官方教程知识索引
说明:当前内容基于截图 OCR 与人工归纳整理,部分术语或条目可能仍需后续校对。
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证据层与知识层的对应关系
docs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md:偏 逐页证据层,保留截图编号、原始 OCR 摘录、补证页与噪声页信息。docs/教程资料/官方教程知识索引.md:偏 主题聚合层,把多个截图中的同一主题合并为更适合检索与问答的知识条目。- 整理原则:
- 同一主题若有多张截图,优先在知识索引中合并描述,在 OCR 索引中保留编号链。
- 目录页、导航页、无文本页、评论噪声页主要保留在 OCR 索引中作证据占位。
- 若后续继续拆专题文档,应以知识索引为入口、以 OCR 索引作回链证据。
1. 广播
主题
什么是广播?
核心概念
- 广播是一种将事件或消息发送给多个监听者的机制。
- 发送者不需要知道监听者的具体信息。
- 监听者通过订阅事件来接收并响应消息。
类比理解
- 类似现实中的电台广播。
- 发送者相当于电台。
- 所有调到对应频道的接收者都可以收到信号。
典型应用场景
- 玩家行为触发:例如玩家死亡时,通知 UI、敌人系统、成就系统等。
- 游戏状态变化:例如关卡加载完成、暂停游戏、分数更新等全局事件。
- 对象交互:例如敌人被击败时,通知任务系统、掉落物系统等。
对 AI 的可用标签
- 事件系统
- 消息分发
- 解耦通信
- 广播机制
- 游戏逻辑通知
2. 自定义组件
主题
什么是自定义组件?
核心概念
- 自定义组件是由创作者自己编写和定义的组件。
- 创作者可以自行定义组件内部的属性、指令、触发时机与行为逻辑。
好处
- 满足官方内置组件无法覆盖的特定需求。
- 可以记录物体状态、扩展物体行为和功能。
- 可以提高重复利用性,把某种功能抽象为可复用组件。
示例理解
- 例如做一棵可以互动的树:
- 需要记录树是否被砍倒
- 需要记录再次生长时间
- 需要控制掉落木头等信息
- 这类需求往往无法只靠官方固定组件完成,因此需要自定义组件。
复用价值
- 当某个功能被封装为完整的自定义组件后,其他物体只要挂载该组件,就可以复用同一套功能。
对 AI 的可用标签
- 组件系统
- 自定义逻辑
- 可复用功能
- 状态记录
- 行为封装
3. 素材
主题
什么是素材?
基本定义
- 在创游引擎中,素材不是物体。
- 当素材被摆放到地图中后,会成为物体(object)。
- 素材和物体在引擎中的图标与概念不同。
地图素材分类
地图素材分为六种类型:
- 地块
- 装饰
- 角色
- 装置
- 道具
- 武器
UI 素材分类
- UI 素材单独成类。
- OCR 中可识别到 UI 相关素材包括:按钮、输入框、勾选按钮、滑动条、进度条、摇杆、互动按钮、武器道具摇杆、技能摇杆、跳跃按钮、移动摇杆、货币条等。
各类素材的作用摘要
地块
- 常用于整体地面铺设。
- 处于显示层级较底的位置。
- 适合构建山川湖泊、园林庭院、街道场景等整体氛围。
装饰
- 用于环境点缀。
- 例如云朵、远山、室内挂画等。
角色
- 表示具有阵营或身份的游戏角色。
- 例如主角、NPC、敌人、怪物等。
装置
- 指具有功能性的素材。
- 例如圆锯、火球、地刺、炸弹、按钮、告示牌、怪物门等。
- 除官方内置装置外,也可以自行定义装置。
道具
- 可拾取的物品。
- 例如血瓶、经验球、金币等。
武器
- 手持并可产生伤害的对象。
- 包括近战与远程武器,例如刀剑、枪械、法杖等。
素材与功能的关系
- 素材本身不一定天然带有实际功能。
- 素材摆放在地图中后,只有添加相应组件,才会具备理想能力。
- 官方内置素材通常已经提前组装了所需组件。
- 自制素材则需要创作者自己选择并挂载合适组件。
重要说明
- 不同类型的素材可添加的组件并不相同。
- 因此素材类型会直接影响后续可实现的功能范围。
对 AI 的可用标签
- 素材系统
- 物体 object
- 地图素材
- UI 素材
- 组件挂载
- 对象功能组装
4. 素材的基础操作
主题
素材的基础操作
核心定义
- 素材是【贴图】与【各种组件】的组合体。
导入素材
- 每个大类素材栏最左边的蓝色
+是导入素材的入口。 - OCR 中提到导入素材有四种方式,但当前截图片段未完整展示四种具体方式,后续需要继续补录。
可进一步补全的内容
建议后续继续从截图中抽取以下子主题:
- 四种导入方式的完整说明
- 素材创建流程
- 贴图与组件之间的关系
- 自制素材与内置素材的差异
对 AI 的可用标签
- 素材导入
- 贴图
- 组件组合
- 基础操作
- 编辑器入口
5. 当前已识别的教程主题清单
目前从抽样截图中已识别出的教程主题包括:
- 什么是广播
- 什么是自定义组件
- 什么是素材
- 素材的基础操作
- UI 素材分类
这些主题可作为后续在原图恢复后继续 OCR、以及当前阶段继续去重、归类和知识图谱构建的初始索引。
6. 配置表与变量表
主题
配置表、变量表、表结构的区别
核心概念
表结构:定义一行数据有哪些字段、字段类型是什么。配置表:静态数据,通常在设计阶段预先写好,用于承载规则、参数、策划数据。变量表:动态数据,通常在运行过程中随玩家行为变化,用于承载状态、进度、库存等。
关键边界
- 配置表更像“规则库”。
- 变量表更像“运行中的状态记录”。
- 运行中即使改了配置表,也通常只对当前运行过程生效,不会改写原始配置内容。
配置表属性与指令
当前可确认的配置表能力包括:
- 属性:
- 总行数
- 第n行
- 名为xx的行
- 是否存在某行
- 指令:
- 添加一行
- 从表中移除第n行
- 从表中移除名为xx的行
注意事项
- 直接读取不存在的第 n 行会报错。
- 通过行名读取不存在的行也会报错。
- 更稳妥的写法是先判断
是否存在某行。
对 AI 的可用标签
- 配置表
- 变量表
- 表结构
- 数据管理
- 静态配置
- 动态状态
- 配表系统
7. 脚本语句基础知识
主题
黄色语句、蓝色语句与执行时序
核心概念
- 每个脚本语句都是为了实现某种功能或行为。
- 复杂脚本并不是靠单个神奇指令,而是靠多条基础语句组合出来的。
- 官方特别强调了“语句颜色”对应的执行方式差异。
