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写作:2026-04-22更新:2026-05-16字数:—阅读:—维护:Azek431

官方教程知识索引

说明:当前内容基于截图 OCR 与人工归纳整理,部分术语或条目可能仍需后续校对。

快速导航

证据层与知识层的对应关系

  • docs/OCR资料/官方教程截图转文本索引.md:偏 逐页证据层,保留截图编号、原始 OCR 摘录、补证页与噪声页信息。
  • docs/教程资料/官方教程知识索引.md:偏 主题聚合层,把多个截图中的同一主题合并为更适合检索与问答的知识条目。
  • 整理原则:
    • 同一主题若有多张截图,优先在知识索引中合并描述,在 OCR 索引中保留编号链。
    • 目录页、导航页、无文本页、评论噪声页主要保留在 OCR 索引中作证据占位。
    • 若后续继续拆专题文档,应以知识索引为入口、以 OCR 索引作回链证据。

1. 广播

主题

什么是广播?

核心概念

  • 广播是一种将事件或消息发送给多个监听者的机制。
  • 发送者不需要知道监听者的具体信息。
  • 监听者通过订阅事件来接收并响应消息。

类比理解

  • 类似现实中的电台广播。
  • 发送者相当于电台。
  • 所有调到对应频道的接收者都可以收到信号。

典型应用场景

  • 玩家行为触发:例如玩家死亡时,通知 UI、敌人系统、成就系统等。
  • 游戏状态变化:例如关卡加载完成、暂停游戏、分数更新等全局事件。
  • 对象交互:例如敌人被击败时,通知任务系统、掉落物系统等。

对 AI 的可用标签

  • 事件系统
  • 消息分发
  • 解耦通信
  • 广播机制
  • 游戏逻辑通知

2. 自定义组件

主题

什么是自定义组件?

核心概念

  • 自定义组件是由创作者自己编写和定义的组件。
  • 创作者可以自行定义组件内部的属性、指令、触发时机与行为逻辑。

好处

  • 满足官方内置组件无法覆盖的特定需求。
  • 可以记录物体状态、扩展物体行为和功能。
  • 可以提高重复利用性,把某种功能抽象为可复用组件。

示例理解

  • 例如做一棵可以互动的树:
    • 需要记录树是否被砍倒
    • 需要记录再次生长时间
    • 需要控制掉落木头等信息
  • 这类需求往往无法只靠官方固定组件完成,因此需要自定义组件。

复用价值

  • 当某个功能被封装为完整的自定义组件后,其他物体只要挂载该组件,就可以复用同一套功能。

对 AI 的可用标签

  • 组件系统
  • 自定义逻辑
  • 可复用功能
  • 状态记录
  • 行为封装

3. 素材

主题

什么是素材?

基本定义

  • 在创游引擎中,素材不是物体。
  • 当素材被摆放到地图中后,会成为物体(object)。
  • 素材和物体在引擎中的图标与概念不同。

地图素材分类

地图素材分为六种类型:

  • 地块
  • 装饰
  • 角色
  • 装置
  • 道具
  • 武器

UI 素材分类

  • UI 素材单独成类。
  • OCR 中可识别到 UI 相关素材包括:按钮、输入框、勾选按钮、滑动条、进度条、摇杆、互动按钮、武器道具摇杆、技能摇杆、跳跃按钮、移动摇杆、货币条等。

各类素材的作用摘要

地块

  • 常用于整体地面铺设。
  • 处于显示层级较底的位置。
  • 适合构建山川湖泊、园林庭院、街道场景等整体氛围。

装饰

  • 用于环境点缀。
  • 例如云朵、远山、室内挂画等。

角色

  • 表示具有阵营或身份的游戏角色。
  • 例如主角、NPC、敌人、怪物等。

装置

  • 指具有功能性的素材。
  • 例如圆锯、火球、地刺、炸弹、按钮、告示牌、怪物门等。
  • 除官方内置装置外,也可以自行定义装置。

道具

  • 可拾取的物品。
  • 例如血瓶、经验球、金币等。

武器

  • 手持并可产生伤害的对象。
  • 包括近战与远程武器,例如刀剑、枪械、法杖等。

素材与功能的关系

  • 素材本身不一定天然带有实际功能。
  • 素材摆放在地图中后,只有添加相应组件,才会具备理想能力。
  • 官方内置素材通常已经提前组装了所需组件。
  • 自制素材则需要创作者自己选择并挂载合适组件。

重要说明

  • 不同类型的素材可添加的组件并不相同。
  • 因此素材类型会直接影响后续可实现的功能范围。

对 AI 的可用标签

  • 素材系统
  • 物体 object
  • 地图素材
  • UI 素材
  • 组件挂载
  • 对象功能组装

4. 素材的基础操作

主题

素材的基础操作

核心定义

  • 素材是【贴图】与【各种组件】的组合体。

导入素材

  • 每个大类素材栏最左边的蓝色 + 是导入素材的入口。
  • OCR 中提到导入素材有四种方式,但当前截图片段未完整展示四种具体方式,后续需要继续补录。

可进一步补全的内容

建议后续继续从截图中抽取以下子主题:

  • 四种导入方式的完整说明
  • 素材创建流程
  • 贴图与组件之间的关系
  • 自制素材与内置素材的差异

对 AI 的可用标签

  • 素材导入
  • 贴图
  • 组件组合
  • 基础操作
  • 编辑器入口

5. 当前已识别的教程主题清单

目前从抽样截图中已识别出的教程主题包括:

  • 什么是广播
  • 什么是自定义组件
  • 什么是素材
  • 素材的基础操作
  • UI 素材分类

这些主题可作为后续在原图恢复后继续 OCR、以及当前阶段继续去重、归类和知识图谱构建的初始索引。


6. 配置表与变量表

主题

配置表、变量表、表结构的区别

核心概念

  • 表结构:定义一行数据有哪些字段、字段类型是什么。
  • 配置表:静态数据,通常在设计阶段预先写好,用于承载规则、参数、策划数据。
  • 变量表:动态数据,通常在运行过程中随玩家行为变化,用于承载状态、进度、库存等。

关键边界

  • 配置表更像“规则库”。
  • 变量表更像“运行中的状态记录”。
  • 运行中即使改了配置表,也通常只对当前运行过程生效,不会改写原始配置内容。

配置表属性与指令

当前可确认的配置表能力包括:

  • 属性:
    • 总行数
    • 第n行
    • 名为xx的行
    • 是否存在某行
  • 指令:
    • 添加一行
    • 从表中移除第n行
    • 从表中移除名为xx的行

注意事项

  • 直接读取不存在的第 n 行会报错。
  • 通过行名读取不存在的行也会报错。
  • 更稳妥的写法是先判断 是否存在某行

对 AI 的可用标签

  • 配置表
  • 变量表
  • 表结构
  • 数据管理
  • 静态配置
  • 动态状态
  • 配表系统

7. 脚本语句基础知识

主题

黄色语句、蓝色语句与执行时序

核心概念

  • 每个脚本语句都是为了实现某种功能或行为。
  • 复杂脚本并不是靠单个神奇指令,而是靠多条基础语句组合出来的。
  • 官方特别强调了“语句颜色”对应的执行方式差异。

黄色与蓝色语句的区别

  • 黄色语句:会阻塞整个脚本流程,只有当前语句完成后,后面的语句才会继续执行。
  • 蓝色语句:不会阻塞当前脚本,执行到这里后,后续语句可以立即继续。
  • 某些语句支持在黄色/蓝色之间切换,通常通过语句前方的转换图标完成。

