创游世界 API 整理(脚本 / 组件 / 触发时机 / 参数类型)
快速目录
- 1. 摘要
- 2. 阅读方式说明
- 3. API 总体结构
- 4. 自定义组件 API
- 5. 触发时机 API
- 6. 数据类型与参数系统 API
- 7. 作用域与属性读写 API
- 8. 流程控制 API
- 9. 物体 / 地图 / 表现 / 对象关系 API
- 10. 广播与事件 API
- 11. 地图级 API
- 12. 系统级 API
- 13. 数值 / 文本 / 数学 API
- 14. 基础属性 API
- 15. 组件分类 API(组件库入口)
- 16. 联机与公共状态 API 线索
- 17. 调试与工具 API
- 18. 当前最重要的 API 设计规律
- 19. 当前还不能写死的部分
- 20. 给这篇文章的使用建议
- 21. 证据与回查入口
- 22. 关联阅读
- 23. 结论等级与待验证问题
- 24. 后续维护建议
1. 摘要
本文尝试把当前资料库中已经能从截图直接确认的“创游世界 API / 参数 / 积木接口”整理成一篇总文。
这里的“API”不只指传统文本编程里的函数名,而是包括:
- 组件接口
- 自定义组件接口
- 指令调用接口
- 触发时机接口
- 属性读写接口
- 系统 / 地图 / 物体脚本接口
- 数据类型与参数定义能力
注意:
[已确认]只写当前截图和现有文档能直接支撑的内容。[高可信推断]会明确标注,不把推断写成事实。[待验证]的字段先作为研究入口保留。
2. 阅读方式说明
为了避免把不同层级的东西混成一团,本文把 API 分成 7 类:
- 组件类 API
- 自定义组件接口 API
- 触发时机 API
- 数据与参数类型 API
- 流程控制 API
- 物体 / 地图 / 系统动作 API
- 调试与工具 API
另外,创游世界很多“API”不是单一函数,而是:
- 一个动作块
- 一个属性入口
- 一个可调用指令
- 一个事件入口
- 一个类型选择项
因此本文统一使用“接口 / API 条目”的方式整理。
3. API 总体结构
3.1 从当前证据可确认的接口层级
[已确认]组件系统按分类组织,至少包括:- 通用
- 专属
- 战斗
- 装置
- 显示
- 交互
- 自定义
[已确认]自定义组件至少支持三类接口:- 属性
- 指令
- 触发时机
[已确认]脚本运行中至少存在四层主要作用域:- 局部变量
- 自身属性
- 当前地图属性
- 系统属性
[已确认]指令调用至少存在三种目标作用域:- 执行自身指令
- 执行当前地图指令
- 执行系统指令
[已确认]脚本系统中存在“并等待结束”这一统一时序语义
3.2 建议理解方式
- 组件 = 能力容器
- 属性 = 数据接口
- 指令 = 行为接口
- 触发时机 = 事件入口
- 作用域 = 数据读写边界
- 系统 / 地图 / 自身 = 接口调用目标层级
3.3 推荐阅读路径
- 如果你想快速上手:先看
4. 自定义组件 API、5. 触发时机 API、7. 作用域与属性读写 API - 如果你在做项目架构:重点看
8. 流程控制 API、10. 广播与事件 API、11. 地图级 API、12. 系统级 API - 如果你在做高级整理或知识库建设:重点看
6. 数据类型与参数系统 API、16. 联机与公共状态 API 线索、18. 当前最重要的 API 设计规律
3.4 本文最值得优先关注的接口群
- 事件入口:决定“什么时候执行”
- 参数系统:决定“事件会给你什么、指令能收什么”
- 作用域:决定“值写到哪里、从哪里读”
- 广播 / 事件:决定“不同模块如何解耦通信”
- 地图 / 系统接口:决定“逻辑放在对象层还是公共层”