黄色与蓝色语句的区别
黄色语句:会阻塞整个脚本流程,只有当前语句完成后,后面的语句才会继续执行。蓝色语句:不会阻塞当前脚本,执行到这里后,后续语句可以立即继续。- 某些语句支持在黄色/蓝色之间切换,通常通过语句前方的转换图标完成。
实际意义
- 黄色写法适合需要严格顺序的流程,比如先等待、再执行下一步。
- 蓝色写法适合制造“同时进行”的效果,比如一边渐变颜色、一边缩放、一边执行其他动作。
- 这也是理解“为什么同样几条语句,执行效果完全不一样”的关键。
对 AI 的可用标签
- 脚本基础
- 阻塞执行
- 非阻塞执行
- 黄色语句
- 蓝色语句
- 时序控制
8. 坐标与向量
主题
坐标、向量、空间运算
基本定义
坐标:表示一个点在空间中的位置。向量:表示一个具有大小和方向的量,可用于位移、速度、力等。- 创游是
2D 引擎,所以主要围绕二维坐标与二维向量展开。
关键规则
- 地图坐标原点
(0,0)在左下角。 - 不能把手机屏幕左下角直接当成地图原点。
相对父物体坐标的原点是父物体中心点。- 坐标和向量都常写作
(a,b),但语义不同:- 坐标说的是“在哪”;
- 向量说的是“往哪、多少”。
可确认的属性与运算
- 分量属性:
- x分量
- y分量
- 向量相关属性:
- 向量角度
- 向量长度
- 与另一向量的夹角
- 旋转向量
- 运算:
- 加
- 减
- 乘
- 除
- 运算规则:按分量分别计算。
应用理解
适合用于:
- 位置偏移
- 子弹与技能方向
- UI / 物体相对位置
- 朝向计算
- 散射弹幕与旋转轨迹
对 AI 的可用标签
- 坐标
- 向量
- 二维空间
- 相对坐标
- 向量长度
- 向量角度
- 空间运算
9. 玩家变量表同步与 UI 切换常见问题
主题
老用户数据不同步、切换 UI 找不到目标 UI
玩家变量表同步
- 如果直接修改
玩家变量表的结构或默认数据,已经存在旧存档/云存档的玩家通常不会自动同步。 - 老用户继续读取的是自己的旧数据,不会因为你改了编辑器里的表就自动刷新。
- 官方建议在
玩家开始时或等效入口脚本里做一次同步补丁。 - 同步思路通常是:
- 检查某行、某字段、某结构是否存在;
- 如果不存在,就补加默认值;
- 如果存在,就保留原有用户数据。
- 更偏静态的策划参数,应优先写在
配置表而不是玩家变量表。
UI 切换常见问题
- 创游 UI 至少分为:
- 地图 UI
- 操作 UI
- 物体 UI
- 这三类 UI 的切换指令位置不同。
- 如果“明明做了 UI 却找不到”,通常不是 UI 消失了,而是用了错误类别下的切换指令。
物体 UI还需要先挂对应组件,否则相关切换指令不会出现。
对 AI 的可用标签
- 玩家变量表
- 数据同步
- 老存档兼容
- 配置表
- UI 切换
- 地图UI
- 操作UI
- 物体UI
- 常见问题
10. 局部变量与属性
主题
变量系统基础:局部变量、属性、设置语句
局部变量
- 新建局部变量时,需要指定:
- 变量名
- 初始值
- 初始值会决定变量类型。
- 当前可确认局部变量至少可承载:
- 数字
- 真假值
- 文本
- 物体
- 坐标/向量
- 以及其他返回值类型
属性
当前可确认有四类“设置属性”语句:
- 设置自身属性
- 设置系统属性
- 设置当前地图属性
- 设置玩家属性
统一理解
- 所有以
设置...为...开头的语句,本质上都在修改某个变量/属性的值。 - 可以粗略理解为:
属性 ≈ 挂在某个主体上的变量
- 但不是所有属性都可改,只有可变属性才能放进设置语句。
对 AI 的可用标签
- 局部变量
- 属性
- 设置语句
- 变量类型
- 自身属性
- 系统属性
- 地图属性
- 玩家属性
11. 执行指令语句
主题
如何真正调用指令
核心概念
- 指令是组件的一部分。
- 指令不会自动执行。
- 只有通过
执行指令语句调用后,指令才会真正生效。
当前可确认的主体
创游提供了至少四类执行指令语句:
- 执行自身指令
- 执行当前地图指令
- 执行系统指令
- 执行玩家指令
执行模型
- 执行指令可以是阻塞的。
- 也可以是非阻塞的。
- 这和黄色语句 / 蓝色语句的区别直接相关。
重要意义
这说明创游脚本不只是“单物体行为编排”,还支持:
- 物体级调用
- 地图级调用
- 系统级调用
- 玩家级调用
对 AI 的可用标签
- 执行指令
- 指令调用
- 阻塞执行
- 非阻塞执行
- 自身指令
- 地图指令
- 系统指令
- 玩家指令
12. 脚本控制流与事件语句
主题
渐变、触发事件、判断、循环、等待、概率执行、退出脚本
渐变语句
- 用于让某个属性在一段时间内过渡到目标值。
- 关键参数至少包括:
- 时间
- 属性
- 渐变曲线
- 变化后的值
- 属性主体不局限于物体自身,也可以是系统、地图、玩家。
- 渐变曲线会影响速度变化方式。
- 渐变语句可以是阻塞,也可以是非阻塞。
触发事件语句
- 只在编辑自定义组件时出现。
- 作用是主动触发某个事件,让该事件下方绑定的脚本开始执行。
- 可与
当点击时 / 当物体开始时 / 当死亡时这类事件模型联动。
判断语句
- 本质是
如果条件成立,执行A,否则执行B。 - 是兑换码、商店判断、游戏结算、奖励分发等逻辑的基础。
- 常与真假值、关系运算、局部变量配合使用。
循环语句
当前可确认至少包括:
- 无限循环
- 保持循环直到
- 循环x次
- 计数循环
- 遍历循环
- 跳出循环
- 跳过本次循环
关键注意事项:
- 无限循环数量过多会拖慢游戏。
- 广播里滥用无限循环容易制造越来越多常驻脚本。
- 嵌套循环会快速提高复杂度。
- 不要在循环体内修改循环变量。
- 不要在遍历循环时改正在遍历的数组。
- 重计算尽量外提到局部变量中,避免每圈重复算。
等待语句
- 等待语句是阻塞语句,不能转成蓝色异步语句。
- 当前可确认有两种:
- 计时等待
- 条件等待
- 条件等待会一直卡住,直到条件变成真。
概率执行与退出脚本
概率执行:按概率决定是否执行某段逻辑,也可给出剩余概率分支。退出脚本:用于提前结束当前脚本,不再继续执行后续语句。
对 AI 的可用标签
- 控制流
- 判断语句
- 循环语句
- 等待语句
- 渐变语句
- 触发事件
- 概率执行
- 退出脚本
- 脚本性能
13. 编辑器常见操作与时间系统
主题
添加玩家、时间戳、帮助中心入口
添加玩家