实际意义

  • 黄色写法适合需要严格顺序的流程,比如先等待、再执行下一步。
  • 蓝色写法适合制造“同时进行”的效果,比如一边渐变颜色、一边缩放、一边执行其他动作。
  • 这也是理解“为什么同样几条语句,执行效果完全不一样”的关键。

对 AI 的可用标签

  • 脚本基础
  • 阻塞执行
  • 非阻塞执行
  • 黄色语句
  • 蓝色语句
  • 时序控制

8. 坐标与向量

主题

坐标、向量、空间运算

基本定义

  • 坐标:表示一个点在空间中的位置。
  • 向量:表示一个具有大小和方向的量,可用于位移、速度、力等。
  • 创游是 2D 引擎,所以主要围绕二维坐标与二维向量展开。

关键规则

  • 地图坐标原点 (0,0) 在左下角。
  • 不能把手机屏幕左下角直接当成地图原点。
  • 相对父物体坐标 的原点是父物体中心点。
  • 坐标和向量都常写作 (a,b),但语义不同:
    • 坐标说的是“在哪”;
    • 向量说的是“往哪、多少”。

可确认的属性与运算

  • 分量属性:
    • x分量
    • y分量
  • 向量相关属性:
    • 向量角度
    • 向量长度
    • 与另一向量的夹角
    • 旋转向量
  • 运算:
  • 运算规则:按分量分别计算。

应用理解

适合用于:

  • 位置偏移
  • 子弹与技能方向
  • UI / 物体相对位置
  • 朝向计算
  • 散射弹幕与旋转轨迹

对 AI 的可用标签

  • 坐标
  • 向量
  • 二维空间
  • 相对坐标
  • 向量长度
  • 向量角度
  • 空间运算

9. 玩家变量表同步与 UI 切换常见问题

主题

老用户数据不同步、切换 UI 找不到目标 UI

玩家变量表同步

  • 如果直接修改 玩家变量表 的结构或默认数据,已经存在旧存档/云存档的玩家通常不会自动同步。
  • 老用户继续读取的是自己的旧数据,不会因为你改了编辑器里的表就自动刷新。
  • 官方建议在 玩家开始时 或等效入口脚本里做一次同步补丁。
  • 同步思路通常是:
    • 检查某行、某字段、某结构是否存在;
    • 如果不存在,就补加默认值;
    • 如果存在,就保留原有用户数据。
  • 更偏静态的策划参数,应优先写在 配置表 而不是 玩家变量表

UI 切换常见问题

  • 创游 UI 至少分为:
    • 地图 UI
    • 操作 UI
    • 物体 UI
  • 这三类 UI 的切换指令位置不同。
  • 如果“明明做了 UI 却找不到”,通常不是 UI 消失了,而是用了错误类别下的切换指令。
  • 物体 UI 还需要先挂对应组件,否则相关切换指令不会出现。

对 AI 的可用标签

  • 玩家变量表
  • 数据同步
  • 老存档兼容
  • 配置表
  • UI 切换
  • 地图UI
  • 操作UI
  • 物体UI
  • 常见问题

10. 局部变量与属性

主题

变量系统基础:局部变量、属性、设置语句

局部变量

  • 新建局部变量时,需要指定:
    • 变量名
    • 初始值
  • 初始值会决定变量类型。
  • 当前可确认局部变量至少可承载:
    • 数字
    • 真假值
    • 文本
    • 物体
    • 坐标/向量
    • 以及其他返回值类型

属性

当前可确认有四类“设置属性”语句:

  • 设置自身属性
  • 设置系统属性
  • 设置当前地图属性
  • 设置玩家属性

统一理解

  • 所有以 设置...为... 开头的语句,本质上都在修改某个变量/属性的值。
  • 可以粗略理解为:
    • 属性 ≈ 挂在某个主体上的变量
  • 但不是所有属性都可改,只有可变属性才能放进设置语句。

对 AI 的可用标签

  • 局部变量
  • 属性
  • 设置语句
  • 变量类型
  • 自身属性
  • 系统属性
  • 地图属性
  • 玩家属性

11. 执行指令语句

主题

如何真正调用指令

核心概念

  • 指令是组件的一部分。
  • 指令不会自动执行。
  • 只有通过 执行指令 语句调用后,指令才会真正生效。

当前可确认的主体

创游提供了至少四类执行指令语句:

  • 执行自身指令
  • 执行当前地图指令
  • 执行系统指令
  • 执行玩家指令

执行模型

  • 执行指令可以是阻塞的。
  • 也可以是非阻塞的。
  • 这和黄色语句 / 蓝色语句的区别直接相关。

重要意义

这说明创游脚本不只是“单物体行为编排”,还支持:

  • 物体级调用
  • 地图级调用
  • 系统级调用
  • 玩家级调用

对 AI 的可用标签

  • 执行指令
  • 指令调用
  • 阻塞执行
  • 非阻塞执行
  • 自身指令
  • 地图指令
  • 系统指令
  • 玩家指令

12. 脚本控制流与事件语句

主题

渐变、触发事件、判断、循环、等待、概率执行、退出脚本

渐变语句

  • 用于让某个属性在一段时间内过渡到目标值。
  • 关键参数至少包括:
    • 时间
    • 属性
    • 渐变曲线
    • 变化后的值
  • 属性主体不局限于物体自身,也可以是系统、地图、玩家。
  • 渐变曲线会影响速度变化方式。
  • 渐变语句可以是阻塞,也可以是非阻塞。

触发事件语句

  • 只在编辑自定义组件时出现。
  • 作用是主动触发某个事件,让该事件下方绑定的脚本开始执行。
  • 可与 当点击时 / 当物体开始时 / 当死亡时 这类事件模型联动。

判断语句

  • 本质是 如果条件成立,执行A,否则执行B
  • 是兑换码、商店判断、游戏结算、奖励分发等逻辑的基础。
  • 常与真假值、关系运算、局部变量配合使用。

循环语句

当前可确认至少包括:

  • 无限循环
  • 保持循环直到
  • 循环x次
  • 计数循环
  • 遍历循环
  • 跳出循环
  • 跳过本次循环

关键注意事项:

  • 无限循环数量过多会拖慢游戏。
  • 广播里滥用无限循环容易制造越来越多常驻脚本。
  • 嵌套循环会快速提高复杂度。
  • 不要在循环体内修改循环变量。
  • 不要在遍历循环时改正在遍历的数组。
  • 重计算尽量外提到局部变量中,避免每圈重复算。

等待语句

  • 等待语句是阻塞语句,不能转成蓝色异步语句。
  • 当前可确认有两种:
    • 计时等待
    • 条件等待
  • 条件等待会一直卡住,直到条件变成真。

概率执行与退出脚本

  • 概率执行:按概率决定是否执行某段逻辑,也可给出剩余概率分支。
  • 退出脚本:用于提前结束当前脚本,不再继续执行后续语句。

对 AI 的可用标签

  • 控制流
  • 判断语句
  • 循环语句
  • 等待语句
  • 渐变语句
  • 触发事件
  • 概率执行
  • 退出脚本
  • 脚本性能

13. 编辑器常见操作与时间系统

主题

添加玩家、时间戳、帮助中心入口

添加玩家

  • 如果地图上的玩家角色被误删,可以重新添加。
  • 当前可确认操作路径:
    • 切换素材到 角色
    • 点击右下角 添加玩家
  • 这说明玩家对象在编辑器里归属于角色体系下的可放置对象。
  • 这类知识非常适合归入“常见问题 / 编辑器补救操作”。