4. 自定义组件 API
本章整理“自定义组件作为可复用逻辑单元”时暴露出的接口,包括属性定义、指令定义、触发时机定义与执行入口。
4.1 自定义组件结构接口
已确认条目
[已确认]+添加属性[已确认]+添加指令[已确认]+添加触发时机[已确认]保存[已确认]试玩[已确认]数据
说明
[已确认]自定义组件不是纯数据表,而是“属性 + 指令 + 触发时机”的复合模块。[高可信推断]它在创游世界里接近“可复用逻辑单元 / 轻量模块 / 组件化脚本封装”。
可抽象出的接口模型
text
自定义组件
├─ 属性定义
├─ 指令定义
├─ 触发时机定义
├─ 数据面板
├─ 保存
└─ 试玩4.2 自定义指令定义 API
已确认条目
[已确认]指令支持:参数定义[已确认]指令支持:返回值类型[已确认]指令支持:+文字描述[已确认]当前截图可见返回值示例:无
说明
[已确认]自定义指令不是只能“无参触发”的简单事件。[已确认]它至少已经支持:- 形参定义
- 返回值类型定义
- 文本描述
[高可信推断]这使得自定义指令更像“可调用过程 / 带签名的函数接口”。
可抽象出的接口签名
text
指令名(
参数定义...
) -> 返回值类型待验证项
[待验证]参数是否支持默认值[待验证]返回值是否能为数组 / 结构体 / 事件等高级类型[待验证]返回值在调用链中如何被接收和使用
4.3 指令触发 API
已确认条目
[已确认]当执行“指令1”时[已确认]当执行“指令2”时
说明
[已确认]每个自定义指令都可以有对应的脚本实现区。[已确认]指令不是静态声明,而是有实际执行逻辑的。
典型模式
text
当执行“某指令”时
-> 执行脚本逻辑5. 触发时机 API
本章按“通用事件、UI 事件、战斗事件、事件参数”四层理解触发时机,不只记录事件名,也尽量记录当前可确认的参数线索。
5.1 生命周期与事件类触发时机
已确认条目
[已确认]当物体开始时[已确认]当物体销毁时[已确认]当收到广播时[已确认]每隔“x”秒执行一次[已确认]当其他物体进入时[已确认]当其他物体离开时[已确认]当属性变化时[已确认]当事件被触发时
说明
[已确认]触发时机覆盖了:- 生命周期
- 广播监听
- 周期执行
- 进入/离开检测
- 属性变化监听
- 事件触发监听
[高可信推断]这已经足以支持大部分基础游戏逻辑的事件驱动架构。
适用场景
- 当物体开始时:初始化
- 当物体销毁时:清理、掉落、统计
- 当收到广播时:跨模块解耦响应
- 每隔 x 秒执行一次:轮询、计时、刷怪
- 当其他物体进入/离开时:检测区、交互区、陷阱区
- 当属性变化时:自动刷新 UI 或状态联动
- 当事件被触发时:自定义事件流
5.2 触发时机与事件参数的理解框架
已确认结论
[已确认]创游里的“触发时机”不只是被动事件名,它通常还隐含了事件参数与后续脚本入口。[已确认]当前证据已经能确认部分事件会回传参数,例如:- 输入框完成输入后回传
文字 - 技能摇杆 / 摇杆事件会回传
角度、向量 - 近战武器 / 武器槽命中类事件会回传
目标物体、是否暴击、新武器等
- 输入框完成输入后回传
[高可信推断]后续整理 API 时,应把“事件名”和“事件参数”拆成两层整理,而不是混写在一条说明里。
当前可确认的事件参数线索
[已确认]当输入完成时->文字[已确认]当摇柄移动时/当按下时/当抬起时(部分摇杆) ->角度、向量[已确认]当打到目标时->目标物体、是否暴击[已确认]当杀死目标时->死亡者物体[已确认]当武器改变时->新武器
研究意义
[已确认]若只记录“有哪些事件”,会漏掉真正决定脚本写法的参数结构。[高可信推断]对进阶项目来说,事件参数 API 的重要性不低于动作指令 API。
5.3 UI 生命周期与输入组件 API