- 如果地图上的玩家角色被误删,可以重新添加。
- 当前可确认操作路径:
- 切换素材到
角色 - 点击右下角
添加玩家
- 切换素材到
- 这说明玩家对象在编辑器里归属于角色体系下的可放置对象。
- 这类知识非常适合归入“常见问题 / 编辑器补救操作”。
时间戳与未登录天数
- 时间戳是用数字表示某一时刻的统一时间标准。
- 它的优势包括:
- 统一时区标准
- 方便直接相减计算时间差
- 更适合程序保存和计算
- 一个可确认的典型应用是:
计算玩家未登录游戏的天数。 - 官方思路可以概括为:
- 取当前服务器时间戳;
- 读取玩家上次登录时间戳;
- 两者相减得到时间差;
- 除以一天的毫秒数并向下取整,得到天数;
- 更新本次登录时间。
- 图中还提示
登录时间应存入玩家变量并勾选云存储,因此这是一个:- 玩家级数据
- 持久化数据
- 适合做签到、回归奖励、离线时长判断的数据点
官方教程栏目结构
- 当前可确认官方教程/帮助中心至少包含以下栏目:
- 基础知识
- 组件百科
- 指令百科
- 成套教程
- 脚本解析
- 常见问题
- 实用功能
- 帮助中心
- 还能看到
手把手教你做… / 入门之类的入门教程入口。 - 这说明官方知识体系是栏目化组织,而不只是零散帖子。
对 AI 的可用标签
- 添加玩家
- 编辑器常见问题
- 角色素材
- 时间戳
- 未登录天数
- 玩家变量
- 云存储
- 帮助中心
- 官方教程栏目
14. 首次登录与官方问题库结构
主题
首次登录一次性逻辑、常见问题入口、实用功能入口
首次登录的一次性逻辑
- 官方给出的最简洁方案是:使用一个
玩家变量来记录“是否首次登录”。 - 这个变量适合使用:
真假值类型勾选云存储
- 典型实现流程:
- 玩家进入时读取
首次登录变量; - 若为真,则发放开服礼包或首次奖励;
- 执行完奖励后,把该变量改成假;
- 后续再次登录时,就不会重复触发。
- 玩家进入时读取
- 这种写法不仅适用于登录礼包,也适用于:
- 首次进入地图
- 首次触发剧情
- 首次解锁功能提示
- 新手引导只执行一次
常见问题栏目结构
- 官方帮助体系中存在独立的
常见问题栏目。 - 当前从目录页可识别出的高频问题方向包括:
- 如何添加玩家
- 为什么表改了之后不生效
- 为什么切换 UI 时找不到做好的 UI
- 碰撞盒与阻挡通行
- 角色走不动
- 互动按钮不显示
- 素材与地图中的物体区别
- 切换地图 / 联机 / 玩家变量相关问题
- 这说明官方不仅提供概念教程,也持续沉淀高频踩坑问题的答疑库。
实用功能栏目结构
- 官方帮助体系中还存在独立的
实用功能栏目。 - 当前可识别出的功能实现主题包括:
- 计算玩家未登录天数
- 怎么做玩家首次登录
- 卡牌拖拽放置
- 这说明官方教程已经开始把“怎么做某个功能”整理成方案型知识,而不只是组件百科或脚本术语解释。
对 AI 的可用标签
- 首次登录
- 玩家变量
- 云存储
- 开服礼包
- 常见问题
- 实用功能
- 教程目录
- 问题库
- 功能实现
15. 常见问题补强:UI、碰撞与实例化
主题
UI 重叠、互动按钮不显示、角色走不动、素材改了地图里却没变
UI 重叠与默认操作UI
- 如果运行时出现两套 UI 重叠,常见原因不是地图 UI 出错,而是
默认操作UI仍在自动生效。 - 官方给出的排查方向是:
- 进入
操作UI设置; - 检查
默认操作UI; - 关闭或改空默认项,避免和自定义 UI 叠加。
- 进入
- 这说明
操作UI在运行时可能是自动出现的系统层界面,而不是只有手动切换才会出现。
互动按钮为什么不显示
互动按钮默认不会一直显示在屏幕上。- 它只有在角色接近或碰到
可互动物体时才会出现。 - 如果想做常驻按钮,应该直接使用普通
按钮组件,而不是互动按钮。 - 这说明互动按钮本质上是“上下文触发型 UI”。
角色走不动与碰撞盒
- 官方明确指出,大多数“角色走不动”问题都和
碰撞阻挡有关。 - 排查时建议在试运行中打开
查看碰撞盒。 - 常见原因包括:
- 地块自带
阻挡通行 - 玩家碰撞盒过大
- 物体看起来能过,但碰撞盒实际上先撞上了
- 地块自带
- 这说明视觉外观和真实可通行区域并不总是一致,碰撞盒才是更真实的判定依据。
素材与地图物体的实例化关系
- 地图中摆出来的是
物体,素材栏里的是素材模板。 - 当素材拖进地图的那一刻,会被
实例化成物体,并把当时属性做一次快照。 - 后续再修改素材栏内的模板,已经摆在地图中的旧物体通常不会自动变化。
- 如果想把地图中某个物体的修改反推回模板,可使用
应用到原素材。 - 这可以用“类与实例 / 模板与实例”的思路去理解。
对 AI 的可用标签
- UI重叠
- 默认操作UI
- 互动按钮
- 可互动物体
- 角色走不动
- 碰撞盒
- 阻挡通行
- 实例化
- 素材模板
- 应用到原素材
16. 实用功能补强:卡牌拖拽放置与坐标转换
主题
卡牌拖拽放置的实现核心
核心结论
- 官方明确指出:
卡牌拖拽放置这个功能,核心涉及地图和UI之间的坐标转换。 - 这意味着它不是单纯的 UI 拖动问题,而是至少同时涉及:
- UI 坐标体系
- 地图坐标体系
- 两套坐标之间的换算
对现有知识体系的连接
- 它与前面已经整理出的
坐标与向量知识形成直接应用关系。 - 也说明官方“实用功能”栏目不是只给结果,而是在引导创作者把基础数学知识应用到实际玩法里。
当前可确认的应用理解
- UI 中显示一张卡牌,并不等于地图中已经放下一个物体。
- 当玩家拖动并释放卡牌时,通常需要把 UI 位置换算成地图位置,才能真正完成“放置”。
- 因而这类玩法通常会关联:
- UI 跟手拖拽
- 坐标换算
- 地图中生成/放置物体
对 AI 的可用标签
- 卡牌拖拽放置
- UI坐标
- 地图坐标
- 坐标转换
- 放置玩法
- 实用功能
17. 官方教程栏目结构补强
主题
基础知识、常见问题、实用功能的栏目证据
基础知识栏目
当前可稳定确认包含:
- 什么是广播
- 什么是自定义组件
- 什么是素材
- 素材的基础操作
- 什么是组件
- 什么是属性
- 什么是指令
- 什么是UI
- 地图层级的调整和设置
常见问题栏目
当前可稳定确认包含:
- 如何添加玩家
- 为什么表改了之后不生效
- 为什么切换UI时找不到做好的UI
- 为什么有两个重叠的UI还关不掉