时间戳与未登录天数

  • 时间戳是用数字表示某一时刻的统一时间标准。
  • 它的优势包括:
    • 统一时区标准
    • 方便直接相减计算时间差
    • 更适合程序保存和计算
  • 一个可确认的典型应用是:计算玩家未登录游戏的天数
  • 官方思路可以概括为:
    1. 取当前服务器时间戳;
    2. 读取玩家上次登录时间戳;
    3. 两者相减得到时间差;
    4. 除以一天的毫秒数并向下取整,得到天数;
    5. 更新本次登录时间。
  • 图中还提示 登录时间 应存入玩家变量并勾选云存储,因此这是一个:
    • 玩家级数据
    • 持久化数据
    • 适合做签到、回归奖励、离线时长判断的数据点

官方教程栏目结构

  • 当前可确认官方教程/帮助中心至少包含以下栏目:
    • 基础知识
    • 组件百科
    • 指令百科
    • 成套教程
    • 脚本解析
    • 常见问题
    • 实用功能
    • 帮助中心
  • 还能看到 手把手教你做… / 入门 之类的入门教程入口。
  • 这说明官方知识体系是栏目化组织,而不只是零散帖子。

对 AI 的可用标签

  • 添加玩家
  • 编辑器常见问题
  • 角色素材
  • 时间戳
  • 未登录天数
  • 玩家变量
  • 云存储
  • 帮助中心
  • 官方教程栏目

14. 首次登录与官方问题库结构

主题

首次登录一次性逻辑、常见问题入口、实用功能入口

首次登录的一次性逻辑

  • 官方给出的最简洁方案是:使用一个 玩家变量 来记录“是否首次登录”。
  • 这个变量适合使用:
    • 真假值类型
    • 勾选云存储
  • 典型实现流程:
    1. 玩家进入时读取 首次登录 变量;
    2. 若为真,则发放开服礼包或首次奖励;
    3. 执行完奖励后,把该变量改成假;
    4. 后续再次登录时,就不会重复触发。
  • 这种写法不仅适用于登录礼包,也适用于:
    • 首次进入地图
    • 首次触发剧情
    • 首次解锁功能提示
    • 新手引导只执行一次

常见问题栏目结构

  • 官方帮助体系中存在独立的 常见问题 栏目。
  • 当前从目录页可识别出的高频问题方向包括:
    • 如何添加玩家
    • 为什么表改了之后不生效
    • 为什么切换 UI 时找不到做好的 UI
    • 碰撞盒与阻挡通行
    • 角色走不动
    • 互动按钮不显示
    • 素材与地图中的物体区别
    • 切换地图 / 联机 / 玩家变量相关问题
  • 这说明官方不仅提供概念教程,也持续沉淀高频踩坑问题的答疑库。

实用功能栏目结构

  • 官方帮助体系中还存在独立的 实用功能 栏目。
  • 当前可识别出的功能实现主题包括:
    • 计算玩家未登录天数
    • 怎么做玩家首次登录
    • 卡牌拖拽放置
  • 这说明官方教程已经开始把“怎么做某个功能”整理成方案型知识,而不只是组件百科或脚本术语解释。

对 AI 的可用标签

  • 首次登录
  • 玩家变量
  • 云存储
  • 开服礼包
  • 常见问题
  • 实用功能
  • 教程目录
  • 问题库
  • 功能实现

15. 常见问题补强:UI、碰撞与实例化

主题

UI 重叠、互动按钮不显示、角色走不动、素材改了地图里却没变

UI 重叠与默认操作UI

  • 如果运行时出现两套 UI 重叠,常见原因不是地图 UI 出错,而是 默认操作UI 仍在自动生效。
  • 官方给出的排查方向是:
    • 进入 操作UI 设置;
    • 检查 默认操作UI
    • 关闭或改空默认项,避免和自定义 UI 叠加。
  • 这说明 操作UI 在运行时可能是自动出现的系统层界面,而不是只有手动切换才会出现。

互动按钮为什么不显示

  • 互动按钮 默认不会一直显示在屏幕上。
  • 它只有在角色接近或碰到 可互动物体 时才会出现。
  • 如果想做常驻按钮,应该直接使用普通 按钮 组件,而不是互动按钮。
  • 这说明互动按钮本质上是“上下文触发型 UI”。

角色走不动与碰撞盒

  • 官方明确指出,大多数“角色走不动”问题都和 碰撞阻挡 有关。
  • 排查时建议在试运行中打开 查看碰撞盒
  • 常见原因包括:
    • 地块自带 阻挡通行
    • 玩家碰撞盒过大
    • 物体看起来能过,但碰撞盒实际上先撞上了
  • 这说明视觉外观和真实可通行区域并不总是一致,碰撞盒才是更真实的判定依据。

素材与地图物体的实例化关系

  • 地图中摆出来的是 物体,素材栏里的是 素材模板
  • 当素材拖进地图的那一刻,会被 实例化 成物体,并把当时属性做一次快照。
  • 后续再修改素材栏内的模板,已经摆在地图中的旧物体通常不会自动变化。
  • 如果想把地图中某个物体的修改反推回模板,可使用 应用到原素材
  • 这可以用“类与实例 / 模板与实例”的思路去理解。

对 AI 的可用标签

  • UI重叠
  • 默认操作UI
  • 互动按钮
  • 可互动物体
  • 角色走不动
  • 碰撞盒
  • 阻挡通行
  • 实例化
  • 素材模板
  • 应用到原素材

16. 实用功能补强:卡牌拖拽放置与坐标转换

主题

卡牌拖拽放置的实现核心

核心结论

  • 官方明确指出:卡牌拖拽放置 这个功能,核心涉及 地图和UI之间的坐标转换
  • 这意味着它不是单纯的 UI 拖动问题,而是至少同时涉及:
    • UI 坐标体系
    • 地图坐标体系
    • 两套坐标之间的换算

对现有知识体系的连接

  • 它与前面已经整理出的 坐标与向量 知识形成直接应用关系。
  • 也说明官方“实用功能”栏目不是只给结果,而是在引导创作者把基础数学知识应用到实际玩法里。

当前可确认的应用理解

  • UI 中显示一张卡牌,并不等于地图中已经放下一个物体。
  • 当玩家拖动并释放卡牌时,通常需要把 UI 位置换算成地图位置,才能真正完成“放置”。
  • 因而这类玩法通常会关联:
    • UI 跟手拖拽
    • 坐标换算
    • 地图中生成/放置物体

对 AI 的可用标签

  • 卡牌拖拽放置
  • UI坐标
  • 地图坐标
  • 坐标转换
  • 放置玩法
  • 实用功能

17. 官方教程栏目结构补强

主题

基础知识、常见问题、实用功能的栏目证据

基础知识栏目

当前可稳定确认包含:

  • 什么是广播
  • 什么是自定义组件
  • 什么是素材
  • 素材的基础操作
  • 什么是组件
  • 什么是属性
  • 什么是指令
  • 什么是UI
  • 地图层级的调整和设置

常见问题栏目

当前可稳定确认包含:

  • 如何添加玩家
  • 为什么表改了之后不生效
  • 为什么切换UI时找不到做好的UI
  • 为什么有两个重叠的UI还关不掉
  • 为什么角色在地图上走不动
  • 为什么UI-互动按钮不在屏幕中显示
  • 为什么修改了素材属性地图中无变化
  • 以及碰撞盒 / 阻挡通行 / 素材与物体区别等方向

实用功能栏目

当前可稳定确认包含:

  • 计算玩家未登录天数
  • 怎么做玩家首次登录
  • 卡牌拖拽放置

结构意义

  • 官方教程体系已经明显分为:
    • 概念基础
    • 常见踩坑答疑
    • 具体功能实现
  • 这对后续整理知识库非常重要,因为可以按“定义 / 问题 / 方案”三层结构组织。

