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写作:待补充更新:2026-05-16字数:—阅读:—维护:Azek431

项目设计导航

一句话摘要

这是一份面向"真正要做项目"的中文导航,重点不是讲名词,而是告诉你系统应该怎么拆、数据怎么放、UI 怎么接、广播怎么管。

💡 如果你想快速查找问题,请查看:常见问题与避坑指南

适合谁阅读

  • 做项目的玩家
  • 进阶制作者
  • 想了解系统设计思路的开发者

你将学到什么

  • 战斗、背包、商店、UI、状态机、任务、交互、存档等系统的设计方法
  • 数据如何分层、如何放置
  • UI 如何与真值层解耦
  • 广播如何用于系统解耦

适合从这里进入的人

如果你现在想做:

  • 战斗系统
  • 背包系统
  • 商店系统 ← 已新增完整指南
  • UI 列表系统
  • 状态机
  • 任务系统
  • 交互系统
  • 存档与云变量

那你应该优先看这一组文档。

建议阅读顺序

第一步:先看项目骨架

  1. 创游世界项目结构模板 - 项目结构模板
  2. 创游世界脚本实战架构入门 - 脚本架构入门
  3. 创游世界广播驱动项目结构实战 - 广播驱动架构

第二步:再看 UI 与数据分层

  1. 创游世界UI数据同步架构 - UI同步架构
  2. 创游世界格子UI与列表系统深度解析 - 列表系统解析
  3. 脚本作用域与数据流深度研究 - 数据流研究

第三步:按系统方向继续看

系统文档说明
战斗创游世界战斗系统设计入门战斗系统设计
背包与货币创游世界背包与货币系统设计入门背包与货币设计
商店系统创游世界商店系统实战设计指南完整正文
状态机创游世界动作状态机入门动作状态机
任务创游世界任务与事件系统设计入门任务系统设计
交互创游世界交互系统设计入门交互系统设计
存档创游世界存档与云变量设计入门存档设计

两个强推荐的栏目入口

项目结构与架构导航

如果,你现在还不确定"项目应该怎么分层、文件应该怎么摆、广播和 UI 应该怎么接",优先看:

系统设计专题导航

如果你已经知道要做哪一类系统,希望按"战斗 / 背包 / 商店 / 任务 / 交互 / 存档"进入,优先看:

继续细化的专题入口

如果你已经开始进入更具体的项目问题,可以继续看:

做项目时最重要的几个观念

  • [已确认] 真值和显示必须分开。
  • [已确认] UI 不应该承担过多核心业务真值。
  • [已确认] 广播适合做解耦,但不适合当成一切逻辑的替代品。
  • [已确认] 项目越大,越需要分层:对象层 / 地图层 / 系统层 / UI 层。
  • [高可信推断] 很多后期项目崩掉,本质不是功能不够,而是架构一开始就没拆干净。

商店系统专题新增完整指南

文档说明
创游世界商店系统实战设计指南完整正文,包含:四层架构、商品配置、购买流程、限购刷新、抽奖兑换、常见错误
创游世界商店系统速查卡商店系统速查

完整指南包含内容

  • 四层架构设计(商品定义层 / 玩家状态层 / 交易处理层 / UI 展示层)
  • 商品配置表结构设计示例
  • 购买流程详细实现(校验 → 扣费 → 发放 → 记录 → 刷新)
  • 限购与刷新机制(每日/每周/永久限购)
  • 折扣与活动商店实现思路
  • 商店与背包的共用方案
  • 抽奖系统设计(奖池配置、概率抽取)
  • 兑换系统设计
  • 常见错误与避坑建议

常见阅读误区

误区后果正确做法
只看某个系统专题,不先看项目骨架局部能做出来,但整体很快耦合失控先看项目骨架文档
把 UI 页面变量直接当成项目主数据刷新、切页、重进地图后容易不同步真值放地图层或系统层
把广播当作万能逻辑总线事件来源不清、排查困难、维护成本暴涨业务逻辑在地图层处理,广播用于通知

关联阅读

核心研究

脚本系统

教程资料

导航入口

维护报告

维护报告


最后更新:2026-06-16维护者:Azek431

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