- 为什么角色在地图上走不动
- 为什么UI-互动按钮不在屏幕中显示
- 为什么修改了素材属性地图中无变化
- 以及碰撞盒 / 阻挡通行 / 素材与物体区别等方向
实用功能栏目
当前可稳定确认包含:
- 计算玩家未登录天数
- 怎么做玩家首次登录
- 卡牌拖拽放置
结构意义
- 官方教程体系已经明显分为:
- 概念基础
- 常见踩坑答疑
- 具体功能实现
- 这对后续整理知识库非常重要,因为可以按“定义 / 问题 / 方案”三层结构组织。
对 AI 的可用标签
- 基础知识栏目
- 常见问题栏目
- 实用功能栏目
- 教程导航
- 知识树
- 官方目录
18. 基础知识栏目细化
主题
基础知识栏目下已确认的具体条目
当前可稳定确认的条目
- 什么是广播
- 什么是自定义组件
- 什么是素材
- 素材的基础操作
- 什么是组件
- 什么是属性
- 什么是指令
- 什么是 UI
- 地图层级的调整和设置
结构意义
- 这说明“基础知识”并不只是一个抽象栏目名,而是已经形成了从概念到编辑器操作的完整入门链。
- 大致可以分成三层:
- 基础概念:广播、自定义组件、素材、组件、属性、指令、UI
- 基础操作:素材的基础操作
- 场景编辑:地图层级的调整和设置
- 这对后续构建新手学习路径很有价值,可以按“先理解名词,再理解结构,再进入编辑器操作”的顺序组织内容。
对 AI 的可用标签
- 基础知识
- 入门教程
- 广播
- 自定义组件
- 素材
- 组件
- 属性
- 指令
- UI
- 地图层级
19. 录屏系统指令
主题
开始录屏与结束录屏
开始录屏
开始录屏会调用玩家手机的系统录屏能力。- 这不是单纯的游戏内标记,而是真正发起一次录屏请求。
- 从截图可稳定确认:
- 会出现权限请求
- 由“游戏”发起录屏请求
- 玩家需要手动允许
- 因此它适合做:
- 高光时刻录制
- 通关视频录制
- 教学操作留档
- 玩家投稿素材采集
结束录屏
结束录屏用于终止当前正在进行的录屏。- 它和
开始录屏构成一组完整录屏控制能力。 - 当前更像纯动作型收尾指令,未见额外参数。
使用理解
- 录屏功能与设备权限强相关,不是所有场景都一定能无感成功。
- 如果玩家未授权,开始录屏可能无法正常工作。
- 这类能力很适合与:
- 剧情演出
- Boss 战
- 结算高光
- 一键分享前置录制 联动设计。
对 AI 的可用标签
- 开始录屏
- 结束录屏
- 录屏权限
- 系统录屏
- 手机权限请求
- 高光录制
20. 噪声页与低价值相邻页处理原则
主题
如何处理 OCR 中混入的评论区、界面噪声与非正文相邻页
当前确认
- 并不是所有带编号截图都属于可稳定提炼的官方教程正文。
- 例如
114528这一页,OCR 结果主体被评论区和界面噪声覆盖,只残留少量零散词:- 脚本语句
- 数字
- 余数
- 这类页面不足以作为正式知识证据,但仍有留档价值。
建议归档规则
- 若页面主体是:
- 评论区
- 用户昵称
- 弹幕/互动噪声
- 无法还原的界面残片 则应标记为:
噪声页- 或
非稳定教程正文
- 这类页可以:
- 在 OCR 索引中保留编号占位;
- 在知识索引中只记录处理原则;
- 不把其内容当作正式教程知识点引用。
这样做的意义
- 避免把评论区内容误当成官方规则。
- 避免后续重复扫描同一张低价值页面。
- 让知识库中的“正式证据”和“占位留档”分层更清楚。
对 AI 的可用标签
- 噪声页
- 评论区
- OCR 误入
- 非正文
- 归档规则
- 低价值页
21. 地图、货币与战斗基础组件补充
主题
地图组件、货币系统、近战武器、角色组件
地图组件与联机设置迁移
- 地图组件当前可确认包含较完整的摄像机参数:
- 初始聚焦坐标
- 可拖动轴(XY / 仅X / 仅Y)
- 缩放最小值 / 最大值
- 官方还明确说明:旧版曾存在
联机设置组件,但后来被取消。 - 被取消后,相关能力改为主要通过脚本或其他系统入口控制,因为联机设置更适合全局级,而不是地图级。
- 当前仍能确认的联机相关内容包括:
- 玩家名可见度
- 聊天可见度
- 局内排行榜
- 可见度至少支持:
- 所有人可见
- 同阵营可见
- 隐藏
局内排行榜的开关后来放到了地图UI设置内,但排行榜数据仍需要手动上传。
货币组件
- 创游内置了一整套货币系统,目标是让创作者低门槛制作交易功能。
- 新建路径可确认是:
道具 -> 画一个 -> 货币。 货币组件属于默认组件,不能后期随便给普通素材补挂。- 货币组件本身没有简单属性页,说明它更像一种带内置规则的特殊素材类型。
货币条组件
货币条组件也是默认组件,只挂载在官方内置货币条素材上。- 创建路径可确认是:
画一个 -> 货币条。 - 货币条至少包含:
- 名称
- 贴图
- 子物体
- 九宫切图
- 对齐父物体
- 货币
- 该素材默认自带两个子物体:
- 货币贴图
- 数量文本
- 这说明货币条不只是逻辑对象,而是已经自带显示结构的复合 UI 素材。
近战武器组件
近战武器组件可以直接产生伤害,这是它与远程武器的重要区别。- 当前可确认的基础属性包括:
- 持握方式
- 攻击方式
- 伤害值
- 结合相邻补证页,还能确认近战系统还存在更完整的战斗参数组,如暴击、击退、攻击频率、特殊效果与攻击事件链。
角色组件
- 只有挂载了
角色组件,物体才可以被当作主角。 角色组件依赖物理组件。- 当前可确认的关键属性包括:
- 移动方式
- 动画
- 角色朝向
- 移动速度
- 起步加速度
- 减速度
- 跳跃高度
- 跳跃段数
- 爬墙跳
- 官方特别强调:
- 主角必须选
玩家控制 - NPC / 怪物则按设定的移动方式运行
- 主角必须选
- 还能确认一个默认朝向规则:创游角色正方向默认朝右,因此即使角色游戏中主要朝左出现,绘制时通常也应按朝右的基准来做。
对 AI 的可用标签
- 地图组件
- 联机设置
- 货币组件
- 货币条组件
- 近战武器组件
- 角色组件
- 摄像机参数
- 玩家名可见度
- 聊天可见度
- 局内排行榜
22. UI 输入组件与背包系统补充
主题
背包、移动摇杆、技能摇杆、互动按钮、摇杆、输入框
背包组件
背包组件是默认组件,只挂载在官方 UI 素材背包上。- 面板可见的
宽 / 高主要影响显示布局,不直接代表真正容量。 - 真正决定格子数量的是仅脚本可见的
背包容量,最大为200。 - 还能确认的脚本属性包括:
- 是否自动整理
- 某道具的数量
- 指令至少包括:
- 整理背包
- 卸下武器
- 获得道具
- 清空背包
- 打开背包
- 这说明背包组件同时包含显示、容量、整理逻辑和道具管理能力。
移动摇杆
移动摇杆是默认组件,只挂载在官方内置资源移动摇杆上。- 也支持在
操作UI -> 画一个 -> 移动摇杆中自定义样式。 - 当前可确认有两种类型:
- 动态
- 静态
- 关键事件包括:
- 当按下时
- 当角度变化时
- 当抬起时
- 它更偏向“控制当前玩家移动”的专用输入控件。
技能摇杆
技能摇杆是默认组件,绑定在官方内置资源技能摇杆上,也支持自定义样式。- 关键属性/事件包括:
- 技能位
- 当按下时
- 当摇柄移动时
- 当抬起时
当摇柄移动时会给出:- 角度
- 向量
- 这意味着它非常适合做技能施法方向与力度判断。
- 还可确认一个重要前提:主角对应技能位上必须真的有技能,否则技能摇杆不会正常显示或工作。
互动按钮
互动按钮是默认组件,只挂载在官方内置资源互动按钮上。- 支持的关键属性/事件包括:
- 点击效果
- 防连点
- 当点击时
- 互动按钮默认在运行时隐藏,只有主角碰到
可互动物体时才会显示。 - 这说明它本质上是“上下文触发型交互按钮”。
通用摇杆
摇杆组件与移动摇杆不同,更适合做自定义控制对象。- 它不仅可用于
操作UI,也可用于地图UI。 - 同样支持:
- 动态
- 静态
- 它的按下 / 移动 / 抬起事件都会提供:
- 角度
- 向量
- 因而很适合拿来做炮台、载具、机关、瞄准等自定义控制。
输入框组件
输入框组件用于接收玩家输入,是默认组件,只挂载在官方 UI 素材输入框上。- 可存在于
操作UI或地图UI。 - 关键属性/事件包括:
- 文字
- 输入提示
- 长度限制
- 当输入完成时
当输入完成时会回传参数文字,也就是玩家实际输入的内容。- 触发时机与手机输入法行为有关,可能是关闭键盘,也可能是按回车。
对 AI 的可用标签
- 背包组件
- 背包容量
- 自动整理
- 移动摇杆
- 技能摇杆
- 互动按钮
- 摇杆组件
- 输入框组件
- 角度
- 向量
- 玩家输入
23. 表现与设备能力指令补充
主题
弹簧、屏幕震动、设置音量、播放音效、播放BGM、停止BGM、手机振动、复制到剪切板
弹簧组件
弹簧组件只能挂载在装置素材上。- 它的核心作用是让角色踩上后被弹飞,表现类似蹦床。
- 官方特别强调它通常要和
碰撞阻挡组件共同使用,尤其是设置上部阻挡,避免角色掉下去。 - 当前可确认的关键项包括:
- 弹跳高度
- 当弹起时
- 阻挡通行
当弹起时会把弹起者作为参数传入。
屏幕震动
屏幕震动用于让游戏画面产生镜头摇晃效果。- 参数至少包括:
- 横向幅度
- 纵向幅度
- 震动频率
- 持续时间
- 非常适合受击反馈、爆炸、Boss 出场和地震演出。
设置音量
设置音量只有一个核心参数,范围是0~100。- 它影响的是整个游戏内声音大小,而不是单独某一路。
- 官方明确指出它会同时影响:
- BGM
- 音效
播放音效
播放音效用于播放指定音效。- 官方明确区分了音效与 BGM:
- 音效短、可同时多个
- BGM 长、同时只允许一个
- 当前可确认的能力边界:
- 音效支持 10 秒以内
- 可同时播放 30 个音效
- 参数至少包括:
- 音效
- 音量
- 启用距离衰减
- 距离衰减非常适合做空间感声音表现。
播放 / 停止 BGM
播放BGM用于选择并播放背景音乐。- 因为系统同时只能存在 1 首 BGM,所以新播放会停止旧 BGM。
- 参数至少包括:
- BGM
- 播放次数(循环 / 一次)
- 音量
停止BGM用于关闭当前 BGM。- 官方还明确说明:当前没有暂停播放 BGM 的功能。
手机振动
手机振动会直接调用设备振动反馈。- 当前可确认的振动模式至少包括:
- 短振
- 长振
- 适合做点击、受击、警报等基础触觉反馈,但细腻程度不如手柄震动。
复制到剪切板
复制到剪切板会把一段文字写入玩家手机剪切板。- 参数不必是固定文本,也可以是变量、拼接结果、动态字符串。
- 适合做:
- 复制兑换码
- 复制房间号
- 复制提示文本
- 复制联机信息
对 AI 的可用标签
- 弹簧组件
- 屏幕震动
- 设置音量
- 播放音效
- 播放BGM
- 停止BGM
- 手机振动
- 复制到剪切板
- 镜头表现
- 设备能力
24. 配置表属性与指令补强
主题
配置表的读取、判断、增删行与报错边界
配置表属性
当前可稳定确认的配置表属性包括:
总行数第n行名为xx的行是否存在某行
总行数
- 返回一个数字类型的值,表示当前配置表内的总行数。
- 适合做:
- 遍历前取上限
- 表是否为空判断
- 动态统计行数
第n行
- 返回表中的第 n 行数据。
- 读取到这一行后,还可以继续取该行中的具体属性。
- 重要边界:
- 如果没有第 n 行,会直接报错。
名为xx的行
- 按行名检索并返回对应行。
- 同样可以继续读取该行中的具体字段。
- 重要边界:
- 如果找不到该行,也会直接报错。
是否存在某行
- 返回一个真假值。
- 用于在正式读取前,先判断某一行是否存在。
- 这是避免脚本直接报错的关键保护手段。
配置表指令
当前可稳定确认的配置表指令包括:
从表中移除第n行从表中移除名为xx的行添加一行
移除第n行
- 按行号删除指定行。
- 适合已知行号、顺序处理型的表操作。
移除名为xx的行
- 按行名删除指定行。
- 适合配置项有稳定主键名、需要精确删除某一项时使用。
添加一行
- 可以在配置表中新增一行。
- 更关键的是,在
设置 / 新建语境下,它还能把“新添加的这一行”作为返回值交给变量。 - 这意味着可以立刻继续:
- 给新行写属性
- 构造新记录
- 做运行时临时配置生成
使用建议
- 如果脚本里需要按行读取,优先写成:
- 先
是否存在某行 - 再
读取该行
- 先
- 因为:
- 读不存在的第 n 行会报错
- 读不存在的命名行也会报错
- 这让配置表的安全访问模式变得很明确:
- 先判断
- 再读取
- 再修改/删除
与前文的关系
- 这部分和前面“配置表 vs 变量表”的知识正好衔接:
配置表更偏静态规则数据- 但创游依然给了运行时增删行能力
- 因此它既能用于:
- 纯策划配表读取
- 也能用于运行期临时构造表数据
对 AI 的可用标签
- 配置表