已确认条目
[已确认]操作UI事件:当UI开始时[已确认]操作UI事件:当收到广播时[已确认]操作UI事件:当UI销毁时[已确认]移动摇杆事件:当按下时/当角度变化时/当抬起时[已确认]技能摇杆事件:当按下时/当摇柄移动时/当抬起时[已确认]摇杆事件:当按下时/当摇柄移动时/当抬起时[已确认]互动按钮事件:当点击时[已确认]输入框事件:当输入完成时
说明
[已确认]“API”不只存在于脚本块列表里,也存在于官方组件的事件/属性结构中。[已确认]UI 输入体系已经覆盖:按钮、摇杆、技能方向输入、互动触发、文本输入。[高可信推断]这些 UI 组件事件与脚本系统中的广播、地图处理、状态刷新链可以直接拼成完整交互闭环。
已确认的关键参数线索
[已确认]技能摇杆/通用摇杆事件会提供:角度、向量[已确认]输入框当输入完成时会回传:文字[已确认]互动按钮具有:点击效果、防连点[已确认]移动摇杆 / 摇杆至少支持:动态、静态
5.4 战斗与角色事件 API
已确认条目
[已确认]武器槽事件:当武器打到目标时[已确认]武器槽事件:当武器杀死目标时[已确认]武器槽事件:当武器改变时[已确认]生命组件事件:当受击时[已确认]生命组件事件:当死亡时[已确认]近战武器事件:当攻击时[已确认]近战武器事件:当打到目标时[已确认]近战武器事件:当杀死目标时
已确认的关键参数线索
[已确认]当武器打到目标时:会把目标物体作为参数传入[已确认]当武器杀死目标时:会把被杀死目标作为参数传入[已确认]当武器改变时:会把新武器作为参数传入[已确认]当打到目标时(近战武器):可得到目标物体、是否暴击[已确认]当杀死目标时(近战武器):可得到死亡者物体
说明
[已确认]战斗 API 不只是“扣血动作”,还包含命中、击杀、换武器、受击、死亡等完整事件链。[已确认]这类事件是战斗反馈、任务推进、掉落结算、经验统计的重要入口。[高可信推断]若做动作/战斗项目,事件链应与状态机、广播、UI 提示系统联合设计,而不是分散写死在单个按钮或单条伤害逻辑中。
6. 数据类型与参数系统 API
本章关注“参数能传什么、属性能存什么、指令签名能定义什么”,它决定了脚本系统的建模能力上限。
6.1 基础类型
已确认条目
[已确认]数字[已确认]文本[已确认]真假值[已确认]单选[已确认]颜色[已确认]向量[已确认]图片
说明
[已确认]自定义组件属性 / 参数定义可选择多种基础类型。[高可信推断]这意味着许多自定义组件已经可以做“强类型字段建模”,而不是只传字符串或数字。
6.2 资源与对象类型
已确认条目
[已确认]素材[已确认]物体[已确认]声音[已确认]特效[已确认]动画[已确认]装扮[已确认]玩家
说明
[已确认]参数类型并不只支持基础数据,还支持直接引用引擎资源和对象。[高可信推断]这使得组件和指令可以直接围绕“资源 / 物体引用”构建,而不是只能传基础值。
6.3 高级类型
已确认条目
[已确认]数组[已确认]结构体[已确认]事件
说明
[已确认]结构体已经进入脚本界面的类型选择体系,不只是更新日志里提到。[已确认]脚本中还出现了:- 结构体属性
- 配置表、属性
[高可信推断]结构体 + 数组 + 事件,意味着创游世界已经具有更接近“结构化程序设计”的接口基础。
版本补充
[已确认]4.54.0 更新明确提到:新增数据类型结构体[已确认]4.54.0 更新明确提到:单选值升级为公共类型,可用于玩家变量、配置表、自定义指令参数和返回值等
6.4 返回值与参数能力
已确认条目
[已确认]指令可定义返回值类型[已确认]当前示例中返回值类型可为无
高可信推断
[高可信推断]既然参数类型面板里已经出现数组、结构体、事件、玩家等类型,那么理论上这些类型很可能也可进入参数或返回值系统,但目前缺少直接截图逐一证实。
