

  • [已确认] 游戏胜利
  • [已确认] 游戏失败
  • [已确认] 重新开始
  • [已确认] 结束本局

说明

  • [已确认] 这些接口直接操控整局流程,而不是局部对象行为。

12.3 地图切换与地图通信 API

已确认条目

  • [已确认] 切换地图
  • [已确认] 向地图发送广播

12.4 声音 API

已确认条目

  • [已确认] 播放音效
  • [已确认] 播放 BGM
  • [已确认] 停止 BGM

版本补充

  • [已确认] 4.54.0 更新提到过音效被播放 BGM 打断的修复
  • [高可信推断] 说明声音 API 的内部播放管理曾经历过行为修正

12.5 计时器 API

已确认条目

  • [已确认] 开始计时
  • [已确认] 停止计时
  • [已确认] 是否启动
  • [已确认] 当前时间

说明

  • [已确认] 计时器既有动作接口,也有状态读取接口。

待验证项

  • [待验证] 是否存在重置计时
  • [待验证] 是否存在倒计时模式
  • [待验证] 是否存在计时结束触发事件

13. 数值 / 文本 / 数学 API

已确认条目

  • [已确认] 余数
  • [已确认] sin
  • [已确认] 0 到 1 内的随机整数
  • [已确认] 文本拼接
  • [已确认] 自身地图坐标
  • [已确认] 自身相对于地图的坐标
  • [已确认] 坐标 & 向量
  • [已确认] 向量加法,如 + (0,1)
  • [已确认] 颜色
  • [已确认] HSB
  • [已确认] 结构体属性
  • [已确认] 配置表、属性

版本补充

  • [已确认] 4.54.0 更新提到:
    • 点乘
    • 叉乘
    • 数字属性新增“转换为文本”
    • 修复从 a 到 b 内随机数在 a > b 时的边界问题

说明

  • [已确认] 当前数学与数据 API 已不止基础四则运算,而是开始涉及:
    • 三角函数
    • 向量
    • 颜色模式
    • 结构化数据
    • 文本转换

14. 基础属性 API

已确认条目

  • [已确认] 名称
  • [已确认] 物体描述
  • [已确认] 阵营
  • [已确认] 贴图
  • [已确认] 坐标
  • [已确认] 缩放
  • [已确认] 尺寸
  • [已确认] 角度
  • [已确认] 颜色
  • [已确认] 透明度
  • [已确认] 启用
  • [已确认] 所属层
  • [已确认] 父物体
  • [已确认] 子物体
  • [已确认] 查找最近的角色
  • [已确认] 相对父物体坐标
  • [已确认] 相对父物体 X 坐标
  • [已确认] 相对父物体 Y 坐标
  • [已确认] 整体缩放
  • [已确认] 水平缩放
  • [已确认] 竖直缩放
  • [已确认] 宽高
  • [已确认]
  • [已确认]
  • [已确认] 颜色模式

说明

  • [已确认] 物体基础属性系统已经支持位置、尺寸、缩放、层级、颜色、透明度、父子关系等完整基础对象模型。

15. 组件分类 API(组件库入口)

说明:本节整理的是“组件库入口 / 能力分类 / 对象域入口”,不等同于“所有组件都可视为同一层级 API”。其中一部分是可直接挂载的组件,另一部分更像对象域或能力分组入口。

15.1 战斗类组件

  • [已确认] 生命
  • [已确认] 伤害
  • [已确认] 武器槽
  • [已确认] 远程武器
  • [已确认] 近战武器
  • [已确认] 子弹

15.2 装置类组件

  • [已确认] 物理
  • [已确认] 可互动
  • [已确认] 开关
  • [已确认] 物体检测器
  • [已确认] 阻挡通行
  • [已确认] 等级
  • [已确认] 告示牌
  • [已确认] 地刺
  • [已确认] 炸弹
  • [已确认] 怪物门
  • [已确认] 传送门
  • [已确认] 弹簧
  • [已确认] 不稳定平台
  • [已确认] 传送带
  • [已确认] 梯子
  • [已确认] 旋转
  • [已确认] 往返移动
  • [高可信推断] 机关组件

15.3 显示类组件

  • [已确认] 文字
  • [已确认] 卷轴循环
  • [已确认] 图片分身
  • [已确认] 九宫切图
  • [已确认] 描边
  • [已确认] 拖尾
  • [已确认] 粒子特效

15.4 交互类组件

  • [高可信推断] 触摸模板
  • [已确认] 按钮
  • [已确认] 拖拽

15.5 专属类对象域入口

  • [已确认] 地块
  • [已确认] 角色
  • [已确认] 虚拟形象
  • [已确认] 道具
  • [已确认] 货币
  • [已确认] 可拾取

说明

  • [已确认] 这里有些条目更像“组件项”,有些更像“对象域入口”或“能力分类”。
  • [高可信推断] 后续可以继续拆成“组件 API 总表”和“对象域 API 总表”两篇。