- 总行数
- 第n行
- 名为xx的行
- 是否存在某行
- 添加一行
- 移除第n行
- 移除名为xx的行
- 表报错边界
- 安全读取
26. 聊天交互组件补充
主题
快捷聊天按钮与聊天输入入口
快捷聊天按钮
快捷聊天按钮是默认组件,只挂载在官方内置资源快捷聊天按钮上。- 点击该按钮后,会弹出输入框,方便玩家在游戏内进行交流。
- 当前可稳定确认的简单属性包括:
点击效果
点击效果至少支持:放大无
与其他 UI 输入组件的区别
- 它和
普通按钮不同:- 普通按钮更偏通用点击触发逻辑;
- 快捷聊天按钮则自带“进入聊天输入”的用途。
- 它和
输入框也不同:- 输入框是直接接收玩家文字输入的通用组件;
- 快捷聊天按钮更像一个聊天入口,会先通过按钮交互再进入输入流程。
使用理解
- 这说明官方 UI 组件里不仅有“控制角色”的摇杆类,也有面向“玩家交流”的聊天入口组件。
- 它适合归入:
- 操作 UI
- 聊天功能入口
- 社交交互组件
对 AI 的可用标签
- 快捷聊天按钮
- 聊天入口
- 输入框
- 点击效果
- 放大
- UI 交互
- 玩家交流
27. 战斗、道具与生命系统补充
主题
道具组件、子弹组件、粒子特效组件、生命组件、武器槽组件
道具组件
道具组件只能挂载在道具素材上。- 当前可确认的基础结构包括:
- 名称
- 物体描述
- 贴图
- 形状
- 道具主体设置
- 捡起后立刻使用
- 一次性道具
- 当使用时
- 关键行为规则:
捡起后立刻使用为真时,拾取后会立刻触发使用。一次性道具为真时,每次使用会消耗一个,适合血瓶、经验球等消耗品。一次性道具为假时,可重复多次使用,更适合功能型道具。当使用时是事件类型,会在真正使用该道具的那一刻触发。
- 版本迁移线索:
- 3.x 引擎中道具组件的一些内容,在 4.x 中被调整到
拾取参数一类位置。
- 3.x 引擎中道具组件的一些内容,在 4.x 中被调整到
子弹组件
子弹组件一般不会单独作为玩法主体出现,而是通常作为远程武器的子弹属性存在。- 官方明确指出:
- 远程武器本体通常不直接挂
伤害组件; - 实际造成伤害的常常是子弹。
- 远程武器本体通常不直接挂
- 当前可确认的核心属性包括:
- 重力倍数
- 子弹推进加速度
- 子弹特效
- 反弹次数
- 穿透个数
- 这说明远程武器系统的伤害、弹道和表现逻辑高度依赖子弹组件。
粒子特效组件
- 当前截图能稳定确认标题
粒子特效组件存在。 - 虽然正文 OCR 仍较少,但这已足以证明官方教程中存在专门的粒子特效组件条目。
- 当前更适合作为“专题存在证据”,等待相邻页进一步补足其属性与结构说明。
生命组件
- 除
道具和装饰外,其余地图素材基本都可以挂载生命组件。 - 挂载生命组件后,物体就能受到
伤害或近战武器的攻击。 - 当前可确认的核心属性/事件包括:
- 血量
- 被击退比例
- 受击后无敌
- 血条显示时机
- 受击显示飘字
- 当受击时
- 当死亡时
- 官方特别强调:
- 当血量降为 0 时,会触发
当死亡时; - 但角色不会一定自动销毁;
- 若需要真正从地图中消失,通常还要在脚本中执行
销毁自身。
- 当血量降为 0 时,会触发
- 这说明“死亡”在创游中更像一个脚本事件,而不是完全硬编码的自动清理流程。
武器槽组件
- 无论是近战武器还是远程武器,都依赖
武器槽组件才能被角色或装置装备使用。 武器槽组件只能挂载在:- 角色素材
- 装置素材
- 当前可确认的关键能力包括:
- 当前武器
- 自动瞄准
- 锁敌半径
- 当武器打到目标时
- 当武器杀死目标时
- 当武器改变时
- 这说明武器槽不仅负责“装上武器”,还承担:
- 锁敌
- 命中回调
- 击杀回调
- 切换武器事件
- 一个实用细节:
- 角色与武器之间的位置关系,通常需要把角色实际摆进地图后再调整;
- 武器锚点相对角色的位置是统一基准。
对 AI 的可用标签
- 道具组件
- 子弹组件
- 粒子特效组件
- 生命组件
- 武器槽组件
- 远程武器
- 伤害系统
- 当死亡时
- 自动瞄准
- 锁敌半径
28. 商业化、商店与排行榜系统补充
主题
分享游戏、观看视频广告、支付G币、输入兑换码、商店、排行榜、上传分数
分享游戏
分享游戏会打开分享面板,引导玩家把游戏分享到社交平台。- 当前可确认的参数包括:
- 分享文案
- 分享图
- 分享成功时
- 分享失败时
- 这意味着分享系统不仅是传播入口,也可和奖励逻辑绑定。
观看视频广告
观看视频广告用于给玩家播放激励视频广告。- 当前可确认的参数包括:
- 展示图片
- 奖励说明
- 广告成功时
- 广告失败时
- 官方还给出了平台层收益信息:
- 玩家每成功完整观看一次广告;
- 创作者会获得
100 G币(1金豆)的广告费。
- 这说明该功能兼具:
- 玩家激励入口
- 创作者变现入口
支付G币
支付G币会打开 G 币支付面板,让玩家完成付费。- 当前可确认的参数包括:
- 金额
- 支付成功时
- 支付失败时
- 还可确认两个实用细节:
- 支付面板会给玩家约
3 秒确认时间; - 调试模式下不会真的扣除 G 币。
- 支付面板会给玩家约
输入兑换码
- 官方内置的
输入兑换码更适合做限量兑换码场景。 - 当前可确认的参数包括:
- 兑换码表
- 验证成功时
- 验证失败时
- 官方还明确提示:
- 如果想做所有人都能用的常规兑换码;
- 更适合用脚本自行实现。
- 这说明内置兑换码偏官方活动式、限量式方案,而不是万能码系统。
商店系统
打开商店指令用于打开一个已经创建好的商店。- 商店至少包含:
- 商店名
- 商品列表
- 商品项当前可确认可设置:
- 选择商品
- 库存数量
- 回收价
- 这说明商店不仅支持买入,也支持一定程度上的卖出回收逻辑。
排行榜系统
打开排行榜指令用于打开一个已创建好的排行榜界面。- 排行榜当前可确认至少有五个属性:
- 名字
- 周期
- 排序
- 分数后缀
- 分数图标
- 周期支持:
- 日榜
- 周榜
- 月榜
- 永久排行榜
- 横屏与竖屏下,排行榜界面表现可能不同。
上传分数
上传分数用于把数据提交到排行榜。- 在普通指令面板中,分数来源通常受限于:
- 计时器
- 某种道具数量
- 但在脚本中更自由,只要是数字型变量即可上传。
- 上传方式当前可确认包括:
- 保留最佳成绩
- 强制覆盖
对 AI 的可用标签
- 分享游戏