待验证项
[待验证]参数是否支持数组/结构体嵌套[待验证]参数是否支持事件类型回调语义[待验证]玩家类型参数是否用于联机角色引用
7. 作用域与属性读写 API
本章整理变量与属性读写的作用域边界。很多“同名操作”在不同作用域下含义完全不同,是理解创游脚本数据流的关键。
7.1 已确认的主要作用域
[已确认]局部变量[已确认]自身属性[已确认]当前地图属性[已确认]系统属性
已确认的动作接口
[已确认]新建局部变量[已确认]设置局部变量[已确认]设置自身属性[已确认]设置当前地图属性[已确认]设置系统属性
说明
[已确认]创游世界不是单层变量模型,而是多层状态模型。[已确认]这决定了 API 的数据流边界。
推荐理解
- 局部变量:流程临时值
- 自身属性:对象私有状态
- 当前地图属性:场景共享状态
- 系统属性:更高层全局状态
7.2 地图 / 系统属性条目
当前地图相关已确认条目
[已确认]背景色[已确认]背景透明度[已确认]地图运行速度[已确认]名为 X 的图层
系统相关已确认条目
[已确认]公共变量[已确认]聊天可见度[已确认]计时器 -> 是否启动[已确认]计时器 -> 当前时间
待验证项
[待验证]公共变量与系统属性的边界是否完全一致[待验证]聊天可见度在联机中是否为房间级或玩家级控制
8. 流程控制 API
本章关注脚本执行顺序本身,包括条件、循环、等待、概率分支以及“并等待结束”这类关键时序接口。
8.1 条件与循环
已确认条目
[已确认]如果 ... 则[已确认]无限循环[已确认]循环若干次[已确认]保持循环直到[已确认]从 1 循环到 10[已确认]跳出循环[已确认]跳过本次循环
说明
[已确认]创游世界的积木流程控制能力已经相当完整。[高可信推断]在项目复杂度上升后,这些块足以支撑状态机、轮询、遍历、波次控制等中级系统。
8.2 等待与概率
已确认条目
[已确认]等待 1 秒[已确认]保持等待直到[已确认]80% 的概率执行[已确认]其余概率执行[已确认]退出脚本
说明
[已确认]系统不仅支持时间等待,还支持条件等待与概率分支。[高可信推断]“其余概率执行”意味着概率接口可能是一个双分支结构,而不只是单向过滤。
8.3 并等待结束
已确认条目
[已确认]执行自身指令,并等待结束[已确认]执行系统指令,并等待结束[已确认]执行当前地图指令,并等待结束[已确认]多种动作块界面出现并等待结束
说明
[已确认]这是创游脚本里非常关键的时序接口。[高可信推断]它用于把异步动作纳入顺序流程,减少“动作未完成就执行下一步”的问题。
9. 物体 / 地图 / 表现 / 对象关系 API
本章整理与对象层级、表现动作、渐变、生成和销毁相关的接口,它们构成场景中“东西如何存在与变化”的基础能力。
9.1 父子物体与对象层级
已确认条目
[已确认]父物体[已确认]子物体[已确认]生成子物体[已确认]第 n 个子物体[已确认]名为某名字的子物体[已确认]设置子物体[已确认]丢弃子物体[已确认]销毁所有子物体
说明
[已确认]对象层级系统不是只能读父子关系,还支持创建、查找、设置和批量销毁。[高可信推断]这可以作为 UI 节点、挂件、子弹挂点、特效挂点等系统的基础。
9.2 动画与表现动作
已确认条目
[已确认]播放动效[已确认]播放动画[已确认]停止动画[已确认]沿角度移动[已确认]以角度面向[已确认]销毁自身[已确认]显隐闪烁[已确认]变色[已确认]震动[待验证]弹(可能为弹跳/弹开类效果)[已确认]旋转掉落
说明
[已确认]物体动作类 API 已覆盖移动、朝向、动画、显隐、颜色、震动、销毁等常见表现接口。
9.3 渐变 API
已确认条目
[已确认]1秒将自身属性 ... 渐变至 ...[已确认]渐变至 ... 并等待结束[已确认]渐变目标支持:增加[已确认]渐变目标支持:减少