对 AI 的可用标签

  • 基础知识栏目
  • 常见问题栏目
  • 实用功能栏目
  • 教程导航
  • 知识树
  • 官方目录

18. 基础知识栏目细化

主题

基础知识栏目下已确认的具体条目

当前可稳定确认的条目

  • 什么是广播
  • 什么是自定义组件
  • 什么是素材
  • 素材的基础操作
  • 什么是组件
  • 什么是属性
  • 什么是指令
  • 什么是 UI
  • 地图层级的调整和设置

结构意义

  • 这说明“基础知识”并不只是一个抽象栏目名,而是已经形成了从概念到编辑器操作的完整入门链。
  • 大致可以分成三层:
    • 基础概念:广播、自定义组件、素材、组件、属性、指令、UI
    • 基础操作:素材的基础操作
    • 场景编辑:地图层级的调整和设置
  • 这对后续构建新手学习路径很有价值,可以按“先理解名词,再理解结构,再进入编辑器操作”的顺序组织内容。

对 AI 的可用标签

  • 基础知识
  • 入门教程
  • 广播
  • 自定义组件
  • 素材
  • 组件
  • 属性
  • 指令
  • UI
  • 地图层级

19. 录屏系统指令

主题

开始录屏与结束录屏

开始录屏

  • 开始录屏 会调用玩家手机的系统录屏能力。
  • 这不是单纯的游戏内标记,而是真正发起一次录屏请求。
  • 从截图可稳定确认:
    • 会出现权限请求
    • 由“游戏”发起录屏请求
    • 玩家需要手动允许
  • 因此它适合做:
    • 高光时刻录制
    • 通关视频录制
    • 教学操作留档
    • 玩家投稿素材采集

结束录屏

  • 结束录屏 用于终止当前正在进行的录屏。
  • 它和 开始录屏 构成一组完整录屏控制能力。
  • 当前更像纯动作型收尾指令,未见额外参数。

使用理解

  • 录屏功能与设备权限强相关,不是所有场景都一定能无感成功。
  • 如果玩家未授权,开始录屏可能无法正常工作。
  • 这类能力很适合与:
    • 剧情演出
    • Boss 战
    • 结算高光
    • 一键分享前置录制 联动设计。

对 AI 的可用标签

  • 开始录屏
  • 结束录屏
  • 录屏权限
  • 系统录屏
  • 手机权限请求
  • 高光录制

20. 噪声页与低价值相邻页处理原则

主题

如何处理 OCR 中混入的评论区、界面噪声与非正文相邻页

当前确认

  • 并不是所有带编号截图都属于可稳定提炼的官方教程正文。
  • 例如 114528 这一页,OCR 结果主体被评论区和界面噪声覆盖,只残留少量零散词:
    • 脚本语句
    • 数字
    • 余数
  • 这类页面不足以作为正式知识证据,但仍有留档价值。

建议归档规则

  • 若页面主体是:
    • 评论区
    • 用户昵称
    • 弹幕/互动噪声
    • 无法还原的界面残片 则应标记为:
    • 噪声页
    • 非稳定教程正文
  • 这类页可以:
    • 在 OCR 索引中保留编号占位;
    • 在知识索引中只记录处理原则;
    • 不把其内容当作正式教程知识点引用。

这样做的意义

  • 避免把评论区内容误当成官方规则。
  • 避免后续重复扫描同一张低价值页面。
  • 让知识库中的“正式证据”和“占位留档”分层更清楚。

对 AI 的可用标签

  • 噪声页
  • 评论区
  • OCR 误入
  • 非正文
  • 归档规则
  • 低价值页

21. 地图、货币与战斗基础组件补充

主题

地图组件、货币系统、近战武器、角色组件

地图组件与联机设置迁移

  • 地图组件当前可确认包含较完整的摄像机参数:
    • 初始聚焦坐标
    • 可拖动轴(XY / 仅X / 仅Y)
    • 缩放最小值 / 最大值
  • 官方还明确说明:旧版曾存在 联机设置组件,但后来被取消。
  • 被取消后,相关能力改为主要通过脚本或其他系统入口控制,因为联机设置更适合全局级,而不是地图级。
  • 当前仍能确认的联机相关内容包括:
    • 玩家名可见度
    • 聊天可见度
    • 局内排行榜
  • 可见度至少支持:
    • 所有人可见
    • 同阵营可见
    • 隐藏
  • 局内排行榜 的开关后来放到了 地图UI设置 内,但排行榜数据仍需要手动上传。

货币组件

  • 创游内置了一整套货币系统,目标是让创作者低门槛制作交易功能。
  • 新建路径可确认是:道具 -> 画一个 -> 货币
  • 货币组件 属于默认组件,不能后期随便给普通素材补挂。
  • 货币组件本身没有简单属性页,说明它更像一种带内置规则的特殊素材类型。

货币条组件

  • 货币条组件 也是默认组件,只挂载在官方内置 货币条 素材上。
  • 创建路径可确认是:画一个 -> 货币条
  • 货币条至少包含:
    • 名称
    • 贴图
    • 子物体
    • 九宫切图
    • 对齐父物体
    • 货币
  • 该素材默认自带两个子物体:
    • 货币贴图
    • 数量文本
  • 这说明货币条不只是逻辑对象,而是已经自带显示结构的复合 UI 素材。

近战武器组件

  • 近战武器组件 可以直接产生伤害,这是它与远程武器的重要区别。
  • 当前可确认的基础属性包括:
    • 持握方式
    • 攻击方式
    • 伤害值
  • 结合相邻补证页,还能确认近战系统还存在更完整的战斗参数组,如暴击、击退、攻击频率、特殊效果与攻击事件链。

角色组件

  • 只有挂载了 角色组件,物体才可以被当作主角。
  • 角色组件 依赖 物理组件
  • 当前可确认的关键属性包括:
    • 移动方式
    • 动画
    • 角色朝向
    • 移动速度
    • 起步加速度
    • 减速度
    • 跳跃高度
    • 跳跃段数
    • 爬墙跳
  • 官方特别强调:
    • 主角必须选 玩家控制
    • NPC / 怪物则按设定的移动方式运行
  • 还能确认一个默认朝向规则:创游角色正方向默认朝右,因此即使角色游戏中主要朝左出现,绘制时通常也应按朝右的基准来做。

对 AI 的可用标签

  • 地图组件
  • 联机设置
  • 货币组件
  • 货币条组件
  • 近战武器组件
  • 角色组件
  • 摄像机参数
  • 玩家名可见度
  • 聊天可见度
  • 局内排行榜

22. UI 输入组件与背包系统补充

主题

背包、移动摇杆、技能摇杆、互动按钮、摇杆、输入框

背包组件

  • 背包组件 是默认组件,只挂载在官方 UI 素材 背包 上。
  • 面板可见的 宽 / 高 主要影响显示布局,不直接代表真正容量。
  • 真正决定格子数量的是仅脚本可见的 背包容量,最大为 200
  • 还能确认的脚本属性包括:
    • 是否自动整理
    • 某道具的数量
  • 指令至少包括:
    • 整理背包
    • 卸下武器
    • 获得道具
    • 清空背包
    • 打开背包
  • 这说明背包组件同时包含显示、容量、整理逻辑和道具管理能力。

移动摇杆

  • 移动摇杆 是默认组件,只挂载在官方内置资源 移动摇杆 上。
  • 也支持在 操作UI -> 画一个 -> 移动摇杆 中自定义样式。
  • 当前可确认有两种类型:
    • 动态
    • 静态
  • 关键事件包括:
    • 当按下时
    • 当角度变化时
    • 当抬起时
  • 它更偏向“控制当前玩家移动”的专用输入控件。

