项目设计导航
一句话摘要
这是一份面向"真正要做项目"的中文导航,重点不是讲名词,而是告诉你系统应该怎么拆、数据怎么放、UI 怎么接、广播怎么管。
💡 如果你想快速查找问题,请查看:常见问题与避坑指南
适合谁阅读
- 做项目的玩家
- 进阶制作者
- 想了解系统设计思路的开发者
你将学到什么
- 战斗、背包、商店、UI、状态机、任务、交互、存档等系统的设计方法
- 数据如何分层、如何放置
- UI 如何与真值层解耦
- 广播如何用于系统解耦
适合从这里进入的人
如果你现在想做:
- 战斗系统
- 背包系统
- 商店系统 ← 已新增完整指南
- UI 列表系统
- 状态机
- 任务系统
- 交互系统
- 存档与云变量
那你应该优先看这一组文档。
建议阅读顺序
第一步:先看项目骨架
- 创游世界项目结构模板 - 项目结构模板
- 创游世界脚本实战架构入门 - 脚本架构入门
- 创游世界广播驱动项目结构实战 - 广播驱动架构
第二步:再看 UI 与数据分层
- 创游世界UI数据同步架构 - UI同步架构
- 创游世界格子UI与列表系统深度解析 - 列表系统解析
- 脚本作用域与数据流深度研究 - 数据流研究
第三步:按系统方向继续看
| 系统 | 文档 | 说明 |
|---|---|---|
| 战斗 | 创游世界战斗系统设计入门 | 战斗系统设计 |
| 背包与货币 | 创游世界背包与货币系统设计入门 | 背包与货币设计 |
| 商店系统 | 创游世界商店系统实战设计指南 | 完整正文 |
| 状态机 | 创游世界动作状态机入门 | 动作状态机 |
| 任务 | 创游世界任务与事件系统设计入门 | 任务系统设计 |
| 交互 | 创游世界交互系统设计入门 | 交互系统设计 |
| 存档 | 创游世界存档与云变量设计入门 | 存档设计 |
两个强推荐的栏目入口
项目结构与架构导航
如果,你现在还不确定"项目应该怎么分层、文件应该怎么摆、广播和 UI 应该怎么接",优先看:
系统设计专题导航
如果你已经知道要做哪一类系统,希望按"战斗 / 背包 / 商店 / 任务 / 交互 / 存档"进入,优先看:
继续细化的专题入口
如果你已经开始进入更具体的项目问题,可以继续看:
- 商店与兑换:创游世界商店系统实战设计指南 ← 完整指南
- 多地图设计:创游世界多地图与场景切换设计指南 - 多地图设计
- 教程引导:创游世界教程引导与新手流程完整指南 - 新手流程设计
- 道具系统:创游世界道具系统设计入门 - 道具系统设计
- AI系统:创游世界AI系统设计入门 - AI系统设计
做项目时最重要的几个观念
[已确认]真值和显示必须分开。[已确认]UI 不应该承担过多核心业务真值。[已确认]广播适合做解耦,但不适合当成一切逻辑的替代品。[已确认]项目越大,越需要分层:对象层 / 地图层 / 系统层 / UI 层。[高可信推断]很多后期项目崩掉,本质不是功能不够,而是架构一开始就没拆干净。
商店系统专题新增完整指南
| 文档 | 说明 |
|---|---|
| 创游世界商店系统实战设计指南 | 完整正文,包含:四层架构、商品配置、购买流程、限购刷新、抽奖兑换、常见错误 |
| 创游世界商店系统速查卡 | 商店系统速查 |
完整指南包含内容
- 四层架构设计(商品定义层 / 玩家状态层 / 交易处理层 / UI 展示层)
- 商品配置表结构设计示例
- 购买流程详细实现(校验 → 扣费 → 发放 → 记录 → 刷新)
- 限购与刷新机制(每日/每周/永久限购)
- 折扣与活动商店实现思路
- 商店与背包的共用方案
- 抽奖系统设计(奖池配置、概率抽取)
- 兑换系统设计
- 常见错误与避坑建议
常见阅读误区
| 误区 | 后果 | 正确做法 |
|---|---|---|
| 只看某个系统专题,不先看项目骨架 | 局部能做出来,但整体很快耦合失控 | 先看项目骨架文档 |
| 把 UI 页面变量直接当成项目主数据 | 刷新、切页、重进地图后容易不同步 | 真值放地图层或系统层 |
| 把广播当作万能逻辑总线 | 事件来源不清、排查困难、维护成本暴涨 | 业务逻辑在地图层处理,广播用于通知 |
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最后更新:2026-06-16维护者:Azek431