说明
[已确认]渐变接口至少支持:- 指定时长
- 指定目标
- 等待完成
- 相对变化
[高可信推断]可用于透明度、位置、缩放、颜色或数值属性平滑变化。
10. 广播与事件 API
本章整理跨模块通信相关接口。广播与事件不是附属能力,而是把 UI、地图、对象、系统脚本解耦连接起来的核心机制。
10.1 广播动作
已确认条目
[已确认]发送广播[已确认]向地图发送广播[已确认]当收到广播时[已确认]触发事件[已确认]当事件被触发时
说明
[已确认]广播与事件在创游里是核心解耦接口。[已确认]至少存在:- 普通广播发送
- 面向地图的广播
- 广播监听
- 事件触发
- 事件监听
待验证项
[待验证]普通广播与向地图发送广播的作用域差异[待验证]事件类型参数与广播参数的关系
11. 地图级 API
已确认条目
[已确认]生成物体[已确认]生成可拾取物体[已确认]生成特效[已确认]生成飘字[已确认]设置背景颜色[已确认]发送广播
说明
[已确认]地图作用域 API 更偏场景生成、场景表现和共享通知。[高可信推断]地图层适合作为公共逻辑中枢,而不是把这些行为塞进单物体里。
12. 系统级 API
本章整理系统层接口,包括对局流程、地图切换、声音、计时器与联机相关的更高层控制能力。
12.1 系统分类
已确认条目
[已确认]单机[已确认]联机[已确认]地图[已确认]声音[已确认]计时器[已确认]脚本
12.2 对局流程 API
已确认条目
[已确认]游戏胜利[已确认]游戏失败[已确认]重新开始[已确认]结束本局
说明
[已确认]这些接口直接操控整局流程,而不是局部对象行为。
12.3 地图切换与地图通信 API
已确认条目
[已确认]切换地图[已确认]向地图发送广播
12.4 声音 API
已确认条目
[已确认]播放音效[已确认]播放 BGM[已确认]停止 BGM
版本补充
[已确认]4.54.0 更新提到过音效被播放 BGM 打断的修复[高可信推断]说明声音 API 的内部播放管理曾经历过行为修正
12.5 计时器 API
已确认条目
[已确认]开始计时[已确认]停止计时[已确认]是否启动[已确认]当前时间
说明
[已确认]计时器既有动作接口,也有状态读取接口。
待验证项
[待验证]是否存在重置计时[待验证]是否存在倒计时模式[待验证]是否存在计时结束触发事件
13. 数值 / 文本 / 数学 API
已确认条目
[已确认]余数[已确认]sin[已确认]0 到 1 内的随机整数[已确认]文本拼接[已确认]自身地图坐标[已确认]自身相对于地图的坐标[已确认]坐标 & 向量[已确认]向量加法,如+ (0,1)[已确认]颜色[已确认]HSB[已确认]结构体属性[已确认]配置表、属性
版本补充
[已确认]4.54.0 更新提到:- 点乘
- 叉乘
- 数字属性新增“转换为文本”
- 修复从 a 到 b 内随机数在
a > b时的边界问题
说明
[已确认]当前数学与数据 API 已不止基础四则运算,而是开始涉及:- 三角函数
- 向量
- 颜色模式
- 结构化数据
- 文本转换
14. 基础属性 API
已确认条目
[已确认]名称[已确认]物体描述[已确认]阵营[已确认]贴图[已确认]坐标[已确认]缩放[已确认]尺寸[已确认]角度[已确认]颜色[已确认]透明度[已确认]启用[已确认]所属层[已确认]父物体[已确认]子物体[已确认]查找最近的角色[已确认]相对父物体坐标[已确认]相对父物体 X 坐标[已确认]相对父物体 Y 坐标[已确认]整体缩放[已确认]水平缩放[已确认]竖直缩放[已确认]宽高[已确认]宽[已确认]高[已确认]颜色模式
说明
[已确认]物体基础属性系统已经支持位置、尺寸、缩放、层级、颜色、透明度、父子关系等完整基础对象模型。