- 激励广告
- 支付G币
- 输入兑换码
- 商店
- 排行榜
- 上传分数
- 变现
- 活动系统
- 经济系统
29. 数字、真假值、文本、数组与配置表知识树补充
主题
数字篇、真假值篇、文字篇、数组篇、表篇的结构化知识树
数字篇
当前可稳定确认数字专题至少包含:
- 数字类型
- 数字运算符
- 取余数
- 三角函数
- 数字指令
- 随机数
数字类型
- 数字可以是整数,也可以是小数。
数字类型与文本里看起来像数字的内容不同:- 数字类型可直接参与运算;
- 文本中的数字字符不能直接参与数字运算。
- 文本转数字失败时会得到
NaN。
数字运算符
- 当前可确认包括:
- 加法
- 减法
- 乘法
* - 除法
/
- 运算顺序强调:
先内块,后外块。 - 除数不能为 0。
取余数
- 用于返回除法后的余数。
- 当余数为 0 时表示整除。
- 创游中负数取余的符号与被除数一致。
- 小数取余可能出现浮点精度误差。
三角函数
- 当前可确认创游提供 6 个三角函数:
- sine
- cose
- tane
- asine
- acose
- atane
- 适合物理模拟、旋转、方向计算、极坐标转换。
数字指令
- 当前可确认包括:
- 四舍五入
- 向上取整
- 向下取整
- 绝对值
- 相反数
- n次方
- 开n次方
- 保留n位小数
- 是否约等于n
随机数
- 用于在一个区间内生成随机值。
- 结果可以是整数,也可以是小数。
- 当前可确认区间是包含端点的。
真假值篇
当前可稳定确认真假值专题至少包含:
- 真假值类型
- 逻辑运算
- 真假判断
- 关系运算符
- 范围判断
- 存在判断
- 存在组件判断
真假值类型
- 真假值只有两个值:
真与假。 - 是所有条件判断与分支逻辑的基础。
逻辑运算
- 当前可确认包括:
- 或(OR)
- 且(AND)
- 多级嵌套时遵循
先内后外。
真假判断
- 用于判断一个真假值到底是真还是假。
- 判断结果本身仍是真假值,因此还能继续嵌套。
关系运算符
- 当前可确认包括:
- 等于
- 不等于
- 大于
- 小于
- 大于等于
- 小于等于
范围判断
- 本质上是两个关系判断的组合,用于判断值是否落在指定区间内。
存在判断
- 用于判断某个对象、子物体或目标是否存在。
存在组件判断
- 用于判断某个具体物体身上是否挂载某个组件。
文字篇
当前可稳定确认文本专题至少包含:
- 文本类型
- 拼接文本
- 文本指令
文本类型
- 用于存储中文、英文、数字字符、符号等文字内容。
拼接文本
- 用于把多个文本片段连接成一个新文本。
- 特别适合动态文案、欢迎语、变量播报。
文本指令
当前可确认包含:
- 长度
- 查找序号
- 替换全部
- 替换第一个子文本
- 在第n位插入
- 取第n个字
- 从第x到第y位的文字
- 以某字开头
- 以某字结尾
- 是否包含
- 转换成数字
- 分割成数组
数组篇
当前可稳定确认数组专题至少包含:
- 数组
- 数组的属性和指令
数组
- 数组是按顺序存储多个同类型数据的容器。
- 关键术语包括:
- 元素
- 索引
- 长度
- 当前可确认创游支持:
- 一维数组
- 二维数组
- 数组越界规则很关键:
- 读取越界:返回空
- 写入越界:系统自动补全中间空位
表篇
当前可稳定确认表专题至少包含:
- 配置表
- 配置表的属性和指令
配置表
- 配置表用于存储结构化静态数据。
- 需要与
变量表、表结构区分理解。 - 运行时虽然能改,但通常不会永久改写原始配置内容。
对 AI 的可用标签
- 数字篇
- 真假值篇
- 文字篇
- 数组篇
- 表篇
- NaN
- 三角函数
- 文本指令
- 数组越界
- 配置表
31. 官方教程系统总览:对象、组件、脚本、UI、数据之间的关系
主题
官方教程整体知识结构的统一理解
一条主线理解
从当前已整理的官方教程内容看,创游世界的知识体系大致可以理解为下面这条主线:
素材是模板物体是素材放入地图后的实例组件决定物体具备什么能力属性 / 指令 / 事件是组件内部的三类核心构成脚本负责把这些能力按时序、条件和作用域组织起来UI负责把交互暴露给玩家表 / 变量 / 坐标向量负责承载数据与空间计算
对象层
素材:资源模板,决定对象属于什么类型。物体:素材进入地图后的实例,真正参与游戏运行。地图:承载物体、层级、摄像机、地图 UI 等内容的运行场景。玩家:既是控制主体,也是一个独立的数据与属性作用域。
能力层
组件给素材/物体赋予能力。- 一个组件通常包括:
- 属性
- 指令
- 事件
- 例如:
- 生命组件负责生命值与受击死亡事件
- 武器槽组件负责武器装备与命中/击杀事件
- 物体UI组件负责绑定显示层
逻辑层
脚本用来组合多个组件能力,形成完整玩法。- 脚本里重点依赖:
- 局部变量
- 判断
- 循环
- 等待
- 渐变
- 执行指令
- 触发事件
- 广播则承担“多对象之间解耦通知”的作用。
交互层
UI把逻辑和玩家操作连接起来。- 当前可确认至少有三层 UI:
- 地图 UI
- 操作 UI
- 物体 UI
- 输入类控件包括:
- 按钮
- 输入框
- 摇杆
- 技能摇杆
- 移动摇杆
- 互动按钮
- 快捷聊天按钮
数据层
局部变量:承载单次脚本过程中的中间数据。玩家变量/变量表:承载玩家运行状态与持久化数据。配置表:承载静态规则、策划参数和结构化配置。数组 / 结构体 / 物品类型 / 真假值 / 文本 / 数字:共同组成脚本数据系统。
空间层
坐标负责位置。向量负责方向和位移。地图坐标与UI 坐标不是同一套空间,需要在某些玩法中做转换。- 这也是卡牌拖拽放置等功能的核心难点之一。
对 AI 的可用标签
- 知识结构总览
- 素材与物体
- 组件系统
- 脚本系统
- UI 系统
- 数据系统
- 坐标向量
- 官方教程总图
32. UI 系统专题总表
主题
地图 UI、操作 UI、物体 UI 与输入组件的整体关系
UI 分类总览
当前可确认创游 UI 体系至少分为三类:
地图UI操作UI物体UI
地图UI
- 属于地图级界面。
- 进入地图后即可存在,与角色本身无强绑定关系。
- 更适合放:
- 地图级信息面板
- 关卡提示
- 公共 HUD
- 非角色专属交互界面
操作UI
- 与角色绑定。
- 适合角色操作、战斗控制、技能释放、交互按钮等。