技能摇杆

  • 技能摇杆 是默认组件,绑定在官方内置资源 技能摇杆 上,也支持自定义样式。
  • 关键属性/事件包括:
    • 技能位
    • 当按下时
    • 当摇柄移动时
    • 当抬起时
  • 当摇柄移动时 会给出:
    • 角度
    • 向量
  • 这意味着它非常适合做技能施法方向与力度判断。
  • 还可确认一个重要前提:主角对应技能位上必须真的有技能,否则技能摇杆不会正常显示或工作。

互动按钮

  • 互动按钮 是默认组件,只挂载在官方内置资源 互动按钮 上。
  • 支持的关键属性/事件包括:
    • 点击效果
    • 防连点
    • 当点击时
  • 互动按钮默认在运行时隐藏,只有主角碰到 可互动物体 时才会显示。
  • 这说明它本质上是“上下文触发型交互按钮”。

通用摇杆

  • 摇杆组件 与移动摇杆不同,更适合做自定义控制对象。
  • 它不仅可用于 操作UI,也可用于 地图UI
  • 同样支持:
    • 动态
    • 静态
  • 它的按下 / 移动 / 抬起事件都会提供:
    • 角度
    • 向量
  • 因而很适合拿来做炮台、载具、机关、瞄准等自定义控制。

输入框组件

  • 输入框组件 用于接收玩家输入,是默认组件,只挂载在官方 UI 素材 输入框 上。
  • 可存在于 操作UI地图UI
  • 关键属性/事件包括:
    • 文字
    • 输入提示
    • 长度限制
    • 当输入完成时
  • 当输入完成时 会回传参数 文字,也就是玩家实际输入的内容。
  • 触发时机与手机输入法行为有关,可能是关闭键盘,也可能是按回车。

对 AI 的可用标签

  • 背包组件
  • 背包容量
  • 自动整理
  • 移动摇杆
  • 技能摇杆
  • 互动按钮
  • 摇杆组件
  • 输入框组件
  • 角度
  • 向量
  • 玩家输入

23. 表现与设备能力指令补充

主题

弹簧、屏幕震动、设置音量、播放音效、播放BGM、停止BGM、手机振动、复制到剪切板

弹簧组件

  • 弹簧组件 只能挂载在装置素材上。
  • 它的核心作用是让角色踩上后被弹飞,表现类似蹦床。
  • 官方特别强调它通常要和 碰撞阻挡 组件共同使用,尤其是设置上部阻挡,避免角色掉下去。
  • 当前可确认的关键项包括:
    • 弹跳高度
    • 当弹起时
    • 阻挡通行
  • 当弹起时 会把 弹起者 作为参数传入。

屏幕震动

  • 屏幕震动 用于让游戏画面产生镜头摇晃效果。
  • 参数至少包括:
    • 横向幅度
    • 纵向幅度
    • 震动频率
    • 持续时间
  • 非常适合受击反馈、爆炸、Boss 出场和地震演出。

设置音量

  • 设置音量 只有一个核心参数,范围是 0~100
  • 它影响的是整个游戏内声音大小,而不是单独某一路。
  • 官方明确指出它会同时影响:
    • BGM
    • 音效

播放音效

  • 播放音效 用于播放指定音效。
  • 官方明确区分了音效与 BGM:
    • 音效短、可同时多个
    • BGM 长、同时只允许一个
  • 当前可确认的能力边界:
    • 音效支持 10 秒以内
    • 可同时播放 30 个音效
  • 参数至少包括:
    • 音效
    • 音量
    • 启用距离衰减
  • 距离衰减非常适合做空间感声音表现。

播放 / 停止 BGM

  • 播放BGM 用于选择并播放背景音乐。
  • 因为系统同时只能存在 1 首 BGM,所以新播放会停止旧 BGM。
  • 参数至少包括:
    • BGM
    • 播放次数(循环 / 一次)
    • 音量
  • 停止BGM 用于关闭当前 BGM。
  • 官方还明确说明:当前没有暂停播放 BGM 的功能。

手机振动

  • 手机振动 会直接调用设备振动反馈。
  • 当前可确认的振动模式至少包括:
    • 短振
    • 长振
  • 适合做点击、受击、警报等基础触觉反馈,但细腻程度不如手柄震动。

复制到剪切板

  • 复制到剪切板 会把一段文字写入玩家手机剪切板。
  • 参数不必是固定文本,也可以是变量、拼接结果、动态字符串。
  • 适合做:
    • 复制兑换码
    • 复制房间号
    • 复制提示文本
    • 复制联机信息

对 AI 的可用标签

  • 弹簧组件
  • 屏幕震动
  • 设置音量
  • 播放音效
  • 播放BGM
  • 停止BGM
  • 手机振动
  • 复制到剪切板
  • 镜头表现
  • 设备能力

24. 配置表属性与指令补强

主题

配置表的读取、判断、增删行与报错边界

配置表属性

当前可稳定确认的配置表属性包括:

  • 总行数
  • 第n行
  • 名为xx的行
  • 是否存在某行

总行数

  • 返回一个数字类型的值,表示当前配置表内的总行数。
  • 适合做:
    • 遍历前取上限
    • 表是否为空判断
    • 动态统计行数

第n行

  • 返回表中的第 n 行数据。
  • 读取到这一行后,还可以继续取该行中的具体属性。
  • 重要边界:
    • 如果没有第 n 行,会直接报错。

名为xx的行

  • 按行名检索并返回对应行。
  • 同样可以继续读取该行中的具体字段。
  • 重要边界:
    • 如果找不到该行,也会直接报错。

是否存在某行

  • 返回一个真假值。
  • 用于在正式读取前,先判断某一行是否存在。
  • 这是避免脚本直接报错的关键保护手段。

配置表指令

当前可稳定确认的配置表指令包括:

  • 从表中移除第n行
  • 从表中移除名为xx的行
  • 添加一行

移除第n行

  • 按行号删除指定行。
  • 适合已知行号、顺序处理型的表操作。

移除名为xx的行

  • 按行名删除指定行。
  • 适合配置项有稳定主键名、需要精确删除某一项时使用。

添加一行

  • 可以在配置表中新增一行。
  • 更关键的是,在 设置 / 新建 语境下,它还能把“新添加的这一行”作为返回值交给变量。
  • 这意味着可以立刻继续:
    • 给新行写属性
    • 构造新记录
    • 做运行时临时配置生成

使用建议

  • 如果脚本里需要按行读取,优先写成:
    • 是否存在某行
    • 读取该行
  • 因为:
    • 读不存在的第 n 行会报错
    • 读不存在的命名行也会报错
  • 这让配置表的安全访问模式变得很明确:
    • 先判断
    • 再读取
    • 再修改/删除

与前文的关系

  • 这部分和前面“配置表 vs 变量表”的知识正好衔接:
    • 配置表 更偏静态规则数据
    • 但创游依然给了运行时增删行能力
  • 因此它既能用于:
    • 纯策划配表读取
    • 也能用于运行期临时构造表数据

对 AI 的可用标签

  • 配置表
  • 总行数
  • 第n行
  • 名为xx的行
  • 是否存在某行
  • 添加一行
  • 移除第n行
  • 移除名为xx的行
  • 表报错边界
  • 安全读取