15. 组件分类 API(组件库入口)
说明:本节整理的是“组件库入口 / 能力分类 / 对象域入口”,不等同于“所有组件都可视为同一层级 API”。其中一部分是可直接挂载的组件,另一部分更像对象域或能力分组入口。
15.1 战斗类组件
[已确认]生命[已确认]伤害[已确认]武器槽[已确认]远程武器[已确认]近战武器[已确认]子弹
15.2 装置类组件
[已确认]物理[已确认]可互动[已确认]开关[已确认]物体检测器[已确认]阻挡通行[已确认]等级[已确认]告示牌[已确认]地刺[已确认]炸弹[已确认]怪物门[已确认]传送门[已确认]弹簧[已确认]不稳定平台[已确认]传送带[已确认]梯子[已确认]旋转[已确认]往返移动[高可信推断]机关组件
15.3 显示类组件
[已确认]文字[已确认]卷轴循环[已确认]图片分身[已确认]九宫切图[已确认]描边[已确认]拖尾[已确认]粒子特效
15.4 交互类组件
[高可信推断]触摸模板[已确认]按钮[已确认]拖拽
15.5 专属类对象域入口
[已确认]地块[已确认]角色[已确认]虚拟形象[已确认]道具[已确认]货币[已确认]可拾取
说明
[已确认]这里有些条目更像“组件项”,有些更像“对象域入口”或“能力分类”。[高可信推断]后续可以继续拆成“组件 API 总表”和“对象域 API 总表”两篇。
16. 联机与公共状态 API 线索
已确认条目
[已确认]脚本界面存在联机分类[已确认]存在所有玩家[已确认]存在循环所有玩家中的每一个[已确认]系统层存在:公共变量[已确认]系统层存在:聊天可见度[已确认]官方教程涉及:玩家名可见度[已确认]官方教程涉及:局内排行榜[已确认]兼容/更新说明涉及:运行在本地/运行在服务器[已确认]联机 UI 架构中存在:上传并等待
补充说明
[已确认]聊天可见度、玩家名可见度至少都支持:所有人可见 / 同阵营可见 / 隐藏[已确认]局内排行榜提供展示面板,但数据需要脚本手动上传[已确认]联机 UI 涉及公共数据写入时会出现上传并等待,因此更推荐UI/玩家 -> 广播 -> 地图统一处理的分层模式
高可信推断
[高可信推断]玩家对象、玩家变量、公共变量、联机分类共同构成了联机脚本接口的基础骨架。[高可信推断]玩家名可见度、聊天可见度、局内排行榜这些能力,说明联机 API 不只关心“多人存在”,还关心可见性、同步展示与全局展示层控制。
待验证项
[待验证]联机分类下的完整 API 列表[待验证]公共变量与云变量的精确边界[待验证]所有玩家遍历是否支持过滤当前玩家 / 其他玩家
17. 调试与工具 API
已确认条目
[已确认]查看数值[已确认]逐行 debug 脚本[已确认]脚本块注释
说明
[已确认]创游世界并非完全黑盒,至少提供了值查看、逐步调试和注释能力。[高可信推断]对大型项目来说,这些工具 API 是工程化开发的重要基础设施。
18. 当前最重要的 API 设计规律
18.1 创游 API 不是“单一函数列表”,而是“多层接口系统”
[已确认]同时存在属性接口、指令接口、事件接口、作用域接口、动作接口、系统接口。
18.2 数据层和行为层是分开的
[已确认]属性负责存值[已确认]指令负责做事[已确认]触发时机负责决定什么时候做
18.3 作用域是创游 API 的核心语义之一
[已确认]同样是“设置某个值”,落到局部 / 自身 / 地图 / 系统,含义完全不同。
18.4 广播 / 事件是解耦核心
[已确认]广播、地图广播、事件触发、事件监听,是跨模块通信的重要接口群。
18.5 新版本正在增强类型系统
[已确认]结构体、数组、事件、玩家、资源对象类型、单选公共化,说明 API 正在从“简单积木”向“结构化建模”演进。
18.6 官方组件事件本身就是 API 的一部分