16. 联机与公共状态 API 线索

已确认条目

  • [已确认] 脚本界面存在 联机 分类
  • [已确认] 存在 所有玩家
  • [已确认] 存在 循环所有玩家中的每一个
  • [已确认] 系统层存在:公共变量
  • [已确认] 系统层存在:聊天可见度
  • [已确认] 官方教程涉及:玩家名可见度
  • [已确认] 官方教程涉及:局内排行榜
  • [已确认] 兼容/更新说明涉及:运行在本地 / 运行在服务器
  • [已确认] 联机 UI 架构中存在:上传并等待

补充说明

  • [已确认] 聊天可见度玩家名可见度 至少都支持:所有人可见 / 同阵营可见 / 隐藏
  • [已确认] 局内排行榜 提供展示面板,但数据需要脚本手动上传
  • [已确认] 联机 UI 涉及公共数据写入时会出现 上传并等待,因此更推荐 UI/玩家 -> 广播 -> 地图统一处理 的分层模式

高可信推断

  • [高可信推断] 玩家对象、玩家变量、公共变量、联机分类共同构成了联机脚本接口的基础骨架。
  • [高可信推断] 玩家名可见度、聊天可见度、局内排行榜这些能力,说明联机 API 不只关心“多人存在”,还关心可见性、同步展示与全局展示层控制。

待验证项

  • [待验证] 联机分类下的完整 API 列表
  • [待验证] 公共变量与云变量的精确边界
  • [待验证] 所有玩家遍历是否支持过滤当前玩家 / 其他玩家

17. 调试与工具 API

已确认条目

  • [已确认] 查看数值
  • [已确认] 逐行 debug 脚本
  • [已确认] 脚本块注释

说明

  • [已确认] 创游世界并非完全黑盒,至少提供了值查看、逐步调试和注释能力。
  • [高可信推断] 对大型项目来说,这些工具 API 是工程化开发的重要基础设施。

18. 当前最重要的 API 设计规律

18.1 创游 API 不是“单一函数列表”,而是“多层接口系统”

  • [已确认] 同时存在属性接口、指令接口、事件接口、作用域接口、动作接口、系统接口。

18.2 数据层和行为层是分开的

  • [已确认] 属性负责存值
  • [已确认] 指令负责做事
  • [已确认] 触发时机负责决定什么时候做

18.3 作用域是创游 API 的核心语义之一

  • [已确认] 同样是“设置某个值”,落到局部 / 自身 / 地图 / 系统,含义完全不同。

18.4 广播 / 事件是解耦核心

  • [已确认] 广播、地图广播、事件触发、事件监听,是跨模块通信的重要接口群。

18.5 新版本正在增强类型系统

  • [已确认] 结构体、数组、事件、玩家、资源对象类型、单选公共化,说明 API 正在从“简单积木”向“结构化建模”演进。

18.6 官方组件事件本身就是 API 的一部分

  • [已确认] 操作UI、摇杆、输入框、互动按钮、武器槽、生命组件等,已经通过“属性 + 事件 + 参数”的形式暴露出大量可直接使用的接口。
  • [高可信推断] 后续若继续整理 API 手册,应该把“脚本块 API”与“组件面板 API”并列,不应只盯着积木区。

18.7 “上传并等待”也是重要的时序型系统接口

  • [已确认] 在联机环境下,UI 脚本操作地图或玩家等公共数据时,会显示 上传并等待 图标。
  • [已确认] 其语义不是普通等待,而是“等待公共数据同步完成后再继续执行下一行脚本”。
  • [已确认] 多条上传脚本串联会显著拉长总耗时,因此官方推荐改为:UI/玩家发一次广播 -> 地图层统一处理
  • [高可信推断] 从工程实践角度看,上传并等待 应视为联机场景下非常关键的系统时序 API,而不只是 UI 提示。

19. 当前还不能写死的部分

待验证清单

  • [待验证] 每个组件的完整属性 / 指令 / 触发时机明细
  • [待验证] 联机分类下的完整脚本接口
  • [待验证] 云变量的字段级 API 细节
  • [待验证] 参数默认值、可选参数、命名参数等能力是否存在
  • [待验证] 事件类型参数的真实语义
  • [待验证] 地图广播与普通广播的完整差异
  • [待验证] 系统脚本分类中的“脚本”子项完整内容
  • [待验证] 某些 OCR 不清的条目,例如“弹”“触摸模板”的最终官方命名
  • [待验证] 背包、武器槽、生命、输入框、摇杆等组件是否还存在更多仅脚本可见属性
  • [待验证] 组件事件参数在不同版本下是否完全一致(如目标物体、新武器、文字、角度、向量等)

20. 给这篇文章的使用建议

20.1 如果你是新手

先看:

  1. 自定义组件 API
  2. 触发时机 API
  3. 作用域 API
  4. 地图 / 系统 API

20.2 如果你是做项目设计

重点看:

  1. 作用域与属性读写 API
  2. 广播与事件 API
  3. 地图级 API
  4. 系统级 API
  5. 流程控制 API

20.3 如果你是做 AI / RAG 检索

建议把本文继续拆成:

  • 创游世界自定义组件接口整理.md
  • 创游世界触发时机接口整理.md
  • 创游世界系统级脚本接口整理.md
  • 创游世界数据类型与参数系统整理.md
  • 创游世界广播与事件接口整理.md
  • 创游世界组件事件与事件参数整理.md

20.4 如果你要把它当参考手册维护

建议后续按“4 张表”继续细化:

  1. 脚本块 API 表
  2. 组件属性 API 表
  3. 组件事件 API 表
  4. 事件参数 API 表

20.5 建议的手册化维护顺序

  1. 先补“事件参数 API 表”——因为它最影响实际脚本写法
  2. 再补“组件事件 API 表”——把 UI、战斗、交互组件事件独立收口
  3. 再补“脚本块 API 表”——把动作块按作用域和是否可等待整理
  4. 最后补“组件属性 API 表”——统一对象属性、组件属性、系统属性的字段边界

21. 证据与回查入口

  • 主要脚本 OCR:docs/OCR资料/基础写脚本界面截图转文本.md
  • 主要教程 OCR:docs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md
  • 引擎更新补证:docs/OCR资料/引擎更新截图转文本.md
  • 版本补证入口:docs/引擎更新/专题研究/4.54.0 数据类型与脚本能力升级解析.md
  • 编号映射入口:docs/OCR资料/映射表/OCR 图片编号映射表.md
  • 关键补证编号建议优先回查:215355, 215357, 215401, 215403~215416, 215419, 215547, 215554, 215557, 110352, 110535, 110618, 110621, 110633, 112351, 112706, 112739, 112756, 112814, 112843, 112911, 112923, 113636, 114145, 114159, 105439, 105457, 105500, 105506, 105508, 105510, 105513, 105515
  • 关联专题:docs/脚本系统/专题研究/系统级脚本能力解析.mddocs/脚本系统/专题研究/脚本作用域与数据流深度研究.mddocs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界UI数据同步架构.md

22. 关联阅读

  • docs/脚本系统/脚本界面与积木知识索引.md
  • docs/脚本系统/专题研究/系统级脚本能力解析.md
  • docs/脚本系统/专题研究/脚本作用域与数据流深度研究.md
  • docs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.md
  • docs/脚本系统/专题研究/创游世界UI数据同步架构.md
  • docs/脚本系统/专题研究/创游世界背包与货币系统设计入门.md
  • docs/脚本系统/专题研究/创游世界交互系统设计入门.md
  • docs/脚本系统/专题研究/创游世界动作状态机入门.md
  • docs/脚本系统/专题研究/创游世界任务与事件系统设计入门.md
  • docs/引擎更新/专题研究/4.54.0 数据类型与脚本能力升级解析.md
  • docs/元信息/创游世界术语表.md
  • docs/OCR资料/基础写脚本界面截图转文本.md
  • docs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md

23. 结论等级与待验证问题

已确认

  • [已确认] 创游世界的“API”并不只是积木动作列表,还包括组件属性、组件事件、作用域入口、地图/系统接口与类型系统。
  • [已确认] 当前资料已经足以确认:自定义组件、流程控制、地图/系统脚本、战斗事件、UI 输入组件、对象层级、广播/事件、类型系统这些主干 API 已经存在并可组合使用。

高可信推断

  • [高可信推断] 若后续结合现有 OCR 文档与恢复后的原图继续按“脚本块 API + 组件面板 API + 事件参数 API”三层去整理,后续可以把本文升级成更接近参考手册形态的总文档。
  • [高可信推断] 创游世界近几个版本的演进方向很明确:从简单积木调用,逐步增强到更完整的结构化类型、组件事件和多层分工式接口系统。

待验证

  • [待验证] 仍有不少组件明细、联机子分类、事件参数边界和 OCR 模糊命名需要在原图恢复后继续逐图补证,或通过实测验证。

24. 后续维护建议

  1. 原图恢复或重新取得后,每新增一批脚本截图 OCR,都把新增 API 回填到本文
  2. 对 OCR 不清的 API 条目,优先补原图复核,不要直接写死
  3. 后续可继续补“参数表格式”,例如:
    • API 名称
    • 所属分类
    • 参数类型
    • 返回值
    • 作用域
    • 是否可等待
    • 证据截图编号
  4. 若后续拿到更完整官方教程页,可把本文升级成“创游世界 API 参考手册”

推荐新增的标准表格字段

  • API 名称
  • 类型(属性 / 指令 / 事件 / 参数)
  • 所属系统
  • 所属组件 / 对象域
  • 作用域
  • 参数
  • 返回值
  • 是否支持等待
  • 事件回传参数
  • 证据等级
  • 来源截图编号
  • 备注 / 待验证项

推荐的下一步拆分专题

  • 创游世界组件事件与事件参数总表.md
  • 创游世界对象域入口与组件分类总表.md
  • 创游世界地图与系统脚本 API 总表.md
  • 创游世界流程控制与时序语义整理.md

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