- 当前可确认操作 UI 中涵盖的素材类型很多,包括:
- 按钮
- 勾选按钮
- 摇杆
- 技能摇杆
- 移动摇杆
- 武器道具摇杆
- 输入框
- 滑动条
- 进度条
- 跳跃按钮
- 互动按钮
- 货币条
- 操作 UI 具备明确生命周期:
- 当UI开始时
- 当收到广播时
- 当UI销毁时
物体UI
- 绑定在某个具体物体上。
- 当前可确认只有:
- 角色
- 装置 可以挂载物体UI组件。
- 典型适合做:
- 血条
- 头顶提示
- 状态标识
- 一个关键特性是:
- 它不会随着物体翻转而翻转。
常见问题映射
- 找不到做好的 UI:多半是找错 UI 类型对应的切换入口。
- UI 重叠关不掉:常与
默认操作UI仍在生效有关。 - 互动按钮不显示:默认只有碰到
可互动物体时才会显示。
输入控件分工
移动摇杆:更偏角色移动专用。摇杆:更偏自定义方向输入。技能摇杆:更偏技能位输入与方向采集。输入框:更偏文本输入。互动按钮:更偏上下文交互。快捷聊天按钮:更偏聊天入口。
对 AI 的可用标签
- 地图UI
- 操作UI
- 物体UI
- 默认操作UI
- UI切换
- 输入控件
- 互动按钮
- 输入框
- 摇杆
- UI总表
33. 战斗系统专题总表
主题
生命、近战武器、子弹、武器槽、角色、弹簧等战斗与交互能力的关系
角色作为战斗主体
角色组件决定对象是否能作为主角/角色主体。- 角色组件依赖物理组件。
- 它负责:
- 移动方式
- 朝向
- 动画
- 跳跃能力
- 行动参数
生命系统
生命组件决定对象是否可以承受伤害。- 当前可确认核心内容包括:
- 血量
- 被击退比例
- 受击后无敌
- 血条显示时机
- 受击显示飘字
- 当受击时
- 当死亡时
- 死亡并不一定自动销毁对象,很多时候要在脚本里自行处理善后。
近战系统
近战武器组件可以直接造成伤害。- 当前可确认它不仅有基础伤害值,还有更完整战斗参数:
- 伤害类型
- 暴击率
- 暴击倍数
- 击退距离
- 击退速度
- 攻击频率
- 特殊效果
- 当攻击时
- 当打到目标时
- 当杀死目标时
- 判定上更依赖碰撞盒覆盖范围,而不是纯贴图是否碰上。
远程系统
子弹组件是远程系统的重要核心。- 远程武器本体往往不直接承担伤害,真正造成伤害的通常是子弹。
- 子弹当前可确认的能力包括:
- 重力倍数
- 推进加速度
- 子弹特效
- 反弹次数
- 穿透个数
装备系统
武器槽组件负责把武器挂到角色或装置上。- 并且还负责:
- 自动瞄准
- 锁敌半径
- 命中回调
- 击杀回调
- 武器改变事件
特效与场景交互
粒子特效组件已确认存在,但属性仍待补充。弹簧组件属于强交互装置,可把角色弹飞,并触发当弹起时事件。
战斗系统的一条简化关系链
- 角色拥有武器槽
- 武器槽装备近战或远程武器
- 近战可直接造成伤害 / 远程通常通过子弹造成伤害
- 目标通过生命组件接收伤害
- 命中、击杀、死亡再通过事件回调串联后续逻辑
对 AI 的可用标签
- 战斗系统
- 角色组件
- 生命组件
- 近战武器
- 子弹组件
- 武器槽组件
- 暴击
- 击退
- 自动瞄准
- 战斗关系链
34. 数据与脚本系统专题总表
主题
变量、表、数组、结构体、真假值、文本、数字与控制流的总入口
数据类型层
当前已确认的重要数据主题包括:
- 数字
- 真假值
- 文本
- 数组
- 配置表
- 结构体
- 物品类型
- 坐标与向量
变量层
局部变量:脚本过程中的临时数据容器。玩家变量:跨会话、可云存储、适合记录个人状态。属性设置语句:从主体角度修改自身/系统/地图/玩家层的数据。
表层
配置表:静态规则与策划数据。变量表/玩家变量表:更偏动态状态。- 重要经验:
- 静态规则尽量放配置表
- 老用户数据同步问题往往发生在变量表变更后
结构层
数组适合承载同类型顺序数据。结构体适合把多个不同字段组合为一个整体对象。物品类型说明脚本系统里还存在更偏游戏对象化的数据类型。
基础运算层
- 数字系统提供:
- 四则运算
- 取余
- 三角函数
- 常见数值处理指令
- 随机数
- 真假值系统提供:
- 逻辑运算
- 真假判断
- 关系运算
- 范围判断
- 存在判断
- 存在组件判断
- 文本系统提供:
- 拼接
- 搜索
- 替换
- 截取
- 判断
- 转换成数字
- 分割成数组
控制流层
- 判断语句
- 循环语句
- 等待语句
- 概率执行
- 退出脚本
- 渐变语句
- 执行指令
- 触发事件
一条总理解
从当前官方教程来看,创游脚本体系已经具备:
- 数据表达能力
- 数据运算能力
- 条件分支能力
- 循环处理能力
- 事件驱动能力
- 多作用域调用能力
对 AI 的可用标签
- 脚本系统
- 数据系统
- 局部变量
- 配置表
- 玩家变量表
- 数组
- 结构体
- 真假值
- 文本指令
- 控制流
35. 常见问题与实用功能专题导航
主题
把“问题排查”和“功能实现”作为两个独立入口理解
常见问题更偏“排错入口”
当前已确认的高频问题包括:
- 如何添加玩家
- 为什么表改了之后不生效
- 为什么切换 UI 时找不到做好的 UI
- 为什么有两个重叠的 UI 还关不掉
- 为什么角色在地图上走不动
- 为什么 UI-互动按钮不在屏幕中显示
- 为什么修改了素材属性,地图中无变化
- 碰撞盒与阻挡通行
这些问题背后的核心知识点
- 数据同步问题 -> 玩家变量表与配置表边界
- UI 问题 -> 地图UI / 操作UI / 物体UI 分类
- 移动问题 -> 碰撞盒与阻挡通行
- 素材不生效 -> 模板与实例化关系
- 玩家丢失 -> 编辑器角色添加入口
实用功能更偏“方案入口”
当前已确认的功能实现主题包括:
- 卡牌拖拽放置
- 计算玩家未登录天数
- 怎么做玩家首次登录
这些功能背后的基础能力
- 卡牌拖拽放置 -> UI 坐标与地图坐标转换
- 未登录天数 -> 时间戳、玩家变量、云存储
- 首次登录 -> 真假值玩家变量 + 一次性逻辑控制
建议的后续拆分方向
后续可继续把“常见问题”和“实用功能”分别拆成两个专题总表:
常见问题总索引功能实现总索引并为每一条问题或功能补:- 现象
- 原因
- 解决思路
- 关联基础知识
- 对应 OCR 证据页
对 AI 的可用标签
- 常见问题
- 实用功能
- 问题排查
- 功能实现
- 坐标转换
- 时间戳
- 首次登录
- UI 问题
- 数据同步