26. 聊天交互组件补充

主题

快捷聊天按钮与聊天输入入口

快捷聊天按钮

  • 快捷聊天按钮 是默认组件,只挂载在官方内置资源 快捷聊天按钮 上。
  • 点击该按钮后,会弹出输入框,方便玩家在游戏内进行交流。
  • 当前可稳定确认的简单属性包括:
    • 点击效果
  • 点击效果 至少支持:
    • 放大

与其他 UI 输入组件的区别

  • 它和 普通按钮 不同:
    • 普通按钮更偏通用点击触发逻辑;
    • 快捷聊天按钮则自带“进入聊天输入”的用途。
  • 它和 输入框 也不同:
    • 输入框是直接接收玩家文字输入的通用组件;
    • 快捷聊天按钮更像一个聊天入口,会先通过按钮交互再进入输入流程。

使用理解

  • 这说明官方 UI 组件里不仅有“控制角色”的摇杆类,也有面向“玩家交流”的聊天入口组件。
  • 它适合归入:
    • 操作 UI
    • 聊天功能入口
    • 社交交互组件

对 AI 的可用标签

  • 快捷聊天按钮
  • 聊天入口
  • 输入框
  • 点击效果
  • 放大
  • UI 交互
  • 玩家交流

27. 战斗、道具与生命系统补充

主题

道具组件、子弹组件、粒子特效组件、生命组件、武器槽组件

道具组件

  • 道具组件 只能挂载在道具素材上。
  • 当前可确认的基础结构包括:
    • 名称
    • 物体描述
    • 贴图
    • 形状
    • 道具主体设置
    • 捡起后立刻使用
    • 一次性道具
    • 当使用时
  • 关键行为规则:
    • 捡起后立刻使用 为真时,拾取后会立刻触发使用。
    • 一次性道具 为真时,每次使用会消耗一个,适合血瓶、经验球等消耗品。
    • 一次性道具 为假时,可重复多次使用,更适合功能型道具。
    • 当使用时 是事件类型,会在真正使用该道具的那一刻触发。
  • 版本迁移线索:
    • 3.x 引擎中道具组件的一些内容,在 4.x 中被调整到 拾取参数 一类位置。

子弹组件

  • 子弹组件 一般不会单独作为玩法主体出现,而是通常作为 远程武器 的子弹属性存在。
  • 官方明确指出:
    • 远程武器本体通常不直接挂 伤害组件
    • 实际造成伤害的常常是子弹。
  • 当前可确认的核心属性包括:
    • 重力倍数
    • 子弹推进加速度
    • 子弹特效
    • 反弹次数
    • 穿透个数
  • 这说明远程武器系统的伤害、弹道和表现逻辑高度依赖子弹组件。

粒子特效组件

  • 当前截图能稳定确认标题 粒子特效组件 存在。
  • 虽然正文 OCR 仍较少,但这已足以证明官方教程中存在专门的粒子特效组件条目。
  • 当前更适合作为“专题存在证据”,等待相邻页进一步补足其属性与结构说明。

生命组件

  • 道具装饰 外,其余地图素材基本都可以挂载 生命组件
  • 挂载生命组件后,物体就能受到 伤害近战武器 的攻击。
  • 当前可确认的核心属性/事件包括:
    • 血量
    • 被击退比例
    • 受击后无敌
    • 血条显示时机
    • 受击显示飘字
    • 当受击时
    • 当死亡时
  • 官方特别强调:
    • 当血量降为 0 时,会触发 当死亡时
    • 但角色不会一定自动销毁;
    • 若需要真正从地图中消失,通常还要在脚本中执行 销毁自身
  • 这说明“死亡”在创游中更像一个脚本事件,而不是完全硬编码的自动清理流程。

武器槽组件

  • 无论是近战武器还是远程武器,都依赖 武器槽组件 才能被角色或装置装备使用。
  • 武器槽组件 只能挂载在:
    • 角色素材
    • 装置素材
  • 当前可确认的关键能力包括:
    • 当前武器
    • 自动瞄准
    • 锁敌半径
    • 当武器打到目标时
    • 当武器杀死目标时
    • 当武器改变时
  • 这说明武器槽不仅负责“装上武器”,还承担:
    • 锁敌
    • 命中回调
    • 击杀回调
    • 切换武器事件
  • 一个实用细节:
    • 角色与武器之间的位置关系,通常需要把角色实际摆进地图后再调整;
    • 武器锚点相对角色的位置是统一基准。

对 AI 的可用标签

  • 道具组件
  • 子弹组件
  • 粒子特效组件
  • 生命组件
  • 武器槽组件
  • 远程武器
  • 伤害系统
  • 当死亡时
  • 自动瞄准
  • 锁敌半径

28. 商业化、商店与排行榜系统补充

主题

分享游戏、观看视频广告、支付G币、输入兑换码、商店、排行榜、上传分数

分享游戏

  • 分享游戏 会打开分享面板,引导玩家把游戏分享到社交平台。
  • 当前可确认的参数包括:
    • 分享文案
    • 分享图
    • 分享成功时
    • 分享失败时
  • 这意味着分享系统不仅是传播入口,也可和奖励逻辑绑定。

观看视频广告

  • 观看视频广告 用于给玩家播放激励视频广告。
  • 当前可确认的参数包括:
    • 展示图片
    • 奖励说明
    • 广告成功时
    • 广告失败时
  • 官方还给出了平台层收益信息:
    • 玩家每成功完整观看一次广告;
    • 创作者会获得 100 G币(1金豆) 的广告费。
  • 这说明该功能兼具:
    • 玩家激励入口
    • 创作者变现入口

支付G币

  • 支付G币 会打开 G 币支付面板,让玩家完成付费。
  • 当前可确认的参数包括:
    • 金额
    • 支付成功时
    • 支付失败时
  • 还可确认两个实用细节:
    • 支付面板会给玩家约 3 秒确认时间
    • 调试模式下不会真的扣除 G 币。

输入兑换码

  • 官方内置的 输入兑换码 更适合做 限量兑换码 场景。
  • 当前可确认的参数包括:
    • 兑换码表
    • 验证成功时
    • 验证失败时
  • 官方还明确提示:
    • 如果想做所有人都能用的常规兑换码;
    • 更适合用脚本自行实现。
  • 这说明内置兑换码偏官方活动式、限量式方案,而不是万能码系统。

商店系统

  • 打开商店 指令用于打开一个已经创建好的商店。
  • 商店至少包含:
    • 商店名
    • 商品列表
  • 商品项当前可确认可设置:
    • 选择商品
    • 库存数量
    • 回收价
  • 这说明商店不仅支持买入,也支持一定程度上的卖出回收逻辑。

排行榜系统

  • 打开排行榜 指令用于打开一个已创建好的排行榜界面。
  • 排行榜当前可确认至少有五个属性:
    • 名字
    • 周期
    • 排序
    • 分数后缀
    • 分数图标
  • 周期支持:
    • 日榜
    • 周榜
    • 月榜
    • 永久排行榜
  • 横屏与竖屏下,排行榜界面表现可能不同。

上传分数

  • 上传分数 用于把数据提交到排行榜。
  • 在普通指令面板中,分数来源通常受限于:
    • 计时器
    • 某种道具数量
  • 但在脚本中更自由,只要是数字型变量即可上传。
  • 上传方式当前可确认包括:
    • 保留最佳成绩
    • 强制覆盖

对 AI 的可用标签

  • 分享游戏
  • 激励广告
  • 支付G币
  • 输入兑换码
  • 商店
  • 排行榜
  • 上传分数
  • 变现
  • 活动系统
  • 经济系统

29. 数字、真假值、文本、数组与配置表知识树补充

主题

数字篇、真假值篇、文字篇、数组篇、表篇的结构化知识树

数字篇

当前可稳定确认数字专题至少包含:

  • 数字类型
  • 数字运算符
  • 取余数
  • 三角函数
  • 数字指令
  • 随机数

数字类型

  • 数字可以是整数,也可以是小数。
  • 数字类型文本里看起来像数字的内容 不同:
    • 数字类型可直接参与运算;
    • 文本中的数字字符不能直接参与数字运算。
  • 文本转数字失败时会得到 NaN

数字运算符

  • 当前可确认包括:
    • 加法
    • 减法
    • 乘法 *
    • 除法 /
  • 运算顺序强调:先内块,后外块
  • 除数不能为 0。

取余数

  • 用于返回除法后的余数。
  • 当余数为 0 时表示整除。
  • 创游中负数取余的符号与被除数一致。
  • 小数取余可能出现浮点精度误差。

三角函数

  • 当前可确认创游提供 6 个三角函数:
    • sine
    • cose
    • tane
    • asine
    • acose
    • atane
  • 适合物理模拟、旋转、方向计算、极坐标转换。

数字指令

  • 当前可确认包括:
    • 四舍五入
    • 向上取整
    • 向下取整
    • 绝对值
    • 相反数
    • n次方
    • 开n次方
    • 保留n位小数
    • 是否约等于n

随机数

  • 用于在一个区间内生成随机值。
  • 结果可以是整数,也可以是小数。
  • 当前可确认区间是包含端点的。

真假值篇

当前可稳定确认真假值专题至少包含:

  • 真假值类型
  • 逻辑运算
  • 真假判断
  • 关系运算符
  • 范围判断
  • 存在判断
  • 存在组件判断

真假值类型

  • 真假值只有两个值:
  • 是所有条件判断与分支逻辑的基础。

逻辑运算

  • 当前可确认包括:
    • 或(OR)
    • 且(AND)
  • 多级嵌套时遵循 先内后外

真假判断

  • 用于判断一个真假值到底是真还是假。
  • 判断结果本身仍是真假值,因此还能继续嵌套。

关系运算符

  • 当前可确认包括:
    • 等于
    • 不等于
    • 大于
    • 小于
    • 大于等于
    • 小于等于

范围判断

  • 本质上是两个关系判断的组合,用于判断值是否落在指定区间内。

存在判断

  • 用于判断某个对象、子物体或目标是否存在。

存在组件判断

  • 用于判断某个具体物体身上是否挂载某个组件。

文字篇

当前可稳定确认文本专题至少包含:

  • 文本类型
  • 拼接文本
  • 文本指令

文本类型

  • 用于存储中文、英文、数字字符、符号等文字内容。

拼接文本

  • 用于把多个文本片段连接成一个新文本。
  • 特别适合动态文案、欢迎语、变量播报。

文本指令

当前可确认包含:

  • 长度
  • 查找序号
  • 替换全部
  • 替换第一个子文本
  • 在第n位插入
  • 取第n个字
  • 从第x到第y位的文字
  • 以某字开头
  • 以某字结尾
  • 是否包含
  • 转换成数字
  • 分割成数组

数组篇

当前可稳定确认数组专题至少包含:

  • 数组
  • 数组的属性和指令

数组

  • 数组是按顺序存储多个同类型数据的容器。
  • 关键术语包括:
    • 元素
    • 索引
    • 长度
  • 当前可确认创游支持:
    • 一维数组
    • 二维数组
  • 数组越界规则很关键:
    • 读取越界:返回空
    • 写入越界:系统自动补全中间空位

表篇

当前可稳定确认表专题至少包含:

  • 配置表
  • 配置表的属性和指令

配置表

  • 配置表用于存储结构化静态数据。
  • 需要与 变量表表结构 区分理解。
  • 运行时虽然能改,但通常不会永久改写原始配置内容。

对 AI 的可用标签

  • 数字篇
  • 真假值篇
  • 文字篇
  • 数组篇
  • 表篇
  • NaN
  • 三角函数
  • 文本指令
  • 数组越界
  • 配置表

31. 官方教程系统总览:对象、组件、脚本、UI、数据之间的关系

主题

官方教程整体知识结构的统一理解

一条主线理解

从当前已整理的官方教程内容看,创游世界的知识体系大致可以理解为下面这条主线:

  • 素材 是模板
  • 物体 是素材放入地图后的实例
  • 组件 决定物体具备什么能力
  • 属性 / 指令 / 事件 是组件内部的三类核心构成
  • 脚本 负责把这些能力按时序、条件和作用域组织起来
  • UI 负责把交互暴露给玩家
  • 表 / 变量 / 坐标向量 负责承载数据与空间计算

对象层

  • 素材:资源模板,决定对象属于什么类型。
  • 物体:素材进入地图后的实例,真正参与游戏运行。
  • 地图:承载物体、层级、摄像机、地图 UI 等内容的运行场景。
  • 玩家:既是控制主体,也是一个独立的数据与属性作用域。

能力层

  • 组件 给素材/物体赋予能力。
  • 一个组件通常包括:
    • 属性
    • 指令
    • 事件
  • 例如:
    • 生命组件负责生命值与受击死亡事件
    • 武器槽组件负责武器装备与命中/击杀事件
    • 物体UI组件负责绑定显示层

逻辑层

  • 脚本 用来组合多个组件能力,形成完整玩法。
  • 脚本里重点依赖:
    • 局部变量
    • 判断
    • 循环
    • 等待
    • 渐变
    • 执行指令
    • 触发事件
  • 广播则承担“多对象之间解耦通知”的作用。

交互层

  • UI 把逻辑和玩家操作连接起来。
  • 当前可确认至少有三层 UI:
    • 地图 UI
    • 操作 UI
    • 物体 UI
  • 输入类控件包括:
    • 按钮
    • 输入框
    • 摇杆
    • 技能摇杆
    • 移动摇杆
    • 互动按钮
    • 快捷聊天按钮

数据层

  • 局部变量:承载单次脚本过程中的中间数据。
  • 玩家变量/变量表:承载玩家运行状态与持久化数据。
  • 配置表:承载静态规则、策划参数和结构化配置。
  • 数组 / 结构体 / 物品类型 / 真假值 / 文本 / 数字:共同组成脚本数据系统。

空间层

  • 坐标 负责位置。
  • 向量 负责方向和位移。
  • 地图坐标UI 坐标 不是同一套空间,需要在某些玩法中做转换。
  • 这也是卡牌拖拽放置等功能的核心难点之一。

对 AI 的可用标签

  • 知识结构总览
  • 素材与物体
  • 组件系统
  • 脚本系统
  • UI 系统
  • 数据系统
  • 坐标向量
  • 官方教程总图

32. UI 系统专题总表

主题

地图 UI、操作 UI、物体 UI 与输入组件的整体关系

UI 分类总览

当前可确认创游 UI 体系至少分为三类:

  • 地图UI
  • 操作UI
  • 物体UI

地图UI

  • 属于地图级界面。
  • 进入地图后即可存在,与角色本身无强绑定关系。
  • 更适合放:
    • 地图级信息面板
    • 关卡提示
    • 公共 HUD
    • 非角色专属交互界面

操作UI

  • 与角色绑定。
  • 适合角色操作、战斗控制、技能释放、交互按钮等。
  • 当前可确认操作 UI 中涵盖的素材类型很多,包括:
    • 按钮
    • 勾选按钮
    • 摇杆
    • 技能摇杆
    • 移动摇杆
    • 武器道具摇杆
    • 输入框
    • 滑动条
    • 进度条
    • 跳跃按钮
    • 互动按钮
    • 货币条
  • 操作 UI 具备明确生命周期:
    • 当UI开始时
    • 当收到广播时
    • 当UI销毁时