[已确认]操作UI、摇杆、输入框、互动按钮、武器槽、生命组件等,已经通过“属性 + 事件 + 参数”的形式暴露出大量可直接使用的接口。[高可信推断]后续若继续整理 API 手册,应该把“脚本块 API”与“组件面板 API”并列,不应只盯着积木区。
18.7 “上传并等待”也是重要的时序型系统接口
[已确认]在联机环境下,UI 脚本操作地图或玩家等公共数据时,会显示上传并等待图标。[已确认]其语义不是普通等待,而是“等待公共数据同步完成后再继续执行下一行脚本”。[已确认]多条上传脚本串联会显著拉长总耗时,因此官方推荐改为:UI/玩家发一次广播 -> 地图层统一处理。[高可信推断]从工程实践角度看,上传并等待应视为联机场景下非常关键的系统时序 API,而不只是 UI 提示。
19. 当前还不能写死的部分
待验证清单
[待验证]每个组件的完整属性 / 指令 / 触发时机明细[待验证]联机分类下的完整脚本接口[待验证]云变量的字段级 API 细节[待验证]参数默认值、可选参数、命名参数等能力是否存在[待验证]事件类型参数的真实语义[待验证]地图广播与普通广播的完整差异[待验证]系统脚本分类中的“脚本”子项完整内容[待验证]某些 OCR 不清的条目,例如“弹”“触摸模板”的最终官方命名[待验证]背包、武器槽、生命、输入框、摇杆等组件是否还存在更多仅脚本可见属性[待验证]组件事件参数在不同版本下是否完全一致(如目标物体、新武器、文字、角度、向量等)
20. 给这篇文章的使用建议
20.1 如果你是新手
先看:
- 自定义组件 API
- 触发时机 API
- 作用域 API
- 地图 / 系统 API
20.2 如果你是做项目设计
重点看:
- 作用域与属性读写 API
- 广播与事件 API
- 地图级 API
- 系统级 API
- 流程控制 API
20.3 如果你是做 AI / RAG 检索
建议把本文继续拆成:
创游世界自定义组件接口整理.md创游世界触发时机接口整理.md创游世界系统级脚本接口整理.md创游世界数据类型与参数系统整理.md创游世界广播与事件接口整理.md创游世界组件事件与事件参数整理.md
20.4 如果你要把它当参考手册维护
建议后续按“4 张表”继续细化:
- 脚本块 API 表
- 组件属性 API 表
- 组件事件 API 表
- 事件参数 API 表
20.5 建议的手册化维护顺序
- 先补“事件参数 API 表”——因为它最影响实际脚本写法
- 再补“组件事件 API 表”——把 UI、战斗、交互组件事件独立收口
- 再补“脚本块 API 表”——把动作块按作用域和是否可等待整理
- 最后补“组件属性 API 表”——统一对象属性、组件属性、系统属性的字段边界
21. 证据与回查入口
- 主要脚本 OCR:
docs/OCR资料/基础写脚本界面截图转文本.md - 主要教程 OCR:
docs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md - 引擎更新补证:
docs/OCR资料/引擎更新截图转文本.md - 版本补证入口:
docs/引擎更新/专题研究/4.54.0 数据类型与脚本能力升级解析.md - 编号映射入口:
docs/OCR资料/映射表/OCR 图片编号映射表.md - 关键补证编号建议优先回查:
215355, 215357, 215401, 215403~215416, 215419, 215547, 215554, 215557, 110352, 110535, 110618, 110621, 110633, 112351, 112706, 112739, 112756, 112814, 112843, 112911, 112923, 113636, 114145, 114159, 105439, 105457, 105500, 105506, 105508, 105510, 105513, 105515 - 关联专题:
docs/脚本系统/专题研究/系统级脚本能力解析.md、docs/脚本系统/专题研究/脚本作用域与数据流深度研究.md、docs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.md、docs/脚本系统/专题研究/创游世界UI数据同步架构.md
22. 关联阅读
docs/脚本系统/脚本界面与积木知识索引.mddocs/脚本系统/专题研究/系统级脚本能力解析.mddocs/脚本系统/专题研究/脚本作用域与数据流深度研究.mddocs/脚本系统/专题研究/自定义组件深度解析.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界UI数据同步架构.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界背包与货币系统设计入门.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界交互系统设计入门.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界动作状态机入门.mddocs/脚本系统/专题研究/创游世界任务与事件系统设计入门.mddocs/引擎更新/专题研究/4.54.0 数据类型与脚本能力升级解析.mddocs/元信息/创游世界术语表.mddocs/OCR资料/基础写脚本界面截图转文本.mddocs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md
23. 结论等级与待验证问题
已确认
[已确认]创游世界的“API”并不只是积木动作列表,还包括组件属性、组件事件、作用域入口、地图/系统接口与类型系统。[已确认]当前资料已经足以确认:自定义组件、流程控制、地图/系统脚本、战斗事件、UI 输入组件、对象层级、广播/事件、类型系统这些主干 API 已经存在并可组合使用。
高可信推断
[高可信推断]若后续结合现有 OCR 文档与恢复后的原图继续按“脚本块 API + 组件面板 API + 事件参数 API”三层去整理,后续可以把本文升级成更接近参考手册形态的总文档。[高可信推断]创游世界近几个版本的演进方向很明确:从简单积木调用,逐步增强到更完整的结构化类型、组件事件和多层分工式接口系统。
待验证
[待验证]仍有不少组件明细、联机子分类、事件参数边界和 OCR 模糊命名需要在原图恢复后继续逐图补证,或通过实测验证。
24. 后续维护建议
- 原图恢复或重新取得后,每新增一批脚本截图 OCR,都把新增 API 回填到本文
- 对 OCR 不清的 API 条目,优先补原图复核,不要直接写死
- 后续可继续补“参数表格式”,例如:
- API 名称
- 所属分类
- 参数类型
- 返回值
- 作用域
- 是否可等待
- 证据截图编号
- 若后续拿到更完整官方教程页,可把本文升级成“创游世界 API 参考手册”
推荐新增的标准表格字段
- API 名称
- 类型(属性 / 指令 / 事件 / 参数)
- 所属系统
- 所属组件 / 对象域
- 作用域
- 参数
- 返回值
- 是否支持等待
- 事件回传参数
- 证据等级
- 来源截图编号
- 备注 / 待验证项
推荐的下一步拆分专题
创游世界组件事件与事件参数总表.md创游世界对象域入口与组件分类总表.md创游世界地图与系统脚本 API 总表.md创游世界流程控制与时序语义整理.md