物体UI

  • 绑定在某个具体物体上。
  • 当前可确认只有:
    • 角色
    • 装置 可以挂载物体UI组件。
  • 典型适合做:
    • 血条
    • 头顶提示
    • 状态标识
  • 一个关键特性是:
    • 它不会随着物体翻转而翻转。

常见问题映射

  • 找不到做好的 UI:多半是找错 UI 类型对应的切换入口。
  • UI 重叠关不掉:常与 默认操作UI 仍在生效有关。
  • 互动按钮不显示:默认只有碰到 可互动物体 时才会显示。

输入控件分工

  • 移动摇杆:更偏角色移动专用。
  • 摇杆:更偏自定义方向输入。
  • 技能摇杆:更偏技能位输入与方向采集。
  • 输入框:更偏文本输入。
  • 互动按钮:更偏上下文交互。
  • 快捷聊天按钮:更偏聊天入口。

对 AI 的可用标签

  • 地图UI
  • 操作UI
  • 物体UI
  • 默认操作UI
  • UI切换
  • 输入控件
  • 互动按钮
  • 输入框
  • 摇杆
  • UI总表

33. 战斗系统专题总表

主题

生命、近战武器、子弹、武器槽、角色、弹簧等战斗与交互能力的关系

角色作为战斗主体

  • 角色组件 决定对象是否能作为主角/角色主体。
  • 角色组件依赖物理组件。
  • 它负责:
    • 移动方式
    • 朝向
    • 动画
    • 跳跃能力
    • 行动参数

生命系统

  • 生命组件 决定对象是否可以承受伤害。
  • 当前可确认核心内容包括:
    • 血量
    • 被击退比例
    • 受击后无敌
    • 血条显示时机
    • 受击显示飘字
    • 当受击时
    • 当死亡时
  • 死亡并不一定自动销毁对象,很多时候要在脚本里自行处理善后。

近战系统

  • 近战武器组件 可以直接造成伤害。
  • 当前可确认它不仅有基础伤害值,还有更完整战斗参数:
    • 伤害类型
    • 暴击率
    • 暴击倍数
    • 击退距离
    • 击退速度
    • 攻击频率
    • 特殊效果
    • 当攻击时
    • 当打到目标时
    • 当杀死目标时
  • 判定上更依赖碰撞盒覆盖范围,而不是纯贴图是否碰上。

远程系统

  • 子弹组件 是远程系统的重要核心。
  • 远程武器本体往往不直接承担伤害,真正造成伤害的通常是子弹。
  • 子弹当前可确认的能力包括:
    • 重力倍数
    • 推进加速度
    • 子弹特效
    • 反弹次数
    • 穿透个数

装备系统

  • 武器槽组件 负责把武器挂到角色或装置上。
  • 并且还负责:
    • 自动瞄准
    • 锁敌半径
    • 命中回调
    • 击杀回调
    • 武器改变事件

特效与场景交互

  • 粒子特效组件 已确认存在,但属性仍待补充。
  • 弹簧组件 属于强交互装置,可把角色弹飞,并触发 当弹起时 事件。

战斗系统的一条简化关系链

  • 角色拥有武器槽
  • 武器槽装备近战或远程武器
  • 近战可直接造成伤害 / 远程通常通过子弹造成伤害
  • 目标通过生命组件接收伤害
  • 命中、击杀、死亡再通过事件回调串联后续逻辑

对 AI 的可用标签

  • 战斗系统
  • 角色组件
  • 生命组件
  • 近战武器
  • 子弹组件
  • 武器槽组件
  • 暴击
  • 击退
  • 自动瞄准
  • 战斗关系链

34. 数据与脚本系统专题总表

主题

变量、表、数组、结构体、真假值、文本、数字与控制流的总入口

数据类型层

当前已确认的重要数据主题包括:

  • 数字
  • 真假值
  • 文本
  • 数组
  • 配置表
  • 结构体
  • 物品类型
  • 坐标与向量

变量层

  • 局部变量:脚本过程中的临时数据容器。
  • 玩家变量:跨会话、可云存储、适合记录个人状态。
  • 属性设置语句:从主体角度修改自身/系统/地图/玩家层的数据。

表层

  • 配置表:静态规则与策划数据。
  • 变量表/玩家变量表:更偏动态状态。
  • 重要经验:
    • 静态规则尽量放配置表
    • 老用户数据同步问题往往发生在变量表变更后

结构层

  • 数组 适合承载同类型顺序数据。
  • 结构体 适合把多个不同字段组合为一个整体对象。
  • 物品类型 说明脚本系统里还存在更偏游戏对象化的数据类型。

基础运算层

  • 数字系统提供:
    • 四则运算
    • 取余
    • 三角函数
    • 常见数值处理指令
    • 随机数
  • 真假值系统提供:
    • 逻辑运算
    • 真假判断
    • 关系运算
    • 范围判断
    • 存在判断
    • 存在组件判断
  • 文本系统提供:
    • 拼接
    • 搜索
    • 替换
    • 截取
    • 判断
    • 转换成数字
    • 分割成数组

控制流层

  • 判断语句
  • 循环语句
  • 等待语句
  • 概率执行
  • 退出脚本
  • 渐变语句
  • 执行指令
  • 触发事件

一条总理解

从当前官方教程来看,创游脚本体系已经具备:

  • 数据表达能力
  • 数据运算能力
  • 条件分支能力
  • 循环处理能力
  • 事件驱动能力
  • 多作用域调用能力

对 AI 的可用标签

  • 脚本系统
  • 数据系统
  • 局部变量
  • 配置表
  • 玩家变量表
  • 数组
  • 结构体
  • 真假值
  • 文本指令
  • 控制流

35. 常见问题与实用功能专题导航

主题

把“问题排查”和“功能实现”作为两个独立入口理解

常见问题更偏“排错入口”

当前已确认的高频问题包括:

  • 如何添加玩家
  • 为什么表改了之后不生效
  • 为什么切换 UI 时找不到做好的 UI
  • 为什么有两个重叠的 UI 还关不掉
  • 为什么角色在地图上走不动
  • 为什么 UI-互动按钮不在屏幕中显示
  • 为什么修改了素材属性,地图中无变化
  • 碰撞盒与阻挡通行

这些问题背后的核心知识点

  • 数据同步问题 -> 玩家变量表与配置表边界
  • UI 问题 -> 地图UI / 操作UI / 物体UI 分类
  • 移动问题 -> 碰撞盒与阻挡通行
  • 素材不生效 -> 模板与实例化关系
  • 玩家丢失 -> 编辑器角色添加入口

实用功能更偏“方案入口”

当前已确认的功能实现主题包括:

  • 卡牌拖拽放置
  • 计算玩家未登录天数
  • 怎么做玩家首次登录

这些功能背后的基础能力

  • 卡牌拖拽放置 -> UI 坐标与地图坐标转换
  • 未登录天数 -> 时间戳、玩家变量、云存储
  • 首次登录 -> 真假值玩家变量 + 一次性逻辑控制

建议的后续拆分方向

后续可继续把“常见问题”和“实用功能”分别拆成两个专题总表:

  • 常见问题总索引
  • 功能实现总索引 并为每一条问题或功能补:
  • 现象
  • 原因
  • 解决思路
  • 关联基础知识
  • 对应 OCR 证据页

对 AI 的可用标签

  • 常见问题
  • 实用功能
  • 问题排查
  • 功能实现
  • 坐标转换
  • 时间戳
  • 首次登录
  • UI 问题
  • 数据同步

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